Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Яды индивидуального приготовления



2018-07-06 384 Обсуждений (0)
Яды индивидуального приготовления 0.00 из 5.00 0 оценок




Они могут выглядеть по-разному и иметь самые разные эффекты, вплоть до массового поражения. Но и процесс сложнее: для их изготовления надо провести серию экспериментов (на ком - думайте сами) и набрать какие-то ингредиенты (все на отыгрыш, но помните о птичке обоснуе).
Этот отыгрыш требует обязательной чиповки у игротеха, и будьте уверены, что за пару минут вы не справитесь, это длительный процесс. К тому же он потребует испытания свойств яда – вам придется провести эксперимент для уточнения его эффективности.

Дополнительно

К ядам относится, например, метание тушек в лагерь противника. Здесь вопрос в отыгрыше - если их заметили и сразу выкинули, то это одно, а если трупик провалялся у вас полдня, то... увы.
Поражение такими факторами определяется игротехом лагеря, куда подбросили дохлого зверя.
Если вы подкинули тухлятинку соседям, советуем предупредить ВАШЕГОигротеха, чтобы он тоже контролировал процесс. Если учесть, что игротех - это или тотемное животное, или шаман, у него будет возможность некоторого контроля.

Кто изготавливает яды
Целитель, травник, шаман. Стандартные яды могут делать и ученики.

Т.е. основная функция яда - обездвиживание и создание некоторых проблем. Для убийства он, конечно, тоже подходит, ежели отравить, а потом зарезать, но это не главное.

ДРУГИЕ РОЛИ И ПРОФЕССИИ

 

Разумеется, в первобытном обществе не было четкого разделения труда, поэтому прописывать все и всех бессмысленно.

Разумеется, были и будут охотники, разведчики, воины, хотя на практике это три стороны одного процесса. Но специализация возможна, поэтому если вы хотите стать, скажем, разведчиком-картографом – пожалуйста.

 

Также возможны (и кое-где уже есть) представители других профессий: палачи, самогонщики, художники, изобретатели оружия и т.п.

Изначально НЕТ купцов: нам до торговли, как до Пекина раком. Но если в процессе игры вы выйдите на меновые отношения и станете специалистом в этой области – ок, все на отыгрыш. Только банковские переводы не придумывайте, мастера не поймут.

 

Также могут быть роли не связанные с профессиями. Например, сумасшедшие. Их свойства прописываются индивидуально в ДК.

ПРАВИЛА ПО БОЕВКЕ И МЕРТВЯТНИКУ

 

Бой и похитовка

· поражаемая зона полная, кроме головы, паха, кистей рук и ступней.

· Попадание в голову и пах - сразу самовынос. В кисти и ступни самовыноса нет, но и хит не снимается.

· на каждом человеке по умолчанию 3 хита. Попадание в любую часть тела - 1 хит.

· возможен +/- из-за мастерской плюшки или мастерского кирпича.

· на зверях своя хитовка: 4 на олене-лосе, 5 на кабане и волке, 6 на львах и тиграх, 10 на мамонтах. Тотемные звери и аномальные звери-игротехи имеют персональное число хитов, но сопоставимое с базовым звериным для своего вида или размера.

· ночная боевка есть; к ней допускаются только тимбары

Оружие одно для всех племен:

· одноручная дубинка (моделируется тимбарой). Только это оружие допущено к ночнойбоевке.

· двуручная дубина. Главное требование - очень мощныйгуманизатор. Проходят персональный допуск.

· копья типа "чупа-чупс", длина до 2,5м. Копья метать запрещено.

· ножи (обычные резиновые). Метания ножей нет.

· дротики (можно метать, можно биться врукопашную). Гуманизация проверяется на владельце.

· луки (натяг не более 20кг).
Гуманизация стрел может быть любой, но все стрелы проверяются на владельце. Оптимальный вариант - наконечник-брокколи со слоем гуманизации из пены 3-4см, но возможны и другие варианты. Главное - гуманность.

· камень (моделируется задекорированным (!!!) и раскрашенным под глыбу куском пенопласта или пенополистирола размером примерно с футбольный мяч. Допускается имитация из строительной пены в тугой мешковине.
Можно бить, можно метать, но только двумя руками. Единственное оружие, которым можно попадать по голове без самовыноса. При переноске с собой не более 1 камня. В поселении - любое количество.

· НЕТ пращам, копьеметалкам, арбалетам, щитам, шлемам и вообще доспехам.

· рукопашки нет. Допускается перехват небоевой части копий и дубин. Не допускается перехват тимбар и ножей. Драка без оружия моделируется размашистыми движениями без заломов. Рукопашка хитов не снимает, работает только на отыгрыш (напоминаем, за него могут последовать ништяки).

Ловушки:

· ловчая яма: замаскированная ямка с ПОЛОГИМИ краями, внутри - надутый шарик или презерватив. Не хлопнуло - не сработала. Персональный допуск каждой.

· ловушка-подвес: моделируется замаскированной У ЗЕМЛИ веревкой с прикрепленной к ней шумелкой (банка с камнями, колокольчик, все, кроме пиротехники). Персональный допуск каждой.

Хитосъем:

· тимбара, копье - 1 хит

· дротик, нож (и в метании, и в схватке) - 1 хит

· двуручная дубина - 2 хита

· стрела - 2 хита

· камень (и в броске, и в схватке) - 2 хита

· ловушки (при срабатывании) - 3 хита

· швейной машинки нет

· человек в 0 хитов считается мертвым

· игрок с 1 хитом боеспособен и может двигаться без ограничений

· восстановление хитов - только шаманом или лекарем в поселении (любом). Моделируется отыгрышем лечения, соответствующим ране.

Оружие зверей:

· мамонты - копья с 3 хитами на каждом

· остальные - парные тимбары, ножи или копья с 3 хитами на каждом

Укрепления:

· засека: вертикально вбитые колья не менее 1,5м от земли. Верх СТРОГО спилами. Расстояние между кольями не более 10 см (ладонь горизонтально).

· кораль (сплетение ветвей в виде живой изгороди). Высота до 1м.

· закрывают ровно ту площадь, на которой стоят

· людьми и мамонтами выносятся по жизни

· перелезать нельзя, только сломать или поджечь. Поджигание моделируется втыканием в укрепление красных флажков примерно через 1м друг от друга. Укрепление считается сожженным, если флаг не вытащен в течение 3 минут. Вынутый ранее 3 минут флажок означает, что он потушен и укрепление не разрушено. Объявлять о поджоге не обязательно: не заметили - сами себе злобные буратины.

· укрепления не преодолеваются и не разрушаются никакими зверями, кроме мамонтов.

Связывание:

· по желанию пассивной стороны отыгрывается по жизни. Тогда и освобождение тоже по жизни.

· при нежелании отыгрывается веревкой на каждое запястье и каждую ногу.

· связанный не может тырить оружие, а при связанных ногах не может идти.

· если к одному запястью привязана длинная (не менее 0,5м) веревка, пленник считается взятым на поводок и не может бежать. Если ноги не связаны и поводка нет - может.

· освобождение от условных веревок - при касании ими ножа или острия копья или развязывание другим игроком (достаточно снять и сказать "развязан")

· привязывание к дереву моделируется усаживанием пленника возле дерева, обмотанного веревкой. От него нельзя уйти неразвязанным.

Пытки:

· при отыгрыше пытки игрок обязан отвечать на поставленный вопрос. Но помните - каков вопрос, таков и ответ.

· пытки отыгрываются по жизни по желанию пассивной стороны, но ТОЛЬКО в виде флагелляции, воска, психологического насилия и при 100% ответственности активного участника.

· ВСЕ ДЕЛАЕТСЯ СТРОГО ДО СТОП-СЛОВА. Игнорирование стоп-слова - пиздюли и выписка с полигона.

· моделирование пыток - приседания, отрывание скотча от спины, упражнения на статику (удержание предметов). Возможны другие варианты. СТРОГО СОБЛЮДАЕМ ТЕХНИКУ БЕЗОПАСНОСТИ!

· при допросе без пытки игрок имеет право не отвечать на вопросы

Дополнительно:

· любое оружие можно изготавливать на месте силами любого игрока. Зачиповка нового оружия- у региональщика. Основное требование - гуманность и отсутствие сучков.

· приоритет безопасности. Но если вы ухитритесь сделать безопасное оружие с максимальным подобием камня или других характерных материлов - отлично, будет плюс хит.

· допускается парное оружие

· допускается скрытая защита и перчатки, но они не дают никаких преимуществ. Чисто пожизневка.

· допуски сомнительного оружия - индивидуально после отработки на хозяине и на мастере по боевке

· дополнительные бонусы выдаются адресно, в соответствии с концепцией плюшек

Мертвятник:

· стандартное время пребывания - 2 часа

· можно споловинить отыгрышем зверей, игротешкой или хозяйственными работами

· выход - своим сыном/дочерью в юном возрасте. Не менее часа идет отыгрыш ребенка, и только потом игрок становится взрослым. Проходить все стадии детства не обязательно, но отыграть хотя бы одну необходимо.

· ВОЗМОЖНЫ ДРУГИЕ ВАРИАНТЫ ВЫХОДА. Но этот - базовый.

ПУСТОШЬ МЕРТВЫХ

 

У нас двойная система посмертия: после гибели персонаж надевает белый хайратник и идет на Пустошь Мертвых (конкретное место на полигоне; спросите региональщика, он покажет).

 

На Пустоши Мертвых жмуров встречает или шаманский зверь, или особый шаман (игротехи). Он проводит с каждым 3-5 минутный отыгрыш по своим сюжетам. Детали пока не разглашаем.

Поведение игрока является кармообразующим и влияет на его посмертную судьбу.

После отыгрыша игрок уходит в мертвятник, а игротех сообщает итоги мастеру по мертвятнику.



2018-07-06 384 Обсуждений (0)
Яды индивидуального приготовления 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Яды индивидуального приготовления

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (384)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.007 сек.)