Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Умение грамотно, лаконично и ясно задать вопрос.



2019-12-29 220 Обсуждений (0)
Умение грамотно, лаконично и ясно задать вопрос. 0.00 из 5.00 0 оценок




 

Об обучающих возможностях развивающих игр известно давно. Многие выдающиеся педагоги справедливо обращали внимание на эффективность использования игр в процессе обучения. В частности, выдающийся педагог-новатор А.С. Макаренко считал, что игра обеспечивает высокую эффективность любой деятельности и вместе с тем способствует гармоничному развитию личности, так как «хорошая игра» обязательно содержит в себе усилие (физическое, эмоциональное, интеллектуальное или духовное), доставляет радость (радость творчества, радость победы или радость эстетическую) и, кроме того, налагает ответственность на ее участников.

Подобного мнения придерживается Н.И. Арзамасцева, утверждающая, что «игра помогает ученикам побороть стеснительность, испытать радость и удовольствие, как в процессе игры, так и при достижении результатов, то есть преодолеть психологический барьер и обрести веру в свои силы» [4, С.3].

Удовольствие, получаемое в процессе игры, не может быть ограничено каким-то определенным возрастом играющих. При создании доброжелательной атмосферы учащийся любого возраста включается в игру. Следовательно, «обучение бывает более эффективным, если все участники активно вовлечены в процесс игры» [8, С.139]. Игра помогает вовлечь в учебный процесс даже самого слабого ученика, так как в ней проявляются не только знания, но и находчивость и сообразительность. Более того, слабый по языковой подготовке ученик может стать первым в игре: находчивость и сообразительность здесь порой оказываются более важным, чем знание предмета. «Чувство равенства, атмосфера увлеченности и радости, ощущение посильности заданий – все это дает возможность учащимся преодолеть стеснительность, мешающую свободно употреблять в речи слова чужого языка, и благотворно сказывается на результатах обучения» [27, С.38]. С помощью игры незаметно усваивается языковой материал, а вместе с этим возникает чувство удовлетворения. Игра универсальна еще и в том смысле, что ее (в разных видах и формах) можно применять на любом этапе обучения (как с начинающими, так и с владеющими материалом на достаточно высоком уровне) и с любыми возрастными категориями.

Для дошкольника игра – первичная стихийная школа, которая предоставляет ребенку возможность ознакомления с традициями той культурной среды, в которой он живет. Дети повторяют в играх то, к чему относятся с полным вниманием, то, что доступно их наблюдению и пониманию (именно «картины» окружающего мира находят отражение в сюжетах и содержаниях детских игр). Именно поэтому игру можно вводить в процесс обучения иностранному языку с первых уроков. Например, «при обучении счету можно использовать различные «считалки», не просто выучивая их наизусть, а используя для распределения ролей в последующей подвижной игре, применяемой в качестве физкультминутки, так необходимой маленьким детям для снятия усталости, накапливающейся в процессе урока» [27, С.39]

В игровой деятельности осуществляется формирование психических процессов ребенка: осуществляется переход от наглядно-действенного к образному мышлению, развивается способность к абстрагированию и обобщению, развивается произвольное запоминание. Игровое обучение не может быть единственным методом в образовательной работе с детьми. Оно не формирует способности учиться, но, развивает познавательную активность школьников.

Игровые формы обучения иностранному языку актуальны и на старшей ступени школьного образования, так как они диктуются особенностями развития и мировосприятия старших подростков. Сознательно-положительное отношение ребят к учению возникает тогда, когда учение удовлетворяет их познавательные потребности. Для старшего школьника важна содержательность учебного материала, его связь с жизнью и практикой, проблемный и эмоциональный характер изложения, организация поисковой, познавательной деятельности, дающей учащимся пережить радость самостоятельных открытий. Когнитивные процессы подростка очень противоречивы: с одной стороны восприятие, внимание, память характеризуются устойчивостью и возрастанием произвольности, но с другой стороны они чрезвычайно ситуативные. Учащиеся проявляют интерес и запоминают только ту информацию, которая задевает их эмоциональный мир, имеет для них личную значимость. Педагогу необходимо так организовать учебную деятельность, чтобы познавательные процессы учащихся были активизированы.

На старшей ступени обучения активное развитие получают чтение, монологическая и письменная речь, увеличивается словарный запас. Ведущий вид деятельности подростка – межличностное общение. Игровые методы дают возможность изучать новый лексический материал в ситуациях общения, повышая мотивацию к изучению иностранного языка. Следовательно, учитель, использующий игру, организует учебную деятельность исходя из естественных потребностей учащихся. «Содержание языкового материала и характер заданий, предлагаемых во время игр на старшем этапе обучения, должен быть направлен не на простое воспроизведение материала, а на развитие у учащихся умения выявлять, сопоставлять и сравнивать явления; мысленно анализировать (расчленять) и синтезировать (соединять) их, выделять в конкретных случаях свойства явлений, делать правильные выводы из них» [4, С.3].

 

Исходя из выше сказанного можно отметить, что большинству игр присущи четыре главные черты:

-свободная развивающая деятельность, предпринимаемая лишь по желанию ребенка, ради удовольствия от самого процесса деятельности, а не только от его результата (процедурное удовольствие);

-творческий, значительно импровизационный, очень активный характер этой деятельности ("поле творчества");

-эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, "эмоциональное напряжение");

-наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, логическую и временную последовательность ее развития.

 

 

Таким образом, игровой метод в обучении иностранному языку имеет богатый обучающий и психотерапевтический потенциал. Игра создает умственное напряжение, без которого невозможен активный процесс обучения школе. Игра посильна практически каждому ученику, даже тому, который не имеет достаточно прочных знаний в языке. Компетентность в решении игровых задач усиливает мотивацию к изучению языка. Кроме того, нельзя переоценить помощь, которую может оказать игра (как особо организованное занятие или эпизод занятия) при изучении иностранного языка, «поскольку с изучаемым по этому предмету материалом мы реже встречаемся в повседневной жизни, чем с материалами, изучаемыми по другим дисциплинам.

 

        


2. Практическое применение игр и игровых моментов на уроках английского языка

 

Классификация игр

 

Место и роль игрового метода в учебном процессе, сочетание элементов игры и учения во многом зависят от понимания учителем функций и классификаций различного рода игр.

Рассмотрев классификацию функций игровой деятельности, следует рассмотреть вопрос о классификации непосредственно самих игр. В настоящее время в философской, психологической, педагогической и методической литературе нет ее однозначной классификации.

Так, анализ учебно-методической литературы [3; 14; 21; 27; 33] по вопросам игрового обучения английскому языку показал, что игры группируются по цели использования (лексика, грамматика, перевод, страноведение), по функциональной значимости (речевые навыки и умения), по сюжетной линии (инструментальные игры, ролевые игры, деловые игры и так далее).

Говоря о классификации игр необходимо заметить, что попытки классифицировать игры предпринимались еще в прошлом веке, как зарубежными, так и отечественными исследователями, которые занимались проблемой игровой деятельности. Например, Ж. Пиаже выделяет три основных типа игры, которые он соотносит с этапами развития ребенка [35]:

1. игры-упражнения – первые игры ребенка, связанные с захватыванием, действиями с игрушками (первый год жизни);

2. символические игры, основанные на подражании миру взрослых с помощью особой системы символов (ранний дошкольный возраст);

3. игры с правилами, которые, по сути, являются ролевыми играми.

Н.П. Аникеева предлагает следующую классификацию игр [3, С.81]:

1. игры-драматизации, основанные на исполнении какого-либо сюжета, сценарий которого не является жестким каноном;

2. игры-импровизации, где действующие лица знают основной сюжетный стержень игры, характер своей роли, а сама игра развивается в виде импровизации;

3. игры на преодоление этапов, когда определяются этапы, на каждом из которых выполняется определенная задача познавательного характера;

4. деловые игры, в которых разыгрываются ситуации, построенные на выявлении функциональных связей и взаимоотношений между разными уровнями управления и организации.

 

Несколько иную классификацию игр предлагает Э. Говене [14, С.130]:

1. игра на воображение. Ребенок перевоплощается: он поочередно превращается в принца или фею, лошадь и т.д. Варианты превращений бесконечны, границ для воображения здесь не существует. Ребенок переносится в вымышленный мир, приобретая возможность произносить фразы, которые он никогда раньше не произносил.

2. игра случая. Ребенок знакомится с новым для него понятием, которое приходит к нему через игру; это случайность, удача, это что-то и всегда возможное; что-то неожиданное, что может изменить привычный ритм жизни или, по крайней мере, одного дня.

3. игры, требующие определенной сноровки и соображения. Для того чтобы такие игры не слишком напоминали конкретные жизненные ситуации (экзамен, например), они должны сочетать случайное и обязательное, неожиданный успех и стремление добиться его самому.

 

Среди отечественных психологов и педагогов особое внимание заслуживает классификация игр М.Ф. Стронина, который предлагает классифицировать игры на [33]:

1. грамматические игры, преследующие цели:

• научить учащихся употреблению речевых образцов, содержащих определенные грамматические трудности;

• создать естественную ситуацию для употребления данного речевого образца;

• развить речевую активность и самостоятельность учащихся.

Овладение грамматическим материалом, прежде всего, создает возможность для перехода к активной речи учащихся. Известно, что тренировка учащихся в употреблении грамматических структур, требующая многократного их повторения, утомляет школьников своим однообразием, а затрачиваемые усилия часто не приносят быстрого удовлетворения. Применение игровых методов обучения поможет сделать скучную работу более интересной и увлекательной. Например, ряд грамматических игр могут быть эффективны при введении нового материала:

I. Hide-and-Seek in a picture.

     Teacher: "Let's play hide-and-seek today!"

Pupil: I want to be "It"

T: Let's count out.

Выбрали водящего. Ребята собрались уже прятаться, как их постигло разочарование: оказывается, прятки будут ненастоящие. "Спрятаться" надо мысленно за одним из предметов комнаты, изображенной на большой картине. Интересней всего водящему – он пишет на записочке, куда спрятался, и отдает ее учителю. Чтобы больше было похоже на настоящие прятки, класс читает присказку, которая обычно сопровождает эту игру у английских детей:

Bushel of wheat, bushel of clover:

All not hid, can't hide over.

All eyes open! Here I come

Начинают "искать":

P1: Are you behind the wardrobe?

It: No, I am not.

P2: Are you under the bed?

It: No, I am not.

P3: Are you in the wardrobe?

It: No, I am not.

P4: Are you behind the curtain?

It: Yes, I am.

     Отгадавший получает одно очко и право "прятаться".

В каждой игре требуется ведущий, ведь его роль особо велика, а исполнять которую лучше всего учителю, он должен быть душою игры и заряжать всех своим азартом. Так, например, успех следующей игры зависит от того, как поведет себя учитель, так как здесь сюжет игры построен на комичности ситуации.

 

II. I took a Trip.

     Класс изучал глагольные формы в Past Indefinite.

     Воспользовавшись тем, что ученики во время ездили куда-нибудь, учитель задает вопрос: "You went on a trip. What did you take with you?"

Pupils:  I took a suitcase.                         I took a clock.

              I took a book to read.        I took a dog.

              I took a food basket.         I took a coat.

              I took an umbrella.            I took a note-book.

Teacher: Very good. But I know very well that that was the only thing you took. Yes, don't be surprised. That was a very unusual trip.

Ученики начали понимать, что учитель снова что-то придумал и что они должны подыграть:

 Katya took only a suitcase, Misha took only a food basket, Andrei took only a clock, in a word, each took only one thing. Is it clear? All right. Let's go on. I want to ask:

What did you eat? Remember that you took only one thing with you.

     Katya: I ate a book.

     Andrei: I ate a clock.

     Jane: I ate a dog.

     Kolya: I ate an umbrella.                                                      

  Ребята засмеются обязательно и от души. Затем учитель объяснит, что по правилам игры смеяться как раз нельзя, а тот, кто не выдерживает выходит из игры. Продолжая игру, учитель может спросить:

What did you put on your head?

What did you put on your feet?

What kind of transport did you go in?

  Для игры можно использовать и другие зачины, например:

You went to the park. What did you see there? You went to the market. What did you buy there?

Важно только понять принцип: отвечая на первый вопрос, ученики запоминают каждый свой предмет, который затем должны называть в ответах на другие вопросы учителя.

 

III.    ИГРА С КАРТИНКОЙ

     Для лучшего усвоения учащимися структур в Present Continuous можно использовать игру с картиной. Школьникам предлагается угадать, что делает тот или иной персонаж, изображенный на картинке, которую они пока не видели. Ребята задают вопросы, например: P1: Is the girl sitting at the table?

              T: No, she is not.

              P2: Is the girl standing?

   Побеждает ученик, который угадал действие, изображенное на картинке. Он становится ведущим и берёт другую картинку.

IV .     ЛОТО

   Лото «Глаголы в картинках» является хорошим наглядным пособием для тренировки ГРАММАТИЧЕСКИХ ФОРМ.

   На картах – несколько картинок, изображающих какие-либо действия человека, например: катание на коньках, игра в шахматы, чтение книги и т.д. На фишке – одна картинка. Учитель показывает фишку с картинкой (мальчик катается на коньках) и спрашивает: What is he doing?

  Учащиеся находят у себя такую же картинку и отвечают: He is skating. При правильном ответе  он получает фишку.

V . БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ

    Цель – автоматизация навыков в употреблении общих вопросов.

А . Can a boy swim?                          В . Do fishes live in the sea?

Can a cat fly?                                     Do books sing?

Can a fish run?                                   Do you live in a tree?

Can a bird fly?                                   Does Pete go in for sports?

Can you swim?

VI.    Funny questions

    Цель: автоматизация употребления конструкции have/ has got в устной речи.

    Ход игры: Ребятам нужно быстро отвечать на вопросы учителя.

    Example: How many noses have twelve dogs got? How many legs have five chairs got? Etc.

 

VII.What can they do?

    Цель: автоматизация составления вопросительных предложений с модальным глаголом can.

    Ход игры: учитель вызывает два или более учащихся и объясняет классу, что эти ребята будут показывать действия. Класс должен угадать, что эти ученики умеют делать хорошо. Учитель записывает фразу на доске: Can they … well? Учитель шепотом говорит ученикам слово, и они выбирают, кто будет его показывать классу. Класс угадывает действие.

VIII.May I …?

    Цель: активизация конструкции May I …? в действии.

    Ход игры: учащиеся по очереди просят у ведущего разрешения сделать что-либо. Ведущий разрешает. Все учащиеся выполняют действие.

    Example: P1: - May I sleep?

                        T: - Please, do it. Wake up!

                      P2: - May I run around?

                       T: - Please, do it. Stop!

IX. Big- bigger- the biggest

     Цель: автоматизация употребления степеней сравнения прилагательных.

     Ход игры: Учитель делит класс на две команды и называет прилагательное. Группы по очереди называют сравнительную и превосходную формы данного прилагательного. Каждый правильный ответ приносит очко группе. Группа, набравшая большее количество очков, побеждает.

     Example: T: thin

                       Gr. A, P1: thinner – the thinnest

                       T: boring

                      Gr. B, P1: more boring – the most boring

                       T: big

                      Gr. A, P2: more big – most

                       T: Wrong! bigger- the biggest

                       Group A gets no point

X. This is a …

     Цель: тренировка навыка конструирования предложений с конструкцией this is.

     Ход игры: Класс делится на две команды. Учитель поднимает карточку с алфавитным словом или карточку с цветом. Один ученик из команды подходит к доске и записывает предложение, соответствующее изображениям на карточках.

     Example: This is a red ball.

     Правильный ответ приносит команде очко.

 

XI. PREPOSITIONAL PICTURES

(картинки с предлогами)

Цель: Повторить употребление предлогов места.

Описание: Учитель описывает классу какую-либо сцену, а ученики рисуют на слух то, что описывается. Например:” In the centre of the page, there is a house. There is a chimney on the left side of the roof, and a window on the right side of the house. In the upper right hand corner of the page, there is a cloud. There is tall tree to the left of the house, and a side walk in front. A small dog is standing on the grass, to the right of the sidewalk. He has a big bone in his mouth…”

Советы: После того, как продиктованы 10-15 деталей, необходимо разделить класс на группы по 5-7 человек, и один из учеников в группе диктует две своих детали, в то время как остальные в группе рисуют их. Затем каждый по очереди задает вопросы по картинке. Например: “ Where is the dog? What is in the tree?”

 

2. лексические игры, преследующие цели:

• тренировать учащихся в употреблении лексики в ситуациях, приближенных к естественной обстановке;

• активизировать речемыслительную деятельность учащихся;

• развивать речевую реакцию учащихся;

• познакомить учащихся с сочетаниями слов.

I.Поймай и скажи

Ход игры: ученики сидят в кругу. Учитель, бросая мяч любому игроку, называет слово по-русски. Поймав мяч, игрок бросает его учителю назад, одновременно называя это слово по-английски.

Example: T: кошка

                 P1: a cat

 

 II. В МАГАЗИНЕ

  Ход игры: На прилавке магазина разложены различные предметы одежды или еды, которые можно купить. Учащиеся заходят в магазин, покупают то, что нужно.

P 1 : Good morning!

P2 : Good morning!

P1 : Have you a red blouse?  

P2 : Yes, I have. Here it is.

P1 : Thank you very much.

P2 : Not at all.

P1 : Наve you a warm scarf?

P2 : Sorry, but I haven`t.

P1 : Good bye.

P2 : Good bye.      

 

 III. СОБЕРИ ПОРТФЕЛЬ

Ход игры: В игре участвует весь класс. Выходят к доске по желанию.

T : Поможем Буратино собраться в школу.

   Ученик берёт находящиеся на столе предметы, складывает их в портфель, называя каждый предмет по-английски: This is a book. This is a pen (pencil, pencil-box)

В дальнейшем ученик кратко описывает предмет, который он берёт: This is a book. This is an English book. This is a very nice book

 

IV. ЦВЕТИК – СЕМИЦВЕТИК

     Оборудование: ромашки со съемными разноцветными лепестками.

     Ход игры: Класс делится на три команды. Школьники друг за другом по цепочке называют цвет лепестка. Если ученик ошибся, все лепестки возвращаются на место и игра начинается сначала.

   P1 : This is a blue leaf.

   P2 : This is a red leaf., etc.

V . Назови шестое

 Ход игры: Игроки садятся в круг. Водящий начинает игру, перечисляя слова изученной лексики, например, 5 видов спорта, 5 профессий, 5 школьных предметов и т.д. Тот, кого попросили продолжить перечень, должен быстро добавить еще одно название, назвать «шестое», не повторяя перечисленного прежде. Если отвечающий сразу называет шестое слово, то становится ведущим, если промедлит, то водящий остается прежний.

     Example: Rubber, desk, ruler, chair, board… (pen).

VI . Seasons

      Цель: активизация лексики, связанной с темой «Seasons».

     Ход игры: перед тем как начать эту игру, следует повторить названия времен года и их описание. Затем учитель предлагает кому-то из учеников задумать какое-либо время года и описать его, не называя. Например: It’s cold. It’s white. I ski. I skate. Учащиеся пытаются отгадать: Is it early spring?, Is it winter? Выигрывает тот, кто правильно назвал время года.

VII.«Угадай слово»

     Описание: учащиеся делятся на команды. Преподаватель зачитывает характеристику слова, задача учащихся – угадать о каком слове идет речь и правильно его произнести.

Example: - PASTA IN THE SHAPE OF HOLLOW TUBES. (MACARONI)

 - PASTA IN THE SHAPE OF LONG THIN PIECES THAT LOOK LIKE STRING WHEN THEY ARE COOKED. (SPAGHETTI)

 - MEAT, ESPECIALLY BEEF THAT HAS BEEN FINELY CHOPPED IN A SPECIAL MACHINE. (MINCE)

 - YELLOW SUBSTANCE LIKE BUTTER MADE FROM ANIMAL OR VEGETABLE FATS, USED IN COOKING OR SPREAD ON BREAD. (MARGARINE)

 - A SMALL SHELLFISH THAT CAN BE EATEN, WITH A BLACK SHELL. (MUSSEL)

VIII.«В супермаркете»

Цель: развитие лексических речевых навыков в диалоговом общении.

Описание: преподаватель заготавливает «товар для продажи» в виде карточек с надписями. Задача учащихся – разыграть диалоги от лица покупателя и продавца, используя лексику на карточках.

Example: Товар для продажи » в виде этикетки с информацией об изделии: ITEM – T - SHIRT

COLOUR – LIGHT BLUE

SIZE – 36

MATERIAL – PURE COTTON

COUNTRY – CHINA

PRICE – 46 $

Роли :

BUYER / CUSTOMER / CLIENT – SELLER / SHOP-ASSISTANT / SALESMAN

 

IX. PAITED LETTERS

(Парные буквы)

Цель: Расширить активный словарь, закрепить навык говорить слова по буквам.

Необходимый материал: Ручка, бумага и словарь у каждого ученика. Проектор или доска

Описание: Учащимся показывают таблицу, и тот, кто составит больше всех слов с помощью данных пар букв, тот и выиграл.

 li  bi  ea  so  ye
 at  yi  ow  ll  ki
 ti  kn  ng  fe  bl
 op  ck  st  ro  me
 ca  in  si  ar  lo

Вот несколько таких слов, которые можно составить с помощью пар букв из таблицы:

Liar strong yellow rock know fellow

Stop star yell sill feat fear

 

X.   OPPOSITES

(противоположности)

Цель: Повторить слова и увеличить словарный запас, особенно прилагательных, наречий, глаголов и пар антонимов.

Необходимый материал: Колода карточек на которых написано по одному слову: прилагательному, наречию или глаголу. Каждое слово должно иметь антоним (не написанный в карточке). Например:

LOUDLY HOT FAT FORGET QUICKLY

WIDE CPY TOP STAND UP HEAVY LIGHT

Описание: Класс делится на 2 команды (А и В). Игрок из команды А выбирает слово и загадывает его игроку из команды В, тот должен сказать антоним и использовать его в своем предложении. Затем игрок из команды В загадывает слово игроку из команды А. И так далее по парам. Например:

A1: My father is FAT. B1: My father is THIN

B1: This book is LIGHT. A1: This book is HEAVY.

A2: I CRY when I’m sad. B2: I LAUGH when I’m sad.

B2: She talks LOUDLY. A2: I don’t know.

Подсчет очков: 1 очко за правильный вопрос, 2 очка, если вы назовете предложение с антонимом, которого не знает ваш оппонент. Если никто не знает антонима, его называет учитель.

3. фонетические игры, преследующие цели:

• тренировать учащихся в произношении английских звуков;

• научить учащихся громко и отчетливо читать стихотворения;

• разучить стихотворение с целью воспроизведения по ролям.

I.Котята

Ход игры: выучить стихотворение:

Lapping milk

Little Kitty laps her milk.

Lap, lap, lap

Her tongue goes out,

Her tongue goes in.

Lap, lap, lap.

Little Kitty laps her milk.

Lap, lap, lap.

Oh? See her tongue

Go out and in

Lap, lap, lap.

Упражнение забавное и полезное для тренировки звука [I]. После слов Lap, lap, lap учитель делает паузу, чтобы дать возможность детям изобразить, как котенок пьет молоко.

II.  Пчелки

Оборудование: картинка с изображением двух пчел.

     Ход игры: учитель рассказывает детям, что одна пчела английская (и это видно по ее костюму), другая – русская. Пчела английская жужжит [ð], а русская [з]. Пчелки встретились на цветке и беседуют друг с другом, делясь новостями. (Попеременно чередуются [ð], [з]).

 

III. Слова

     Ход игры: учитель произносит слова, предлагая командам по очереди называть, какое слово (из четырех) отличается от остальных.

     Example: man – man – men – man

                       bad – bed – bad – bad

                       ship – ship – sheep - ship

IV. SENDINGATELEGRAM.

Ход игры: Класс выбирает ведущего. Учитель просит его представить себя в роли телеграфиста и послать телеграмму – сказать по буквам слова, делая паузу после каждого слова.

Example: a –u –t –u –m –n, a –l –r –e –a –d –y, s –с –h –o –o –l

V.  Скороговорки

    В качестве фонетических игр можно использовать скороговорки, проводя соревнование, кто лучше и быстрее произнесет скороговорку.

1. Pat’s black cat is in Pat’s black hat. 2. If you, Andy, have two candies give one candy to Sandy, Andy. 3. A cup of nice coffee is in nice coffee-cup. 4. Geb is Bob’s dog. Tob is Mob’s dog. 5. Pat keeps two pets.

 

4. орфографические игры, цель которых – упражнение в написании английских слов.

 

I. ГДЕ БУКВА ?

Вставьте пропущенные буквы в слова по теме «Еда»:



2019-12-29 220 Обсуждений (0)
Умение грамотно, лаконично и ясно задать вопрос. 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Умение грамотно, лаконично и ясно задать вопрос.

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (220)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.015 сек.)