Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О постах.



2018-07-06 317 Обсуждений (0)
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О постах. 0.00 из 5.00 0 оценок




ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

 


ОСНОВНЫЕ ПРАВИЛА

В лето 7526 от Сотворения Мира сего, администрация проекта утверждает следующий свод законов. Каждый из участников ВПИ обязан придерживаться данных правил в своих действиях для того, чтобы всем было удобно, комфортно и приятно играть. Хочешь жить сам - дай жить другим.

 

 

ГЛАВА ПЕРВАЯ. О запрещениях.

 

1. Запрещается оскорблять, хамить и грубить игрокам ВПИ. Действует только в пространстве группы.

2. Вести споры этнического, националистического и религиозного характера, пропаганду националистических и религиозных убеждений, дискредитировать игроков по этническому, половому, религиозному и любому другому признаку.

3. Использовать ненормативную лексику, завуалировано или открыто, на иностранном языке, в своих постах и темах.

4. Распространять рекламные, вредоносные и эротического содержания ссылки и материалы.

5. Выдавать себя за администратора, редактора или модератора, осуществлять саботаж действий администрации, а также публично призывать и агитировать против администрации, редакторов и модераторов.

6. Использовать всевозможные махинации и читерство, путем нахождения в правилах и системах "дырок" и недочетов.

7. В случае обнаружения чутким взглядом Администрации махинаций или читерства в действиях игрока, в первый раз ему выносится предупреждение, а если данное действо повторится, игрок будет сожжен на костре, а на его страну наслана эпидемия чумы..

8. Любая несогласованная с Администрацией реклама будет подвергнута удалению, а её автор отправится в подвалы инквизиции (бан) на один день. В случае повторного незаконного рекламирования - отправлен на костёр.

 

 

ГЛАВА ВТОРАЯ. О власти.

 

9. Администрация данного проекта осуществляет управление и полный контроль за ВПИ и деятельностью игроков в рамках проекта.

10. Администрация обладает как правами, так и обязанностями.

11. Действия, описанные для фракции или игрового персонажа - закон для игрока.

12. Если же игрок по какой-либо причине не согласен с мнением своего судьи, считает тот или иной вердикт необоснованным, а также подозревает в подсудействе, он может оспорить его действия.

13. Администрация обязана соблюдать все правила.

14. В обязанности Администрации входит: организация и поддержание игрового процесса, проверка новых анкет, помощь новичкам, обеспечение порядка в игре, отслеживание рекламы и спама.

 

 

ГЛАВА ТРЕТЬЯ. Об анкетировании.

 

15. Анкета заполняется строго по шаблону, размещённому в соответствующей теме, с соблюдением всех требований.

16. Прежде чем приступать к написанию анкеты рекомендуется хотя бы минимально ознакомиться с игровыми системами и миром игры, сделать этом можно в меню группы.

17. При получении замечаний или комментарий к анкете, игрок должен исправить или более подробно разъяснить те моменты, к которым было сделано замечание или комментарий.

18. При игнорировании выше изложенного, анкета игрока не принимается.

19. Запрещено редактирование анкеты после её принятия без согласия на то Администрации.

20. Администрация имеет право отказать в приёме анкеты.

 

 

ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О постах.

 

21. При написании поста игрок должен соблюсти следующие правила построения поста.

22. Размер поста должен быть объемом не менее 5 компьютерных строк.

23. Для удобства определения и поиска нужных постов рекомендуется оставлять в шапке поста хэштеги с названием страны и сферы действия поста. Обязательные хэштеги: #Колонизация и #Торговля - без первого возможны сильные задержки вердиктов, второе нужно для проверки.

24. Желательно красиво оформлять пост: приводить картинки, разделять текст на абзацы и т.п.

25. Водному посту нельзя делать более одного действия или реформы одновременно. В противном случае будет учтено только то, что идёт первым (исключение - дипломатические посты).

26. В один игровой ход одно государство может провести максимум одну реформу (именно реформу, постройки, торговля, трата админ. очков и всё прочее не считается реформой).

27. Игрок обязан выкладывать в своей теме расчёты на каждый игровой ход. В противном случае считается, что в ход без расчёта в казну игрока не шла никакая прибыль.

28. Любые бонусы на снижение стоимости не могут её

понизить сильнее чем на 60% от базы. Сделано для того, чтобы не появилось бесплатных юнитов или районов.

 

Приятной игры!

 

БОЕВАЯ СИСТЕМА

Важнейшим аспектом роста государства являются войны. Без них великому государству никуда. Именно с помощью завоеваний Вы расширяете территорию своей Империи, попутно ослабляя своих соседей. Ну или наоборот. Сухопутные силы представлены 9 военными отрядами и 3 видами артиллерии. Каждый военный отряд имеет следующие характеристики: Ближний Бой, Огневая Мощь, Скорость, Дисциплина и Боевой Дух.

· Ближний Бой определяет то, как отряд будет вести себя в рукопашной схватке. Чем больше это значение - тем боевая единица сильнее и тем лучше её оружие ближнего боя.

· Огневая Мощь - показатель эффективности ведения стрельбы из огнестрельного оружия. Чем выше этот показатель, тем более кучно, точно и часто стреляют бойцы.

· Скорость показывает, сколько провинций в ход может пересечь отряд. Если в армии находится несколько полков, то вся армия идет со скоростью самого медленного юнита.

· Дисциплина показывает, насколько долго отряд будет сражаться. Чем выше дисциплина, тем более эффективными будут действия солдат - они будут обращать меньше внимания на потери союзников и более эффективно выполнять приказы.

· Боевой дух - важнейший показатель, который определяет веру солдат в своего руководителя и свою страну. Бойцы с высоким боевым духом будут отважнее совершать подвиги, иногда показывая нечеловеческую силу, а бойцы с низким боевым духом побегут при первой возможности.


Каждая провинция приносит по 50 рекрутов в ход.
Лимит армии рассчитывается следующим образом: Каждая провинция может содержать 2000 человек; Каждый город может содержать 2000 человек.
Лимит флота следующий: каждая приморская провинция может содержать 3 корабля.

Солдаты нанимаются полками численностью 500 человек, ниже указаны цены за один полк.

Ополчение
Наспех собранные крестьяне и горожане, которым дали в руки ружья и приказали воевать. Малообученныеслабодисциплинированные части, которые побегут при первой же серьезной опасности. Но их можно использовать в качестве гарнизонов отдаленных крепостей, охраны не столь важных объектов и прочих вспомогательных целей.
Цена: 100 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 10 дукат в ход
Ближний бой: 2
Огневая мощь: 2
Скорость: 2
Боевой дух: 3
Дисциплина: 1


Пикинеры
Вооруженные пиками пехотные части, созданные в первую очередь для борьбы с кавалерией. В плотном строю могут оказать серьёзный отпор конному натиску, однако не так хороши против пехоты и довольно медлительны из-за вооружения.
Цена: 300 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 30 дуката в ход
Ближний бой: 6
Огневая мощь: 0
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Алебардщики
Аналог пикинеров, разве что помощнее. Алебарда сама по себе не такая громоздкая, как пика, и помимо колящих может наносить рубящие удары, что позволяет алебардщикам противодействовать вражеской пехоте.
Цена: 400 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 40 дукат в ход
Ближний бой: 7
Огневая мощь: 0
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 7

Мушкетеры
Пехота, оснащенная мушкетами для дальнего боя. Мушкетеры проявили себя как хороший аргумент на поле боя, и теперь незаменимы в любой войне. Для ближнего боя имеют короткие сабли, но всё же лучше использовать их для стрельбы.
Цена: 400 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 40 дукат в ход
Ближний бой: 4
Огневая мощь: 6
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Егеря
Стрелковые части, предназначенные для ведения боёв на пересеченной и лесистой местности. Егеря прицельным беглым огнем тревожат строй противника, мешая ему сосредоточиться. Благодаря отсутствию большого числа оружия, мобильны. Однако в ближнем бою не выстоят в одиночку против пехоты и тем более против кавалерии.
Цена: 500 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 50 дуката в ход
Ближний бой: 3
Огневая мощь: 8
Скорость: 3
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Гвардия
Отборные бойцы, преданные своему монарху. Отличаются дисциплиной и стойкостью, своим примером могут воодушевить другие отряды. По огневой мощи стоят рядом с мушкетерами, но выигрывают в ближнем бою и дисциплине.
Цена: 700 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 70 дукатов в ход
Ближний бой: 5
Огневая мощь: 7
Скорость: 3
Боевой дух: 9
Дисциплина: 9

Гусары
Легкая кавалерия, вооруженная пиками и/или саблями. Предназначены для проведения разведки, действий в авангарде, охраны и стремительных вылазок. Хороши в натиске, но при
затяжном бое слабее пехоты или тяжелой кавалерии.
Цена: 750 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 75 дукат в ход
Ближний бой: 8
Огневая мощь: 0
Скорость: 7
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Рейтары
Кавалерия, помимо холодного оружия, вооруженная пистолетами для ведения беглого огня по противнику. Всадники могут спешиваться и действовать в пешем строю. Неплохи в натиске и рукопашном бое.
Цена: 900 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 90 дукат в ход
Ближний бой: 9
Огневая мощь: 4
Скорость: 6
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Кирасиры
Тяжеловооруженные всадники, защищённые кирасами. Натиск кирасиров мало кто может выдержать, однако из-за своего вооружения они не слишком подвижны и уязвимы для внезапных атак в тыл и фланги.
Цена: 1000 дукат; 500 рекрутов
Стоимость содержания: 100 дукат в ход
Ближний бой: 10
Огневая мощь: 0
Скорость: 5
Боевой дух: 7
Дисциплина: 7


АРТИЛЛЕРИЯ

Артиллерия - "боги войны", они же последний довод королей. Пушки находятся далеко от поля боя, и наносят почти безвозмездные удары, разрушая строй противника и нанос урон. Также незаменимы при осадах крепостей. Объединяются в батареи; численность батареи - 5 орудий.

Фальконет
Трехфунтовая пешая артиллерия. Не слишком дальнобойна и точна, но всё же незаменима при осаде городов.
Цена: 500 дукат; 20 рекрутов
Стоимость содержания: 50 дукат в ход
Ближний бой: 1
Огневая мощь: 25
Скорость: 2
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6

Гаубица
Новейший вид оружия, предназначенный для осады городов и стрельбы по навесной траектории. Обладает мощной силой взрыва, однако имеет очень низкую скорость и точность.
Цена: 750 дукат; 30 рекрутов
Стоимость содержания: 75 дукат в ход
Ближний бой: 1
Огневая мощь: 50
Скорость: 2
Боевой дух: 6
Дисциплина: 6


ФЛОТ

Флот представлен кораблями трех типов: легкие, средние и тяжёлые. Корабли обладают следующими характеристиками: Скорость (тактическая единица) и Огневая Мощь (совокупная мощность всех пушек)

Шлюп.
Обладая небольшой осадкой и великолепными ходовыми качествами, шлюп представляет собой высокоэффективный разведывательный корабль, пригодный для берегового патрулирования и торговли.
Цена: 500 дукат; 50 рекрутов
Стоимость содержания: 100 дукат в ход
Скорость: 9
Огневая мощь: 100
Шлюп строится 1 ход и размещается в одном из морских районов, где построена верфь.

Каравелла.
Каравелла отличается от галеонов меньшим размером и предназначается как для дальней разведки, так и крейсерской службы — самостоятельных боевых действий на морских и океанских коммуникациях с целью защиты торговли или захвата и уничтожения торговых судов противника.
Цена: 1250 дукат; 200 рекрутов
Стоимость содержания: 200 дукат в ход
Скорость: 8
Огневая мощь: 250
Фрегат строится 2 хода и размещается в одном из морских районов, где построен док.

Галеон.
большое многопалубное парусное судно с достаточно сильным артиллерийским вооружением.Снижение баковой надстройки и удлинение корпуса привело к увеличению остойчивости и снижению волнового сопротивления, в результате чего получилось более быстрое, мореходное и маневренное судно.
Цена: 2000 дукат; 400 рекрутов
Стоимость содержания: 500 дукат в ход
Скорость: 7
Огневая мощь: 450


Грабёж провинций

Войне сопутствуют страшные бедствия - голод, мор, смерть, эпидемии... Одним из самых страшных порождений войны являются грабежи мирных селян и горожан.
Во время войны Вы можете разграбить провинцию противника. Для этого необходимо, чтобы: 1) Она была оккупирована Вами и 2) В ней находились ваши войска. Если все условия выполнены, Вы можете отдать приказ о грабеже провинции. В таком случае грабитель получит 250 дукат, а также сумму, равную цене производимого в провинции товара.
Разграбленная провинция в течении двух следующих ходов не приносит абсолютно никаких доходов.

 

 

КОЛОНИЗАЦИЯ

Для любой страны важно контролировать как можно больше территории, ведь это более многочисленное население, ресурсная база и возможности! Поэтому каждому государству, чтобы не отстать, предстоит высылать колонизационные экспедиции. Они базово бывают трёх видов.


Военная.

Для неё необходимы войска. Вы отправляете в новые земли минимум полк солдат и своих чиновников. Именно штыками и пулями устанавливается ваша администрация на месте. Шанс успеха зависит от отправленных войск.
1 полк ополчения - 30% (с 15+ из 20 на кубе успех)
1 полк пикинеров - 45% (12+/20)
1 полк алебардщиков - 60% (8+/20)
1 полк мушкетеров или рейтаров - 75% (6+/20)
1 полк егерей или драгунов - 80% (5+/20)
1 полк гвардии или кирасиров - 95% (2+/20)
В случае неудачи вы теряете полк и всех рекрутов из него, а также затраченные деньги. Эффекты от полков суммируются, но не более 95%.
Такая колонизация стоит 400 дукат фиксировано.


Торговая/религиозная.

На новые земли вы отправляете торговцев и/или миссионеров, строя торговые посты или церкви, постепенно находя общий язык с местными и аккуратно стараясь ввести свою администрацию.
Это рискованно, ибо отношения с местными более чем реально испортить новой религией или неосторожной торговлей, зато дёшево.
Шанс колонизации - 50% фиксировано (10+/20).
Стоимость колонизации - 200 дукат.


Переселенческая.

Суть данного типа в том, что вы набираете в своей стороне несколько групп людей для основания поселений в новых землях которые будут подчинятся вашему государству, а их уже будут использовать как плацдармы для распространения вышей веры, торговли, налаживания дружеских связей с местными. Проблема в том, что на ваших поселенцев местные всё же могут напасть, отнесясь агрессивно.
Стоимость - 500 дукат базово (в отличии от других - может быть снижена бонусами, баффами и реформами).
Шанс колонизации - 75% базовый (так же может быть изменён бонусами и реформами, в отличии от остальных).


ПРОЧИЕ ПРАВИЛА

Колонизация длится два хода. То есть на первом ходу вы отправляете экспедицию, второй и третий ход ждёте, а на четвертый разово получаете 1 очко престижа, а провинция становится полноценной, и вы можете продолжать колонизацию.
Одновременно у вас может быть не больше 3 колоний (баффы могут увеличить число, так же не засчитывается экспедиция от торгового района 2 уровня). То есть в один ход вы колонизируете максимум 3 провинции, базово.

Деньги при неудачно колонизации не возвращаются.

Вы можете колонизировать территории через одну морскую провинцию.

Вы должны иметь границу с той провинцией, которую колонизируете.

 

ЭКОНОМИКА

Многие ошибочно считают, что силу любого государства определяет число и подготовка солдат, а также калибр пушек. Но на самом деле истинную силу странам даёт устойчивая экономика, позволяя кормить и снабжать боеприпасами большее количество солдат чем у врага и выделять на отлив орудий металла не меньше, чем это делает соперник.

В нашей игре у нас есть один универсальный экономический ресурс - дукат. За него ведётся постройка городов и районов в них, найм войск, проведение реформ, колонизация новых территорий и вообще всё, что взбредёт вам в голову - если оно корректно в эпоху нашей игры.

Получать дукаты можно из 5 источников.

· Города. Каждый город стандартно приносит 300 дукатов в ход. Столичные города - исключения. Они дают 400 дукатов.

· Районы. Некоторые районы в городах также приносят прибыль, но не все. Подробнее - в описаниях самих районов.см. Города и Районы

· Провинции. Каждый кусок территории на карте которым вы обладаете даёт вам по 150 дукатов в ход. Однако, этот параметр может быть и больше, за счёт различных бонусов.

· Производство. В каждой провинции есть свой ресурс. Они также приносят доход. Список с точными значениями - ниже.

· Торговля.Обмен сырьём, продукцией, товарами между странами - выгоден обоим сторонам за счёт пошлин от торговли. Он происходит по формулам:

 

Для сухопутной торговли: C1 + C2 + Z*25 + P*10
Для морской торговли: C1 + C2 + Z*50 + P*10

С1 - торговая стоимость ресурса провинции, в которой торговый путь начинается.
С2 - торговая стоимость ресурса провинции, в которой торговый путь кончается.
Z - число провинций через которые пролегает путь.
P - сумма престижа обоих стран (если торговля идёт с городом-государством - престиж считать равным 10 единицам).

Сухопутный торговый путь имеет максимальную протяжённость в 8 провинций, считая те, в которых стоят города которые и ведут между собой торговлю.
Морской - 6 провинций, считая только морские, без сухопутных на которых стоят города.

Торговый путь всегда пролегает по кратчайшему возможному пути между городами и по территории наименьшего возможного числа стран. Он должен быть корректно обозначен на карте, чтобы было ясно видно через какие провинции он пролегает.

Торговый путь может быть ограблен.
Для этого игрок, желающий ограбить торговый путь должен ввести минимум один полк на провинцию через которую тот пролегает и отдать соответствующий приказ. Он получает удвоенный доход от торговли обоих игроков которые торговали.
Торговцы получают вместо дохода убыток с тем же значением (только знак другой, угу).

Пример: Игроки А и Б продолжили торговый путь который приносит каждому по 1 000 дукатов.
Игрок С этот путь ограбил и получил 4 000 дукатов ( (1000 + 1000) * 2 ).
Игроки А и Б потеряли по 1 000 дукатов каждый.

Между двумя городами может быть только один морской и один сухопутный торговые пути одновременно.

Вы можете проложить торговый путь между двумя своими городами, но будете получать доходы урезанные в два раза (вместо 1000 дукатов 500, как пример). Также в формуле учитывается только ваш престиж, без удвоения от торговли с самим собой.

Список ресурсов провинций и стоимости.Эти числа означают и производственный доход, и идут в торговую формулу. Цены указаны в дукатах.

Рыба - 40
Древесина - 60
Зерно - 70
Скот - 80
Ткань - 100
Меха - 110
Виноград - 120
Соль - 130
Железо - 140
Стекло - 160
Золото - 200

 

ГОРОДА И РАЙОНЫ

 

 

Семнадцатый век - это время, когда города уже обрели довольно ощутимую власть, но ещё не утвердились до конца как "центры цивилизации", тем не менее уже успев стать опорой и надеждой государства. Каждый город приносит по 300 дукат в ход своей стране.

В нашей игре город поделён на 4 части - слоты под районы.

Сами районы бывают семи видов - военный, экономический, производственный, административный, религиозный, торговый, морской. В одном городе не может быть больше двух районов одного типа. В одной провинции не может стоять больше одного города.

Отдельно стоит сказать о столичных городах. Они приносят по 400 дукат в ход и в них есть 6 слотов для районов. Если же столичный город НЕ ПРИБРЕЖНЫЙ - в нём может быть до трёх одинаковых районов. Также столичный город базово приносит каждый ход +1 единицу административных очков.

 

 

Вы можете строить города. Постройка второго города (если первый - столичный) стоит 3 000 дукатов. Третьего - 4 000. Четвёртого - 5 000. И так далее, прибавляя каждый раз 1000 дукатов.

 

Эффекты районов при повышении уровня суммируются.

 

Город строится 3 хода, район - 1. В одном городе одновременно строится максимум 1 район.

 

В одной стране одновременно строится максимум 1 город.

 

Пример:

1 ход: вы заложили в столице военный район и начали постройку нового города.

2 ход: район достроен, вы можете им пользоваться, получаете от него доход и можете начинать строить новый.

3 ход: вы ожидаете строительства города.

4 ход: город достроен, вы получаете от него доход и можете начинать строить новый город и район в только что достроенном.

 

Стоимость районов.

1 уровень = 1 000 дукатов.

2 уровень = 2 000 дукатов.

3 уровень = 3 000 дукатов.

 

Постройка района в одном городе увеличивает стоимость районов такого же типа в других городах на 50%

 

Районы можно строить ТОЛЬКО последовательно (сначала 1 уровень, потом повышение до 2-го и так далее).

 

На бонусы которые дают районы не действуют баффы или дебаффы влияющие на доход (если только это не общий доход государства).

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

ВОЕННЫЙ РАЙОН

 

В этом районе сосредоточена армейская составляющая вашего города - тут расположены мастерские производящие оружие, плац для тренировок новобранцев, казармы, военная администрация, склады припасов и арсенал.

И если на первом уровне района, к примеру, плац - это просто ровная площадка, то на последнем это будет уже целая полоса препятствий способная заставить попотеть даже ветерана. Аналогично и с другими зданиями.

 

1 уровень (Лагерь):

Возможность создания армии

+50 рекрутов в ход.

 

2 уровень (Казармы):

+100 рекрутов в ход

+1 к дисциплине во всей армии (суммируется от нескольких лагерей, не более +5)

 

3 уровень (Военная администрация):

+50 доп. рекрутов в ход от провинции где стоит город и от каждой граничащей с ней.

+1 к огневой мощи всем юнитам обладающим стрелковым вооружением (для артиллерии +3, бонусы от районов суммируются, но не более +5 для войск или +15 для артиллерии)

+1 к ближнему бою всем войскам (бонусы от районов суммируются, но не более +5)

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

ЭКОНОМИЧЕСКИЙ РАЙОН

 

Район, в котором сосредоточены основные операции на предмет купли-продажи. На ранних уровнях это примитивная рыночная площадь, но с повышением уровня сюда могут заглядывать торговцы всё более редким товаром, а на последнем так и вовсе появляются ростовщики и иногда даже первые банки. Также тут сосредоточена финансовая администрация города - сборщики налогов и податей, например.

 

1 уровень (Рынок):

+100 дукатов в ход.

 

2 уровень (Переулок лавочников):

+150 дукатов в ход

+возможность проложить два сухопутных торговых пути в другие города.

 

3 уровень (Банковский квартал):

+50 доп. дукат в ход от провинции где расположен город и от каждой с ней граничащей.

+100 дукатов от каждого торгового пути идущего из этого города или в этот город.

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

ПРОИЗВОДСТВЕННЫЙ РАЙОН

 

Если в торговом районе продают и покупают товары, сырьё и продукцию - то в производственном районе их создают истинные мастера своего дела.

А вот их мастеровитость, умение и оснащение - напрямую зависят от уровня самого района.

 

1 уровень (Ремесленные мастерские):

+30 дукат к стоимости товара провинции (как при производстве, так и в торговой формуле.Действует только на провинцию с городом).

 

2 уровень (Цехи ремесленников):

-5% к стоимости постройки районов (бонус от числа районов суммируется, но не более -25%)

 

3 уровень (Мануфактура):

+10% к доходу от торговли (бонус от числа районов суммируется, но не более +50%).

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

АДМИНИСТРАТИВНЫЙ/ДИПЛОМАТИЧЕСКИЙ РАЙОН

 

В данном районе сосредоточена городская власть. Именно здесь стоит резиденция губернатора, находятся конторы чиновников, суд, собирается местное самоуправление (если оно есть) и проводятся общественные собрания и праздники, расположена наиболее чистая, красивая и парадная площадь города на которой отмечают эти самые праздники (если этого района нет - её функции выполняет рыночная). Строительство Административного района открывает возможность улучшения районов (см. Таблицу улучшений). Для открытия одной из веток улучшений одного из районов необходимо потратить пять Административных Очков. В кварталах 1-го уровня административного района найдётся место для строительства посольств: в нём можно построить Дипломатический Квартал (подробнее см. Дипломатия)

 

1 уровень (Резиденция губернатора):

+2 Административных Очка в ход.

 

2 уровень (Городская Ратуша):

+3 Административных Очка в ход.

+5% к доходу от провинций (бонусы от числа районов суммируются, не более +25%)

 

3 уровень (Правительственный Квартал):

+4 Административных очка.

-5% содержания армии (суммируется, не более 25%)

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

РЕЛИГИОЗНЫЙ РАЙОН

 

Церковь семнадцатого века - это не только вера и молитвы. Это ещё и передовая наука, мощный инструмент влияния на общественность, а также передовые лекари и церковное образование, не говоря уж о пожертвованиях.

Поэтому религиозный район в целом очень неплохо поднимает уровень жизни города.

 

1 уровень (Часовня):

+50 дукат в ход.

 

2 уровень (Храм):

+100 дукат в ход.

-5% к вероятности восстания (не более 25% суммарно, от числа районов).

 

3 уровень (Богословская Академия):

-5% стоимости колонизации (не более 25% суммарно, от числа районов).

+Удвоение основного бонуса от религии (единоразово).

+0.5 престижа в ход (от числа районов возрастает, но не более +2 в ход от них)

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

ТОРГОВЫЙ РАЙОН (Только в приморских городах)

 

Это портовый район построенный специально для максимального оборота торговли. Таверны и бордели для моряков, всегда готовые помочь за звонкую монету грузчики и желающие наняться матросы, множество причалов для кораблей и удобные сходни для перетаскивания груза с корабля на берег и с берега на корабль.

 

1 уровень (Пристань):

+Возможность проложить два морских торговых пути.

 

2 уровень (Порт):

+1 возможный торговый путь.

+Возможность отправить колониальную экспедицию (единоразово) чтобы колонизировать провинцию через 3 морских провинции от города, где расположен порт. Стоимость подобной колонизации стандартна, но она не входит в общий счёт колоний (может быть 4-ой, если колонизацию 3-их провинций обычным методом вы уже отписали, либо 5-ой, если вам доступно 4 обычных колонии в ход). Шанс неудачи также стандартный, все колониальные баффы и дебаффы распространяются на данную попытку освоения новых земель.

 

3 уровень (Торговая компания):

+2 к возможной дальности всех морских торговых путей из данного города.

+100 дукатов дохода от каждого морского торгового пути исходящего или входящего в этот город.

 

_______________________________________________________________________________________________________

 

МОРСКОЙ РАЙОН (Только в приморских городах)

 

Это военный приморский район который рассчитан на обучение и военную подготовку матросов для военных судов и, собственно, саму постройку данных судов, для чего здесь имеются верфи либо доки, а также мастера-судостроители.

 

1 уровень (Верфь):

+Возможность строительства шлюпа по базовой стоимости.

 

2 уровень (Док):

+Возможность строительства каравеллы.

+20 к огневой мощи кораблей (суммируется, не более +100).

 

3 уровень (Сухой док):

+Возможность строительства галеона.

-5% стоимости строительства кораблей (суммируется, не более -25%).

 

НАЦИОНАЛЬНЫЕ ПОЛИТИКИ

Основные направления развития государства заложены в национальных политиках. Всего существует четыре ячейки политик: Военная, Дипломатическая, Экономическая и Уникальная.В начале игры вы можете выбрать по одной национальной политике в каждой ячейке, и в течении игры менять их за 20 Административных очков.

Военные Политики:

· "Великая Армия" +20% к лимиту армии

· "Канонирский корпус" +2 к огневой мощи кораблей

· "Военные чиновники" +20% к прибыли рекрутов

· "Привлечение солдат к строительству" -25% к стоимости строительства Военного Района

· "Военная реформа" +3 к одной из выбранных Вами характеристик военных отрядов (необходимо указать, к какой)

· "Единство армии и народа" +1 к боевому духу и дисциплине военных отрядов

· "Тактика линейного строя" +1 к ближнему бою и огневой мощи армии.

 

Дипломатические Политики:

· "Торговые конторы" +15% к доходу от торговли

· "Культурная экспансия" +0,5 престижа/ход

· "Колониальный энтузиазм" -25% к стоимости колонизации

· "Странствующие торговцы" +2 к торговой дистанции

· "Реформа городской стражи" -25% к риску восстания

· "Вера и корона" Дополнительный бонус от религии удваивается

· "Стимуляция флота" +25% к лимиту флота


Экономические Политики:

· "Бюрократия" +20% к доходу от провинций

· "Эффективное налогообложение" +20% к доходу от районов всех типов

· "Дешевые материалы" -10% к стоимости строительства районов

· "Частные инвесторы" -20% к стоимости строительства городов

· "Эффективные рейды" Доход от грабежа удваивается

· "Военный налог" -20% к стоимости содержания армии

· "Корабельный налог" -20% к стоимости содержания флота


Уникальные Политики:

· Ячейку уникальной политики можно занять абсолютно любой неиспользованной в данный момент национальной политикой.

 

 

РЕЛИГИИ

Во времена Средневековья и Нового Времени важнейшей составляющей жизни людей была вера. Она пронизывала буквально все отрасли человеческой культуры: просыпаясь, люди молились о здоровье для близких и о благополучии людей, отходя ко сну, благодарили Господа за прожитый день, выпивая в тавернах, поднимали кружки пива за Папу Римского, принимая пищу, воздавали хвалу Господу за Его дары, умирали, рождались, жили и существовали с осознанием конца жизни земной и готовились к жизни Небесной. Церковь имела большое влияние на политику государства и жизнь людей: зачастую, за ней оставалось решающее право голоса. Ситуация была одинакова и в христианских, и в мусульманских странах - люди жили и умирали с верой в сердце. Конечно же, государству было крайне важно регулировать и держать под контролем духовную жизнь общества.

Эпоха Реформации перевернула понятие людей о религии и о церкви: вскрылись деяния служителей католической церкви, грязь борьбы за Папский престол и злоупотребления в структуре Католической Церкви побудили многие страны отколоться от неё и создать свои церкви; Православная Церковь также находится под ударом ересей: нестяжатели, жидовствующие и другие могут пошатнуть единство Православия, наконец, ислам, помимо раскола на суннитов и шиитов, раздроблен множеством религиозных школ, каждая из которых считает себя истинной наследницей ученика Пророка Мухаммеда.

В игре присутствуют следующие религии, которые дают определенные бонусы при их принятии. Большинство стран имеют основную религию с самого начала, но некоторые, как, например, Германия или Шотландия, имеют право выбора между разными течениями христианства - население этих не определилось до конца, чью сторону держать в противостоянии протестантов и католиков.

Православие (У нас один девиз - Господи, помилуй!): -20% к риску восстания
Католицизм (Что признаётся повсюду, всегда и всеми): +10% к доходу от провинций
Протестантизм (Реформация): +10% к доходу от торговли
Ислам (Всё во имя Аллаха!): +100% к вероятности рождения наследника; -5% к стоимости содержания кавалерии.


Папский Престол

Папство — важнейшая система религиозных отношений в католической церкви. Понтифик — наместник Бога на земле, и любой уважающий себя католический монарх хотел бы, чтобы Папа был именно из его страны и защищал его интересы перед другими монархами и перед Господом. Поэтому процесс борьбы за Папский Престол — очень серьёзная и опасная игра, полная интриг, коварства и совсем уж нерелигиозной жестокости.

Каждая католическая страна может побороться за Папский Престол. В начале игры, каждая верная католицизму страна имеет одного кардинала от каждого города, и в будущем при строительстве религиозного района она будет получать одного кардинала. Помимо этого, Папа будет регулировать количество кардиналов — стране, которая изъявляет верность и покорность Католичеству и Папе, он может дать кардинала, а у непокорной страны может и отобрать. Кардиналы нужны для голосования на конклаве после смерти Папы. Каждый кардинал имеет 1 голос; ход не заканчивается, пока Папа не будет избран.

Католические страны могут обратиться к Папе с просьбой. Папа может удовлетворить её, а может и нет. Чтобы послать Папе просьбу, нужно затратить 250 дукат. Просить Папу о чем-то можно раз в два хода, иначе Папа может найти вас навязчивым и настырным. Начальный шанс успеха просьбы — 25%. Каждый подконтрольный Вам кардинал увеличивает шанс успеха на 2,5%.

Просьбы к Папе могут быть следующими:

• Попросить Папу отлучить страну от церкви (отлучённая страна теряет 20 очков престижа; получает +20% к риску восстания; все католические страны получают против неё casusbelli). Отлучить от церкви можно только католическую страну, у которой с Папой плохие отношения.
• Попросить Папу снять отлучение.
• Предложить Папе отобрать кардинала у страны.
• Предложить Папе дать кардинала стране.
• Попросить Папу узаконить бастарда (+25% к появлению наследника)
• Попросить Папу благословить правителя (+5 престижа стране)

В чём прелесть получения вашим кардиналом Папского престола? Страна, по сути, контролирующая Папу, который является НПС, но лоялен своей родине, получает следующие бонусы и обладает следующими возможностями:

• Получает +10% к доходу от провинций.
• Получает +10% к доходу от городов.
• Получает +1 престижа в ход.

Помимо всего, контролирующий Папу имеет шанс +25% к убеждению Папы.

Контролирующий Папу может призвать к Крестовому Походу — против страны, против которой он объя



2018-07-06 317 Обсуждений (0)
ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О постах. 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: ГЛАВА ЧЕТВЕРТАЯ. О постах.

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (317)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.012 сек.)