Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Особенно важны имена у шаманов и вождей.



2018-07-06 1041 Обсуждений (0)
Особенно важны имена у шаманов и вождей. 0.00 из 5.00 0 оценок




НАСКАЛЬНЫЕ ХРОНИКИ, 29 июня – 01 июля, Лейпясуо

ПРАВИЛА ИГРЫ

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭПОХИ (ЧТО ЕСТЬ, ЧЕГО НЕТ). 3

ОБЩАЯ ВВОДНАЯ. 3

Образ жизни. 3

Матчасть. 3

Мировоззрение. 3

Познание мира. 4

Искусство. 4

Отдельные нюансы.. 4

Внутриплеменные и внешнеплеменные отношения. 4

Имена, прикиды и внешние отличия. 5

КОНЦЕПЦИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПЛЕМЕН И ПУТЬ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ПОБЕДЫ.. 6

Взятие в плен. 7

Защита территории. 8

ОТЫГРЫШ СЕКСА.. 8

ЭКОНОМИКИ НА ИГРЕ НЕТ!. 9

ЗВЕРИ И ОХОТА.. 9

Тотемные звери. 9

Шаманские звери. 9

Промысловые звери. 9

Отыгрыш охоты.. 9

Непосредственная добыча животного. 10

ПАТРИАРХАТ И МАТРИАРХАТ. 10

Стандартная, обобщенная практика матриархата предполагает: 10

ПЛЕМЕНА.. 11

Ежи. 11

Мыши. 12

Мамонты.. 12

Ленивцы.. 13

Кабаны.. 13

Мастерские персонажи вне племен. 14

ПРАВИЛА ПО ШАМАНИЗМУ. 14

Что делает шаман?. 14

Что может шаман?. 15

Чего не может шаман?. 15

Как он это может делать?. 15

Как выглядят обряды?. 15

Кто кастует обряды?. 15

Какие традиции шаманизма мы принимаем?. 15

Шаман и гендер. 16

Отдельные моменты.. 16

МАГИЯ. 16

ЦЕЛИТЕЛЬСТВО И ТРАВНИЧЕСТВО.. 17

Целитель. 17

Травник. 17

Сочетание профессий. 18

Ученики. 18

ЯДЫ.. 18

Стандартные яды.. 18

Яды индивидуального приготовления. 19

Дополнительно. 19

ДРУГИЕ РОЛИ И ПРОФЕССИИ.. 19

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И МЕРТВЯТНИКУ. 20

Бой и похитовка. 20

Оружие одно для всех племен: 20

Ловушки: 20

Хитосъем: 21

Оружие зверей: 21

Укрепления: 21

Связывание: 21

Пытки: 21

Дополнительно: 22

Мертвятник: 22

ПУСТОШЬ МЕРТВЫХ. 22

ЧИПОВКА И ПОБИРАЕМОСТЬ. 22

МАСТЕРСКИЕ ПЛЮШКИ.. 23

Безусловный ништяк следует за: 23

Допускается ли... 23

КРАТКОЕ ОПИСАНИЕ ЭПОХИ (ЧТО ЕСТЬ, ЧЕГО НЕТ)

 

Скажем сразу и честно: игра сделана для поржать. Действовать на серьезныхщщах не то что не рекомендуется, но просто как-то смешно. Поэтому многочисленные спецсвойства и прочие прелести игротехники сделаны заведомо несерьезно, хотя и функционально.


Поэтому историческое пространство игры не претендует на документальность и достоверность.

Предвидим вопрос от знатоков эпохи и сразу отвечаем на него: хотя игра и не реконструкторская, тем не менее ЛЮБЫЕ качественные отыгрыши эпохи, ЛЮБОЙ соответствующий антураж и ЛЮБАЯ историчная матчасть приветствуются и приносят жирных мастерских мамонтов в виде бонуса.

Об этом – ниже.

ОБЩАЯ ВВОДНАЯ

 

У нас - условная граница между мезолитом и ранним неолитом.

БОльшая часть культуры - приобретение мезолита, но он уже начинает меняться и приобретать черты, характерные для более поздней эпохи. Неолитическая революция потихоньку начинается, хотя ее очертания еще неясны.

 

Образ жизни

Мы по большей части охотники и собиратели, но вполне возможны эксперименты с окультуриванием растений, хотя бы на примитивном уровне (например, охраны плодовых деревьев).

Впрочем, это не обязательно, племя само решает, надо ли оно ему. Экономики на игре НЕТ, но качественный отыгрыш работы с ресурсами поощряется мастерскими бонусами.

Эпоха массовых охот потихоньку заканчивается: непуганой мегафауны уже немного, но охота - по-прежнему главный ресурс. И прежде всего - командная охота на довольно крупного зверя.

Уже приручена собака, хотя до верховых и тягловых животных мы еще не додумались. Вернее, начинаем додумываться и экспериментировать.

Поэтому если вы приведете дикую лошадь и начнете отыгрывать ее приручение - ок, возможно. Но массовой буденновской конницы не ждите. Или ловите большую птичку обоснуя и кормите мастеров ее хорошо - очень хорошо - приготовленным мясом.

В принципе мы все еще кочевые (и это главное препятствие в развитии земледелия), но мы не просто шарахаемся по саванне, а имеем 2-3 сезонных стойбища.

 

Матчасть

Огонь, разумеется, давным-давно есть. И мы умеем его не только поддерживать, но и добывать.

Имеются развитые каменные орудия, применяется кость, известны основы шитья, налицо сосуды (долбленые, плетеные, каменные), плавсредства (долбленки, плоты), разборные жилища, есть опыт строительства примитивных-но-эффективных заграждений, переправ, ловушек.

Из оружия используются дубины, ножи, луки, дротики, копья.

Начинаем эксперименты с керамикой. Железа нет и не предвидится.

Ткачество... ну, вообще-то его нет, но мы понимаем, что без тряпочных элементов прикида не обойтись. Поэтому - пусть будет. Но шкуры и кожи лучше.

 

Мировоззрение

У нас имеется представление о потустороннем - отсюда и шаманы, и тотемы.
Мы знаем, что мир населен духами, и что они постоянно контактируют с нами. В каком качестве - это вопрос к шаману, каждое племя вправе разрабатывать свою доктрину, но в целом у нас ритуальный шаманизм.

Шаман - не столько эзотерик и мистик, сколько менеджер по работе с глюками; все довольно утилитарно, хотя никто не мешает шаману уходить и в более глубокие духовные практики и даже в отшельничество. Но это уже совсем серьезно, и если оно случится, то мастера обратят на это особое внимание.

При этом влияние духов вполне ощутимо и материально: дух мертвеца, например, может кого-то сожрать, а некормленый тотемный зверь может и взбунтоваться. Кстати, тотемные звери у нас живут в почитаемом... зоопарке, вольере, на свободе с подкормкой - это уж каждое племя решит само. Но в пределах племенной территории. И они персонализированы: тотемный зверь имеет конкретное воплощение. Нельзя объявить им первого попавшегося волка - нет, тотем воплощает конкретный прикормленный волк вот с этим пятном на морде.

Мы чтим предков, но как-то вяло, до конфуцианства мы еще не дошли. Впрочем, у предков на сей счет может быть другое мнение - напоминаем, на игре нематериальное может влиять на материальное.

Влияние шамана прямо пропорционально его умению работать с духами.

У нас есть ритуалы погребения и выраженные этапы инициации (напр., смена детского имени взрослым). Остальное - на вашу фантазию.

 

Познание мира

Мы знаем о нем достаточно много: ориентируемся по солнцу, луне и звездам, имеем примитивный, но достаточно точный календарь (лунный или солнечный - каждое племя решит само, но вообще это неважно), знаем природные циклы и умеем ими пользоваться. У нас множество примет, развитое географическое мышление, мы не боимся отправляться в многонедельные, а то и многомесячные охотничьи экспедиции.

Есть понятие "разведка территории".

У нас есть медицина, травничество, даже травматология в ее зачаточно-инфернальном варианте.

 

Искусство

Здесь не будем останавливаться на исторической правде - нам главное, чтобы ваши произведения выглядели антуражно, а нюансы уже не так важны. Так что смотрим альбомы по первобытному искусству.

И помним, что у нас - примитивные инструменты из камня, кожи, дерева, обсидиана. И материалы соответствующие, так что не нужно нести акварельную бумагу - не прокатит.

Прикладное искусство уже известно, поэтому вышивки и орнаменты - да. Только вот искусство окрашивания мы пока не освоили, поэтому придерживаемся природных цветов. Кислотно-зеленые ленточки, увы, не пройдут.

Музыка, танцы - все на усмотрение и в рамках эпохи (барабан/бубен - да, виолончель - нет).

 

Отдельные нюансы

Каннибализм - исторически хрен его разберет, но скажем так - да, возможен, но нет, не обязателен. Каждое племя решает само. Человечина не является постоянным пунктом меню, но по праздникам или в ритуальных целях может употребляться. А может и нет.

Речь у нас развитая, с грамматическими конструкциями, с довольно развитой системой числительных, но абстрактные понятия только начинают формироваться. Поэтому диспут о диалектике мы ведем с большим трудностями и постоянно скатываемся к предметному миру.

 

Внутриплеменные и внешнеплеменные отношения
Как говорил товарищ Карл Маркс, у нас общинно-родовые отношения. Мы - универсалы: каждый одновременно и охотник, и воин, и ДМБ наступает только в могиле. Т.е. разделения труда пока нет.

Естественно, оно может быть по факту, и хороший художник может получать ништяк просто за свое искусство, а хороший воин может больше времени уделять охране поселения, а не охоте. Но бОльшее, а не все, и если рядом бродит хавка - охотятся все. А если враг - то дерутся все.

Впрочем, вождь или старейшина могут предписать иное - это оставляем на отыгрыш.

 

Теперь хитрое: в части поселений есть патриархат, а в части - матриархат. И это важно. Просто потому, что племена могут сильно не понимать уклад соседа и очень волноваться по этому поводу. Ну, и другие нюансы тоже.

 

Семейные отношения тоже странные: разумеется, не идет речи ни о каком целомудрии. Дети и беременные женщины - важнейшее достояние племени, но внутри племени женщина тоже решает свои задачи. Посему чисто семейные отношения есть, имеется многобрачие (полигиния, полиандрия), может быть групповая семья. Похищение женщин/мужчин из других племен возможно и считается в целом разумной практикой. Как отреагирует семья похищенного - вопрос. А вот в своем за такое дело могут и замочить... т.е. имеется базовое понятие права вообще, права личности в рамках интересов племени и права собственности, но никаких писаных законов, конечно, нет.

Повторные выхода замуж - да. Разницы между законными и незаконными детьми нет.

Статус вождя/матриарха определяется личными качествами.

Статус участника племени - тоже.

Детей учат.

 

С другими племенами нет безусловной вражды, но вообще-то задача - потырить их ресурсы и захватить их земли.Поэтому мы можем с ними даже чем-то меняться (понятие мены давным-давно есть), но не упустим случая забить, выгнать, отобрать и трахнуть.

 

Имена, прикиды и внешние отличия
Как мы все помним, племена у нас изрядно отличаются по укладу, да к тому же изначально не знают языка соседей. Ну, и внешне племена отличаются.

 

МЫШИ рисуют себе выступающие зубы и усы-вибриссы, выбирают одежду, максимально открывающую тело. Порнографию устраивать не обязательно, но все-таки концепция у них далека от скромности (см. соответствующий пункт).

 

ЕЖИ красят носы в черный цвет, таскают много оружия, делают примитивные доспехи или их элементы (от ударов не спасает, хитов не добавляет, см. правила по боевке). Они ведь у нас милитаризированные ребята.

 

ЛЕНИВЦЫ, разумеется, ленятся. Поэтому носят самую грубую одежду: мешковину, рванину, бесформенные балахоны. Причесываться не любят. Порой на них вырастают водоросли, поэтому если вы увидите нечто с зелеными прядями в волосах - это явный ленивец.

 

МАМОНТЫ любят мохнатую одежду: гетры, меховые перчатки, наручи, жилеты, плащи - что угодно, было бы с шерстью и мехом. Некоторые повязывают себе меховые хайратники. В качестве боевой раскраски применяют длинные полосы на щеках.

 

КАБАНЫв целом никак не регламентированы – в эту локацию заезжает сыгранная команда, поэтому в частности мастера не вмешиваются. Единственное требование – стилистическое единство в боевой раскраске.

 

Можно ли не делать боевую раскраску?
Да, можно. Вообще это не такая уж священная корова: раскраску можно менять время от времени иди в зависимости от событий в жизни персонажа, можно творчески дополнять, можно даже копировать чужую (как вы будете объясняться с племенем, для которой она родная – дело ваше).

 

При выборе прикидапомним, что у нас все-таки мезолит, а не ивановская ткацкая фабрика. Поэтому кислотным цветам, плащам из болоньи, анаракам и прочим кольчугам наше пламенное НЕТ.

В остальном одежда, украшения и проч. не регламентируется. Можете устраивать дикую пышность, можете ограничиться минимализмом.

 

ИМЕНА

Напоминаем, что мы НЕ ДЕЛАЕМ реконструкции, поэтому любое племя и любой игрок вправе выбирать имена и модели именования, которые ему ближе.

 

В принципе мезолит/неолит уже знает понятие "сакральность" и обладает достаточно развитой системой жизненного цикла человека. Поэтому имя для нас - не просто прямой ID, но прежде всего - сложный идентификатор, отмечающий многие параметры: возраст, статус, мировоззренческие предпочтения, основные события в жизни...

 

Строго говоря, это те самые коды инициализации, работающие и по сей день. Поэтому персонаж может иметь имя_данное_при_рождении, имя_данное_при_инициации, имя_сакральное, имя_титул, имя_родовое...

Некоторые из них могут быть тайными: например, во многих культурах скрывали имя, данное при рождении, а в некоторых традициях шаманы скрывали имя, под которым ходили в верхний/нижний мир. Рассекречивание этих имен кому-либо означало или глубочайшее доверие, или величайшую глупость.

 

Какие именно модели именования использовать - это дело ваше. Хоть Моржовый Хрен, хоть Облако Мудрости, хоть Гыгыр-сын Габылурки-дочери Мудрокошки-Ведающий-где-пасутся-лоси-рано-поутру-в-приступе-сексуального-безумия, хоть Убийца Разума, хоть Сила-покоритель-оленей, хоть Смун брат Скунса - мастерам, по сути, без разницы. Единственное, на что мы обратим внимание - это на целостность отыгрыша.

 

Особенно важны имена у шаманов и вождей.

Впрочем, здесь многое зависит от конкретной модели отыгрыша, но сразу хотим подчеркнуть: демонстративное пренебрежение шамана к имени, своему или чужому, или демонстративное подчеркивание отсутствия имени/признака/дифференциации имен вызовет вопросы у мастеров. Потому что здесь одно из двух: или перед нами оччччччень продвинутый шаман, или игрок не врубается в моделируемую среду.

 

Небольшой очерк об именах мы выкладывали в группу: советуем его прочесть.
Все прочие детали именования – на ваше усмотрение и на ваш отыгрыш.

 

КОНЦЕПЦИЯ ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ ПЛЕМЕН И ПУТЬ ОКОНЧАТЕЛЬНОЙ ПОБЕДЫ

Итак, самое главное - как победить в нашей ролевой игре?Да, это возможно, хотя и совершенно не обязательно.
Собственно, главная цель игры - захватить чужие угодья, территорию другого племени. Разумеется, делить лес мы не будем, и если вы понаставите ограждений посреди долины ровной, то вам это ничего не даст.

 

Захват территории отыгрывается СОЧЕТАНИЕМ четырех факторов: захват чужого тотемного животного, захват кого-то из руководства чужого племени, убийство чужого шамана, доставка захваченных в вашу локацию.

Только так.

 

Обратите внимание на слово "захват": его надо понимать буквально. Убийство чужой тотемной зверюшки автоматически лишает вас всякой возможности захватить чужую территорию. Т.е. чужому племени, конечно, будет несладко, но и вам с той радости одни убытки.

Процедура захвата описана в правилах по боевке, как и варианты примитивных укреплений, ловушек и т.п.

Как выиграть

1. Тотемные звери представлены конкретными игроками. Т.е. тотемным зверем является конкретный /например/ мамонт, а не просто выловленный в лесу и назначенный главным.

Они обладают когтями-клыками (моделируется оружием), имеют хиты и могут убивать. Причем вооружение тотемов может быть, скажем так, неожиданным для вас... Оно преодолимо, зверюшку можно убить, можно захватить, можно перехитрить, заманить в ловушку и т.п., но помним, что это ЖИВОТНОЕ, хотя и довольно интеллектуальное.

 

2. Руководство племени - это вождь или старейшина (смотря какой строй выберет конкретная команда). Но это не десять человек совета, а один главный (он будет). Или члены его семьи.
Как их найти? - а вот хороший вопрос!Учтите, что изначально вы не понимаете чужого языка - его надо выучить. Как именно? - об этом ниже.

 

3. Убийство шамана вполне возможно, хотя он тоже вооружен.
Просто от убийства как такового никаких последствий нет - автоматического результата смерть шамана не несет. Но как можно быть уверенным? - шаман все-таки... Но тут уж ему надо будет включить мозг и все остальное. Во всяком случае, у вас есть шанс убить шамана без последствий, а у шамана есть возможность превратить свое убийство в оччччччень рискованное предприятие. Но помним и о шаманах других племен.


4. Чтобы все сработало, вам надо доставить захваченный тотем и кого-то из семьи вождя в свое племя, в ваше стойбище, и убить чужого шамана (до, после или во время всей операции). Только после выполнения всех этих условий считается, что вы захватили чужое племя, и все оставшиеся на его территории становятся вашими пленниками.Кто в этот момент был на охоте или где-то шарахался, тот избегает плена.

Взятие в плен
Пленником считается человек или тотем, обезоруженный, приведенный в беспомощное состояние (будет в правилах по боевке) и доставленный в ваше племя. Как вы его доставите - дело ваше, но помните о травмобезопасности и о том, что в ходе доставки пленник может всеми доступными способами выражать свое несогласие и альтернативный взгляд на мир: он может орать, падать на землю, тупить, дергаться, устраивать итальянские забастовки, тянуться к оружию, убегать и т.п. Его, конечно, можно оглушить, но тогда он никуда не пойдет и вам придется его нести. Его можно связать (детали в правилах по боевке), но и в этом есть свои неудобства.
Как вы справитесь с этой проблемой - ваше дело, способов достаточно. Можно подкупить, уговорить, напугать, уложить на носилки, перекинуть через плечо...

В плену человек или тотем может находиться любое время.

Как вы будете обращаться с пленным – ваше дело. Помним, что идеи рабовладения у нас пока нет, но... дальше начинается отыгрыш.
Пленник может бежать от вас, может украсть оружие и полезть в драку, может убить себя. Его можно использовать в сексуальном (умыкание женщин/мужчин), хозяйственном, боевом отношении. Его можно принести в жертву, отдать детям как игрушку, привязать к дереву, просто связать и пусть валяется и т.п.
Все личные и командные спецсвойства в плену продолжают действовать.

Защита территории
Каждое поселение будет иметь глухие нештурмуемые стены и открытое пространство. Его можно (но не обязательно) перекрыть заграждением. Это ни разу не крепость, а скорее защита от животных и блок от внезапного нападения.

Ограждения можно ставить, можно не ставить, это на ваше усмотрение. Ограждение может разрушить только человек или мамонт. Другие звери его не ломают и не преодолевают. Детали - в правилах по боевке.
Как и где вы будете держать вашего тотемного зверя - решайте сами. Вольер, прикорм, клетка - дело ваше. Но помним, что животное тоже обладает своими желаниями...

Повседневное взаимодействие
В принципе наша задача - веселое мочилово с радостным таскаловом, но возможны и другие варианты - меновая торговля (до денег нам как до Пекина раком), союзы, влюбленности, профессиональные разговоры шаманов...
Все бы хорошо, но МЫ НЕ ЗНАЕМ никаких языков, кроме своего собственного. Нам придется изучать язык другого племени или налаживать беседу жестами.
Язык можно узнать от пленника, если он провел в вашем поселении не менее часа и если вы отыграли изучение языка. Результат фиксирует игротех или региональщик. То же можно сделать в лесу на пенечке - побеседовать не менее часа, отыграть изучение языка и потом утвердить у игротеха или региональщика.
От одного человека могут научиться и остальные, и если вы хотя бы раз отыграли изучение языка другого племени, то считается, что его выучили все (не будем усложнять, игра-то не про лингвистику). Но с языком другой локации придется все начать сначала.

Письменности у нас нет, даже узелковой. Могут быть календари, рисунки, условные знаки, но не письменная речь. Обычаи племен тоже могут разниться, поэтому непонимания возможны в любой момент. Вот и думайте, что оно значит, если вождь соседей плюнул вам под ноги...

ОТЫГРЫШ СЕКСА

Относительно умыкания и дальнейшего использования: помним о роли секса в непростой семейной жизни позднего мезолита и раннего неолита - она велика. В принципе хоть массовые радения устраивайте - чем интересней процесс, тем вам веселее, а за красивые командные отыгрыши следуют мастерские плюшки.

 

Отыгрыш секса может быть любым, здесь все на отыгрыш, но СТРОГО до стоп-слова. Причем произнести его может любой участник, а не только девушка.

 

Изнасилование отыгрывается раздеванием до стоп слова + расчесыванием волос. Связывание в процессе изнасилования (мы ведь дикие люди) - на усмотрение игроков, но за нарушение безопасности отвечает связывающий. Причем на все 100%. Что-то вывихнули - вам везти человека в больницу, объясняться, оплачивать лечение... поэтому просим трезво определять уровень ваших знаний.

 

Помним, что у нас все-таки уже есть семейные отношения, и даже групповая семья - это семья. С тещей. С историями "а вот у соседа в пещере новые шкуры". С императивным "хочу жрать уже!". И т.п.

ЭКОНОМИКИ НА ИГРЕ НЕТ!

Экономики на игре нет, поэтому охота не нужна для игротехнического выживания (голодному движку - наше пламенное мезолитическое "нет!"). Но если вся команда будет весь день сидеть на бревнышках, у региональщика возникнет закономерный вопрос "а что вы тут жрете-то?" и в кармане зашевелится закономерный кирпич. А если вы отыграете красивую охоту, с предварительными обрядами, самой ловитвой, дележом добычи и т.п., то это может принести дополнительные бонусы. Ну, и уж точно отсрочит прилет кирпича.

 

В остальном все остается на отыгрыш. Например, племенные советы, наследование, обращение к шаману или его инициативы - это все контролируется очень поверхностно, лишь бы игра не пошла по бивням мамонта. Все на доверии на здравомыслии.

 

ЗВЕРИ И ОХОТА

 

Звери на полигоне делятся на 3 вида: тотемные, шаманские и промысловые.

 

Тотемные звери

Тотемные звери олицетворяют собой локации и игротехнически привязаны к ним (хотя могут и гулять по полигону). Они высокоинтеллектуальны, но все-таки это животные.

С ними могут общаться только шаманы и - в отдельных случаях - сумасшедшие.

Это: Еж (вероятно с Ежихой) Мышь, Мамонт, Кабан, Ленивец. Все они могут общаться между собой.

 

На тотемном звере есть хиты и на теле, и на оружии. Убивать их можно, но это совершенно бессмысленно: племя, лишенное тотемного животного, превращается в толпу отморозков, а убийцы тотема лишаются шансов на захват земель этого племени. Т.е. прямого запрета нет, но и толку немного.

Хитовка для тотемных зверей: 6 на теле и по 3 на оружии.

 

Шаманские звери

Шаманские звери заняты игротехническими задачами: работают с шаманами и жмурами.

В боях они не участвуют и хитов не имеют.

Это: Птица и Змея, Волчица. Возможно, будут другие.

Оружие проходит сквозь такого зверя, не снимая хитов и ничего не принося охотнику. По сути, вы видите призрачное животное - этакую дымку пугающих очертаний.

 

Промысловые звери

Промысловые звери предназначены для охоты, но и сами могут нападать на людей.

На зверях свояхитовка: 3 на олене-лосе, 4 на кабане и волке, 5 на львах и тиграх. На оружии - 3 хита у каждого.

 

Отыгрыш охоты

Промысловых зверей пока что немного, к тому же у нас нет голодного движка и питание племени не зависит от реального количества заохоченных зверей.

Отыгрыш охоты - это процесс подготовки, выхода на охоту, приноса добычи, разделки животного. Например (но не обязательно): перед охотой мужики исполняют танец, шаман гадает на удачу, охотники уходят в лес, возвращаются с какой-то шкурой на палке, отыгрывают разделку животного и распределение частей тела, отыгрывают умиротоворение духа зверя. Это хороший отыгрыш, всем респект. Можно использовать и другие модели.

Если вы заохотите зверя - вообще супер.

 

Непосредственная добыча животного

Добыча животного - если вы его встретите - отыгрывается снятием с него хитов. Животное можно пострелять луками или сулицами, а можно догнать и затыкать копьями/ножами/побитьтимбарами.

Считается, что вы догнали зверя, только если он остановился.

Зверь может (и будет) отбиваться, снимая хиты с охотников.

Зверь может нападать на людей, вредничать вблизи поселения и т.п.

 

В роли животного можно выйти из мертвятника, если вы захотите споловинить и отбыть не два часа, а час. Детали прикида предоставляют мастера.



2018-07-06 1041 Обсуждений (0)
Особенно важны имена у шаманов и вождей. 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Особенно важны имена у шаманов и вождей.

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (1041)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.011 сек.)