Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Логика экономической модели



2016-09-17 255 Обсуждений (0)
Логика экономической модели 0.00 из 5.00 0 оценок




Игроки собираются в группу, их авторитет складывается и привлекает виртуальных простолюдинов (далее NPC) – это начальные ресурсы.

Игроки с помощью NPC строят условия существования и привлекают еще NPC, с той же целью строятся центры досуга.

С подконтрольных собирается дань.

 

“Виртуальные последователи”

 

У каждого игрока, в зависимости от его подготовки к игре (антураж, заявка, роль и т.д.) есть авторитет (репутация) –он привлекает часть NPC сам по себе. Чем больше суммарное число NPC у конкретного персонажа – тем выше его авторитет и ему могут быть доступны определенные новые игровые возможности.

 

Своих NPC можно добровольно (или не очень) отдать другим Персонажам или же получить.

За определенные игровые достижения к Вам могут как прийти (в том числе перейти от других Персонажей) новые NPC, так и уйти от вас.

 

Репутацию (NPC) можно заработать выполняя задания только за своего основного персонажа.

За выполнение заданий репутацию получает только один персонаж.

 

Лояльность последователя заключается в том, что он будет верить в персонажа до последнего, даже голодая (вероятнее он погибнет от голода, чем уйдет в другой лагерь).

 

Прокачка NPC выполнением заданий игроком.

При смерти NPC репутация падает на 1,

при отказе принять нового NPC репутация падает на 2 (если NPC кормящая мать – на 4).

 

Экономические зоны

 

● Рудная шахта - в шахте происходит добыча магической руды.

● Разлив реки - потенциально очень плодородная земля.

● Болото - уникальное место для произрастания полезных трав.

 

Общение с внешним миром

 

Никто живой не может проникнуть изнутри магического барьера наружу, однако можно посылать различные предметы.

Посредство писем, отправленным за пределы барьера можно общаться с Королем и договариваться о поставках еды, любых ресурсов или снаряжения.

Также под барьер могут попадать новые заключенные.

 

Население и еда

 

Население долины на момент старта игры с учетом игроков и NPC это конечное число (точное число на старт варьируется от игровой ситуации).

 

Персонажи и локации будут вести борьбу за привлечение и удержание NPC, а также за их пропитание. Всем, и NPC и персонажам, надо обеспечивать: питание, кров, защиту и развлечения.

 

Каждый, в том числе NPC, потребляют 1 еды в цикл.

 

Если у Персонажа нет еды на начало цикла - он становится Немощным (отыгрыш усталости + не может сражаться, творить заклинания (кроме свитков) и быстро ходить). В конце цикла без еды такой персонаж умирает.

Накормленный персонаж чипуется (наклейте сам чип еды на спец.карточке в бейдже).

 

Если у NPC нет еды на начало цикла - он сбегает или умирает (забирает мастер).

Если NPC “работает” в постройке - то чип еды должен уже лежать на начало цикла возле него (чипы должны быть рядом).

 

Пополнение населения возможно за счет новых поступивших каторжников или “рождения детей”.

ПРАВИЛО РАСТЕНИЙ

 

Все растения размножаются, а не появляются просто так, да и только когда находятся в подходящих условиях (в конце цикла появляются новые чипы рядом с чипами растений).

Если все растения сорвать - их больше уже не вырастет.

ДЕТОРОЖДЕНИЕ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПОПУЛЯЦИИ

 

Ребенок Простолюдин Специалист
Рождаем женщиной-игроком Воспитывается за 1 цикл, Если не кормится женщиной-игроком – погибает Приобретает профессию по броску кубика

ЗАЧАТИЕ. В мире под куполом очень мало женщин (по факту – только игроки-женщины). Потому женщины, присоединившись к группе больше 4 игроков-мужчин, автоматически получают возможность возникновения случайного события – беременности. (Отыгрывается ношением и красной ленты на животе до конца цикла). Естественно забеременеть можно и целенаправленно, естественно можно оставить ребенка, и можно прервать беременность.

РОДЫ (На игре не моделируются!) Чем больше женщин в одной группе, тем выше шанс умереть при родах. Но это правило не распространяется на исключительно женский коллектив. Девушка, уже имевшая опыт родов может быть повитухой, повышая шанс выжить вдвое. Результатом родов становится прирост в населении в количестве от 2 до 6 детей. Они автоматически лояльны вам.

ВОСПИТАНИЕ И ВЗРОСЛЕНИЕ.Ребенок взрослеет до простолюдина за один цикл. Требует Развлечения и кормления. Кормление отыгрывается баюканьем на коленях головы товарища, развлечение – любой дворовой игрой (прятки/салочки и т.д.). Учтите, что кормящая мать в период взросления детей ест за всех своих детей!

По окончанию цикла ребенок становится взрослым.

Если с ребенком не играть или не кормить – он погибнет.

 

 


ПРОФЕССИИ

 

Непрофессионалы – пример: отправив простолюдина (или непрофессионала) в шахту он, конечно, принесет руду, но сам погибнет.

Таблица пришедшего последователя при повышении РЕПУТАЦИИ у персонажа

2d6 профессия Уровни мастерства Выгода
Кормящая мать 2 человека = +2 репутации Два рта. При отказе принять – двойной штраф к репутации.
3-4 Ребенок   Требует женщины для кормления, иначе – гибнет.
5-9 Простолюдин   Может изучить профессию став специалистом. Может строить здания. Может делать поделки
6+1 Охранник Защита 2 подопечных Защищенные подопечные дают двойной ресурс
Строгий надзор Подопечные не могут сбежать
Защита 5 подопечных –//–
Сквайр Условно – две жизни
6+2 Фермер Выращивание риса Рис = еда (1 еда + эконом цикл = 2 еды)
Удобрение Урожайность цикла возрастает на 1
Перегонка Варка самогона, 1 еды = 1 самогона, 5 минут
Амбар Фермер не голодает – у него всегда есть запас на себя
6+3 Шахтер Безопасная добыча руды добывает 1 Руда = деньги
Очистка руды 2 руды
Переработка Разбор предмета на составляющие
Кузнечная работа Создание замков, отмычек, инструмента, силков, капканов
6+4 Охотник Добыча безопасного мяса Мясо = еда пойти на охоту раз в цикл (стрельба по мишени первой стрелой, мишень заранее установлена вокруг локации)
Силки и капканы (Установка) Установка ловушек на мелких зверей.
Знание повадок Возможность выследить конкретного зверя
Звериный облик Умение превращения в одного зверя по выбору
6+5 Скорняк Добыча шкур Труп + нож = трофеи
Добыча малых трофеев (когтей…) Трофеи стоят руды
Добыча крутых трофеев (зубов…) Крутые трофеи ценятся выше
Выделка кожи 5 шкур = улучшение доспеха = +1 нательный хит  
6+6 Алхимик Варка зелий Умение варить зелья
Выращивание трав Обычные травы могут быть выращены в теплице
Животные ингредиенты Возможность замены ингредиентов трофеями-аналогами
Селекция Редкие травы могут быть выращены в теплице
2+2 3+3 4+4 5+5 Вор Клептомания (мелкое воровство) Умение воровать мелкие предметы (трофеи,инструмент, еду)
Вскрытие замков Умение открывать запертые замки.
Плен Увести в рабство последователя (украсть)
Изворотливость Иммунитет к яду и кулуарному убийству

 

 


РЕМЕСЛА

 

ВОРОВСТВО и ЗАМКИ

 

Воровство:

Красть можно только игровые ценности. Карманная кража отыгрывается небольшим чипом, наклеиваемым на объект. Факт наличия чипа указывается игротехнику или мастеру, он контролирует наличие чипа на указанном объекте и честно передает вору украденное.

 

Замок - специальный сертификат с графическим ключом из 2 закрашенных квадратов, и двух пустых. Сертификат замка имеет имя-код, при его производстве сразу создается ключ с аналогичным именем и ключом-разгадкой.   Пример графического ключа:
Вскрытие замков– дает возможность попробовать подобрать комбинацию один раз без отмычки (в присутствии мастера).    
Отмычкидают возможность попробовать открыть замок (разгадать ключ в присутствии мастера), но при неудаче ломаются.    

 

 

АЛХИМИЯ

 

Все алхимические растения произрастают исключительно на болоте и подчиняются правилу растений.

Для варки зелий нужно иметь антураж, а также в некоторых случаях некоторые игровые предметы.

 

Антисептик - лечит заражения после травмы и Немошьность.

Болезни и их симптомы лечат Лечебные сигары (в количестве сложности болезни).

Привыкание – если не получаешь то, что вызывает привыкание на начало цикла – Немощность.

 

Ингредиенты

Обычные Редкие
Перекати-поле Алкоголь, Малая шкура животного Болотник Вкусное мясо животного
Лечебные корни Мясо животного Драконий корень Шкура редкого животного
Огненная крапива Когти животного Ягода гоблина Когти редкого животного
Странный Гриб Зубы животного Трава глорха Зубы редкого животного
    Коронное растение  

 

Рецепты зелий

Название Действие Состав
Лечебная Эссенция лечит до 3 хитов Перекати-поле и 2 Лечебных корня
Лечебный Экстракт лечит до 6 хитов Перекати-поле и 4 Лечебных корня
Лечебный Эликсир лечит до 9 хитов Перекати-поле и 8 Лечебных корня
Эссенция Маны восстанавливает до 3 маны Перекати-поле и 2 Огненные крапивы
Экстракт Маны восстанавливает до 6 маны Перекати-поле и 4 Огненные крапивы
Эликсир Маны восстанавливает до 9 маны Перекати-поле и 8 Огненные крапивы
Напиток Скорости Повышает класс доспеха на цикл Перекати-поле и Трава глорха
Яд ослабления Запрет ношения доспеха 2 Странных гриба и 2 Огненные крапивы
Яд болиголов Забирает всю манну, аборт 2 Странных гриба и 2 Лечебных корня
Смертельный яд Мгновенная смерть Коронное растение и 2 странных гриба
Баланда Заменяет пищу, привыкание 2 Болотника
Антисептик Антисептик, привыкание 2 Болотника и 2 Перекати-поля
Лечебная сигара лечит до 1 хита, антисептик, привыкание 2 Болотника и 2 лечебных корня
Сигара знания восстанавливает до 1 маны, видение, антисептик, привыкание 2 Болотника и 2 огненных крапивы
Сигара транса Выход из тела, антисептик, привыкание 4 Болотника и 4 странных гриба
Молочко Замена кормящей матери 4 Болотника и Трава глорха
Эликсир Силы +1 хит перманентно Коронное растение и Драконий корень
Эликсир Ловкости Регенерация манны 10/цикл перманентно Коронное растение и Ягода гоблина
Вытяжка Жизни Мертвяк = 1 мин, разово Коронное растение и Лечебный корень
Вытяжка Маны +3 max маны перманентно Коронное растение и Огненный корень

КОЖЕВНИЧЕСТВО

Название Профит Ресурсы
Укрепление доспехов +1 хит 5 шкур
Ремонт обуви Делает 1 последователя лояльным 2 шкуры
Прочная одежда Время усугубления ран удвоено (10 минут) 3 шкуры

 

 

КУЗНЕЧЕСТВО

Название Профит Ресурсы
Замок Замок + ключ к нему  
Отмычки 5 отмычек  
Силки, капканы 2 ловушки 1 человеко-цикл
Инструмент Инструмент снижает затраты на работу или дает бонус в продукции. 1 человеко-цикл

 

 



2016-09-17 255 Обсуждений (0)
Логика экономической модели 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Логика экономической модели

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (255)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)