Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Сущность и специфика проектирования игр



2015-11-12 1855 Обсуждений (0)
Сущность и специфика проектирования игр 0.00 из 5.00 0 оценок




 

Преимущества технологии проектирования по сравнению с другими методами целенаправленных социокультурных изменений заключается в том, что она сочетает в себе нормативный и диагностический подходы, характерные для программирования и планирования. При разработке программы акцентируется нормативная сторона изменений, т.е. образ “должного” доминирует над диагнозом ситуации и реальной оценкой имеющихся ресурсов, поэтому общая стратегия программы оказывается

слишком абстрактной. Планирование же, наоборот, слишком детально предписывает цели, результаты и способы деятельности. В отличие от них проектное решение не имеет ярко выраженного директивного или отчетного характера, т.е. не является нормативным документом в строгом смысле, который включает перечень намечаемых на перспективу мероприятий и ожидаемых от них результатов. Создавая образцы решения конкретных социально значимых проблем, проектирование обеспечивает научно-обоснованные управленческие мероприятия, способствующие разрешение конкретной ситуации. Органично сочетая нормативный и диагностический аспекты, проектирование, во-первых, разрабатывает модель “должного” в соответствии с наличными ресурсами; во-вторых, соотносит проблему с общим образом ее решения, допуская альтернативные пути и средства достижения цели; в-третьих, задает более обоснованные временные рамки решения проблемы, обусловленные характеристиками проблемной ситуации [78].

Таким образом, социокультурное проектирование (СКП) — это специфическая технология, представляющая собой конструктивную, творческую деятельность, сущность которой заключается в анализе проблем и выявлении причин их возникновения, выработке целей и задач, характеризующих желаемое состояние объекта (или сферы проектной деятельности), разработке путей и средств достижения поставленных целей. Вопросами СКП занимались Марков А.П., Бирженюк Г.М., Орлова Э.А., Дридзе Г.М. и др.

В качестве объекта социокультурного проектирования по мнению Маркова А.П., Бирженюк Г.М. и др. выступает сложное образование, включающее в себя две подсистемы: социум и культуру [67]. Расхождение, противоречие между реальной картиной и идеальными представлениями проектировщика о норме (задаваемой, в свою очередь, конкретной культурой и социумом) составляет проблемное поле формирования и реализации социокультурных проектов. Проект в таком случае является средством сохранения или воссоздания социальных явлений и культурных феноменов, соответствующих (как количественно, так и качественно, содержательно) сложившимся нормам. При этом следует отметить потенциальное многообразие проектных решений одной и той же проблемной ситуации, что

обусловлено как различными представлениями об идеальном состоянии культуры и социума (или их отдельных проявлений), зависящими от ценностной позиции проектировщика, его понимания сущности данных феноменов, так и вариативностью способов воссоздания (возрождения, реконструкции, сохранения) социальной и культурной целостности [33].

В этой связи ведущими целевыми ориентациями проблемно-целевого проектирования являются:

— создание условий для развития социокультурного субъекта (личности,

общности, общества в целом), самореализации человека в основных сферах его жизнедеятельности путем оптимизации его связей с социокультурной средой, разрешения или минимизации проблем, характеризующих неблагоприятные обстоятельства его жизнедеятельности, активизации совместной деятельности людей по поддержанию культурной среды в пригодном для жизни состоянии, ее конструктивному изменению собственными усилиями;

— обеспечения благоприятных условий для саморазвития культурной жизни

посредством стимулирования механизмов самоорганизации, осмысленного сочетания и поддержки исторически сформировавшихся и новых социокультурных технологий, элементов, явлений [67, с. 76].

Задачи проектной деятельности:

— анализ ситуации, т.е. всесторонняя диагностика проблем и четкое

определением их источника и характера;

— поиск и разработка вариантов решений рассматриваемой проблемы (на

индивидуальном и социальном уровнях) с учетом имеющихся ресурсов и оценка возможных последствий реализации каждого из вариантов;

— выбор наиболее оптимального решения (т.е. социально приемлемых и культурно обоснованных рекомендаций, способных произвести желаемые изменения в объектной области проектирования) и его проектное оформление;

— разработка организационных форм внедрения проекта в социальную практику и условий, обеспечивающих реализацию проекта в материально-техническом, финансовом, правовом отношении.

Основными результатами технологии социокультурного проектирования являются программа и проект [33, с. 116].

Программа — это развернутый документ, прорабатывающий в масштабах

конкретной территории (района, города, региона, федерации) всю совокупность условий, необходимых для оптимизации культурной жизни (т.е. процессов создания, сохранения, трансляции и развития культурных ценностей, норм, традиций, технологий) и включающий в себя, помимо анализа социокультурной ситуации и обоснования приоритетов культурного развития, функционально-содержательные модели учреждений и организационно-управленческих структур, а также материально-техническое, организационное, кадровое и информационное обеспечение реализации намеченных в рамках программы мероприятий, акций, идей, инициатив. Проект может существовать в двух формах:

а) как составная часть программы, представляющая собой форму конкретизации и содержательного наполнения приоритетных направлений развития социокультурной жизни территории;

б) как самостоятельный вариант решения локальной проблемы, адресованный конкретной аудитории.

Процесс целеполагания начинается с анализа ситуации и выявления наиболее

актуальных проблем, на разрешение или оптимизацию которых и должен быть ориентирован проект. В качестве единицы анализа могут выступать:

1. Ситуация, характеризующая совокупность обстоятельств и условий

функционирования общества в целом;

2. Локальная ситуация, радиус которой совпадает с той или иной

территориально-административной единицей (регион, город, район, поселение);

3. Ситуация, обусловленная вполне конкретными обстоятельствами и условиями жизнедеятельности определенной социальной категории или группы населения. Специфика этого уровня функционирования социокультурного субъекта фиксируется понятием «жизненная ситуация», которая рассматривается как своеобразная теоретическая конструкция, позволяющая высветить взаимосвязь социальных и индивидуальных факторов, детерминирующих деятельность и поведение людей в проблемной ситуации [77, с. 157].

Приоритетные области проектирования — это наиболее значимые в социальном и личностном плане сферы социально-культурной жизни (и соответствующие им виды деятельности), характеризующиеся максимальной концентрацией проблем и обладающие возможностями и ресурсами оптимизации человеческой жизнедеятельности. Выявление приоритетных направлений проектирования осуществляется, преимущественно, путем анализа ситуации, характеризующей совокупность обстоятельств и условий функционирования общества в целом и локальной ситуации, фиксирующей социальные, социально-демографические и социально-культурные проблемы конкретной территориально-административной единицы.

Аудитория проекта — носитель социально-культурных и личностных проблем, т.е. социальная категория или группа населения, характеризующаяся специфическими социальными и культурными особенностями и отличающаяся от других групп “композицией условий и процессов жизнедеятельности” (последние включают как те элементы, которые общность воспроизводит и стремится сохранить, так и те, которые людям хотелось бы изменить) [77, с. 214].

Проблемная ситуация в данном случае имеет четко выраженного социально-

культурного субъекта — носителя определенного рода проблем, которому и

адресуется проект. Ее границы фиксируют территориальную, социально-

демографическую, этническую, профессиональную или возрастную общность, которая переживает определенное неблагополучие в экономической, политической, образовательной или социально-культурной сфере жизнедеятельности.

В процессе проектирования необходимо учесть основные параметры,

характеризующие специфику рассматриваемой общности:

— проблемы, носителем которых является данная общность;

— социально-культурные особенности (ценности, нравы, обычаи, традиции),

регулирующие поведение и социальное взаимодействие в общности;

— знания, умения и навыки, которыми владеют члены общности и которые могут быть использованы в качестве средства разрешения проблемной ситуации;

— ресурсы, потенциально доступные членам общности и которые можно

задействовать в ходе реализации проекта.

Инструментальная, содержательная часть проектирования, которая представляет собой развертывающуюся навстречу целевому блоку предполагаемую систему действий, состоит в выявлении необходимых для решения задач ресурсов (средств), определении методов достижения целей (которые конкретизируются в виде мероприятий и содержания деятельности), а также форм организации усилий субъектов, задействованных в процессе реализации проекта.

Методы — это пути и способы достижения целей и решения задач,

средства — совокупность приемов и операций достижения цели. В рамках проекта методы и средства конкретизируются совокупностью планируемых мероприятий.

Форма — это определенным образом упорядоченная деятельность, способ

организации содержания, методов, средств, исполнителей и аудитории проекта.

В процессе СКП необходимо всесторонне продиагностировать проблемы, определив одновременно их источники и характер, найти и проработать различные варианты решений рассматриваемой проблемы с учетом имеющихся ресурсов, оценив возможные последствия реализации каждого из вариантов, выбрать наиболее оптимальное решение и оформить его в виде проекта, наконец, разработать механизмы внедрения проекта в социальную практику и материально-технические, финансовые, правовые условия, обеспечивающие его реализацию [47].

По способу (методу) проектирования можно выделить философско-теоретическое проектирование - конструирование моделей мира и человека на основе рационального мышления; духовно-ценностное проектирование - создание в рамках религиозно-этических систем идеала, воплощающего представление конкретной культуры о человеческом совершенстве; художественное проектирование «второй реальности» с помощью образа, знака, символа и др.

По объекту проектирование может быть социальным (создание моделей общественных явлений, социальных институтов, новых форм социального устройства и общественной жизни, разработка систем управления, законов и т.д.); педагогическим (создание моделей и образов идеального человека в рамках этических и педагогических систем, самопроектирование личностью своего развития); инженерным (проектирование "второй природы" из материала "первой") и др.

Комбинация различных способов проектирования в соотношении с теми или иными составляющими объектной области дает нам множество вариантов проектной деятельности — в виде специализированных технологий. Например, синтез художественного и технического проектирования рождает технологию дизайна; соединение различных элементов социального, духовно-ценностного и педагогического проектирования — идеологию и т.д. [46, с. 147].

Особое место в социокультурном проектировании занимают подходы, раскрывающие методологическую базу проектной деятельности. Именно технология социокультурного проектирования связана с вмешательством в реальные социокультурные процессы. Сейчас в современной литературе указано, что теоретические основы социокультурного проектирования могут исходить из трех разных, хотя и связанных между собой подходов: объектно-ориентированного, проблемно-ориентированного, субъектно-ориентированного. Первый из них связывается с именами Г. А. Антонюка, Н. А. Аитова, Ж. Т. Тощенко, второй - с именами Т. М. Дридзе, Э. А. Орловой, О. Е. Трущенко, третий с именем В. А. Лукова [3].

Так наиболее распространен объектно-ориентированный подход к социальному проектированию. Социальный проект, с позиций такого подхода, имеет целью создание нового или реконструкцию имеющегося социального объекта. Объектом может быть некоторое сооружение, но также и социальные связи, отношения. Специфику объектно-ориентированного подхода составляет представление о закономерном характере проекта, о его научной обоснованности как объективности. Здесь и выявляется слабость концепции. Проблема состоит в толковании объективности и научности в социальной сфере. Детерминация социальных нововведений вариативна.

Так, С. Н. Булгаков справедливо замечал: «Хотя социальная политика вообще способна обладать научностью, однако это вовсе не значит, чтобы из данных научных посылок с необходимостью следовала только одна система политики, и именно она-то и была единственно научной. Напротив, из одних и тех же научных данных могут вытекать различные, но в то же время с одинаковой степенью научности обоснованные направления социальной политики, другими словами, из данного научного инструмента может быть сделано различное употребление. Только благодаря неправильному пониманию природы науки и границ социального детерминизма, получает силу широко распространенное представление о том, что возможна только одна научная социальная политика» [7].

В настоящее время наибольшую популярность в проектировании СКД приобрел системный подход. Это подход к исследованию объекта (проблемы, явления, процесса) как к системе, в которой выделены элементы, внутренние и внешние связи, наиболее существенным образом влияющие на исследуемые результаты его функционирования, а цели каждого из элементов определены исходя из общего предназначения объекта.

В силу высокой общности системный подход основывается на ряде принципов диалектики: взаимосвязь и развитие, зависимость (связанность) и независимость (автономность), качественное различие части и целого. Однако системный метод даже в реализации этих принципов уже диалектика. Можно указать, в частности, на принцип развития, который в системном методе представлен лишь через движение и изменение. Но принцип отрицания в развитии конструктивно не включен в системный подход.

Системный подход как общеметодический принцип используется в различных отраслях науки и деятельности человека. Гносеологической основой (гносеология - раздел философии, изучающий формы и методы научного познания) является общая теория систем, начало которой положил австралийский биолог Л. Берталанфи. Предназначение этой науки он видел в поиске структурного сходства законов, установленных в различных дисциплинах, исходя из которых можно вывести общесистемные закономерности.

В этом плане системный подход представляет одну из форм методологического знания, связанную с исследованием и созданием объектов как систем, и относится только к системам (первая черта системного подхода) [17].

Второй чертой системного подхода является иерархичность познания, требующая многоуровневого изучения предмета: изучение самого предмета; «собственный» уровень; изучение этого же предмета как элемента более широкой системы – «вышестоящий» уровень и, наконец, изучение этого предмета в соотношении с составляющими данный предмет элементами - нижестоящий” уровень.

Следующей чертой системного подхода является изучение интегративных свойств и закономерностей систем и комплексов систем, раскрытие базисных механизмов интеграции целого. И, наконец, важной чертой системного подхода является его нацеленность на получение количественных характеристик, создание методов, сужающих неоднозначность понятий, определений, оценок. Другими словами, системный подход требует рассматривать проблему не изолированно, а в единстве связей с окружающей средой, постигать сущность каждой связи и отдельного элемента, проводить ассоциации между общими и частными целями. Все это формирует особый метод мышления, позволяющий гибко реагировать на изменения обстановки и принимать обоснованные решения [95].

На практике для реализации системного подхода необходимо предусмотреть выполнение следующей последовательности действий:

· формулировку задачи исследование;

· выявление объекта исследования как системы из окружающей среды;

· установление внутренней структуры системы и выявление внешних связей;

· определение (или постановка) целей перед элементами исходя из проявляющегося (или ожидаемого) результата всей системы в целом;

· разработка модели системы и проведение на ней исследований.

В настоящее время много работ посвящено системным исследованиям. Общее у них то, что все они посвящены решению системных задач, в которых объект исследований представляется в виде системы.

Сущность системного подхода многие авторы, пропагандирующие его полезность и необходимость, сводят к следующему:

· формулирование целей и выяснение их иерархии до начала какой-либо деятельности, связанной с управлением, особенно с принятием решений;

· достижение поставленных целей при минимальных затратах посредством сравнительного анализа альтернативных путей и методов достижения целей и осуществления соответствующего выбора;

· количественная оценка (квантификация) целей, методов и средств их достижения, основанная не на частичных критериях, а на широкой и всесторонней оценке всех возможных и планируемых результатов деятельности.

Наиболее широкая трактовка методологии системного подхода принадлежит профессору Людвигу Берталанфи, выдвинувшему еще в 1937 г. идею «общей теории систем».

Предмет «общей теории систем» Берталанфи определяет как формирование и фиксацию общих принципов, которые действительны для систем вообще. «Следствием наличия общих свойств систем, - писал он, - является проявление структурных подобий, или изоморфизмов, в различных областях. Это соответствие вызвано тем обстоятельством, что данные единства можно в некоторых отношениях рассматривать как «системы», те комплексы элементов, находящихся во взаимодействии. Фактически аналогичные концепции, модели и законы часто обнаруживались в весьма далеких друг от друга областях, независимо и на основании совершенно различных фактов» [95].

Системный подход предусматривает изучение всей совокупности параметров и показателей функционирования системы в динамике, что требует исследования внутриорганизационных процессов адаптации, саморегулирования, самоактуализации, прогнозирования, планирования, координации, принятия решений и т.д. [22]

Системный подход рассматривает исследование того или иного объекта как систему целостного комплекса взаимосвязанных и взаимодействующих элементов в единстве со средой, в которой он находится. Одним из важнейших направлений, составляющих методологическую базу исследования для относительно сложных систем управления является системный анализ. Его применение актуально для таких задач, как анализ и совершенствование системы управления при реструктуризации организаций, диверсификации производства, технического перевооружения и других задач, которые постоянно возникают в условиях рынка, и значит динамики внешней среды. Особенностью системного анализа является сочетание в нём различных методов анализа с общей теорией систем, исследованием операций, техническими и программными средствами управления.

Теперь рассмотрим технологию проектирования игр на примере деловой игры.

Под деловой игрой принято понимать метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях в форме игры по заданным правилам группы людей или человека с компьютером в режиме интерактивного диалога. Деловые игры широко применяются в обучающих, хозяйственных и научно-исследовательских целях. Часто они используются в ситуациях, когда другие методы неприемлемы из-за трудностей экономического и организационного характера (например, т.н. “штабные учения” в армии), когда реальное воздействие на объект может привести к негативным и неисправимым последствиям (в педагогике, экологии) и т.д. Не случайно в специальной литературе часто применяется термин «игровое моделирование», поскольку он подчеркивает проектные возможности деловых игр [82].

В существующих многообразных определениях деловых игр также часто вычленяется именно ее проектно-моделирующая сущность. Так, Ю.С. Арутюнов считает, что деловую игру можно рассматривать как область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач [7].

Привлекательность деловой игры как одной из эффективных технологий социально-культурного проектирования определяется ее объективными возможностями.

Во-первых, в игре происходит встреча и взаимодействие участников, выступающих как носители различных, порой прямо противоположных интересов, оперирующих сырьевыми, материально-техническими, финансовыми, трудовыми и другими ресурсами. В процессе принятия индивидуальных и совместных решений на основе обратной связи с партнером по деловой игре вырабатывается некая модель оптимального решения и одновременно апробируются ведущие к нему пути.

Во-вторых, игра по своей природе носит импровизационный характер. Возникающие ситуации часто непредсказуемы, любое решение, принимаемое участником игры, основано на его собственной трактовке происходящего, предшествующем опыте и коррективах, вызванных действиями других участников. В силу этого деловая игра, независимо от ее конкретной формы и поставленной организаторами цели, реализует функции самообучения и самоорганизации.

В-третьих, в игре воспроизводится не материально-техническая, а информационно-процедурная сторона процесса любой реальной управленческой деятельности. Каждая деловая игра, несмотря на все различия целей, строения, правил и т.д., имеет информационную структуру, обусловливающую способы коммуникации между ее участниками. Творческая деятельность участников игры состоит в отыскании на основе имеющейся информации проблемы и выработке способов ее решения. В этой связи деловая игра выступает как действенная и специфическая форма познавательной деятельности.

В-четвертых, проекты, решения, идеи, выработанные в ходе игры, подчас глубже и оригинальнее выработанных традиционными способами. Их новизна, наличие альтернатив, оптимальность и реалистичность, а значит и реализуемость. Все эти особенности деловых игр повышают их привлекательность как технологии социально-культурного проектирования и обусловили на его ранних этапах интенсивное обращение к игровым методам. Использовались так называемые имитационные игры, где участниками предлагалось действовать в вымышленных ситуациях. Оптимальный выход из таких ситуаций организаторам игры был известен заранее и эффективность игры оценивалась по критерию точности «попадания» участников в этот запрограммированный результат [83].

Однако применительно к социально-культурному проектированию этот класс игр довольно быстро обнаружил свою ограниченность и впоследствии сформировались специальные виды деловых игр, которые ориентированы на решение проектных задач в социально-культурной сфере, хотя и игровыми, но принципиально иными, чем в имитационных играх, методами. Здесь речь идет о играх открытого типа: проектных, организационно-мыслительных, продуктно-ориентированных, практически-деловых, рекреационных, «лептонных» социально-инженерных, консультационных, проблемно-практических, имитационных, практических и др. [36].

В той или иной мере все указанные виды игр берут свое начало от

организационно-деятельностных (ОДИ) и инновационных игр (ИНИ).

Организационно-деятельностные (ОДИ) и инновационные игры (ИНИ) имеют сходные черты и одновременно различаются по ряду параметров, что мы и попытаемся проследить в форме сопоставительной таблицы 1. Приложение 1.

Как нетрудно убедиться из приведенной таблицы, по формально-организационным признакам и те и другие игры выглядят практически одинаково. И там и там участники работают в командах и взаимодействие команд происходит в форме дискуссий на пленарных заседаниях. Применяются практически одни и те приемы организации мыследеятельности. Однако по ряду параметров эти классы игр существенно отличаются. Опыт показал, что ОДИ ориентированы в итоге не столько на решение конкретных проблем, сколько на развитие самих себя, породившей их методологии — дальнейшее совершенствование средств организации мышления и деятельности. В свою очередь, ИНИ целиком ориентированы на интересы заказчика. В ходе ОДИ значительный отсев участников (порой до 50-70%), которые уезжают с игры, получив психологические и моральные травмы, не сумев встроиться в игровой процесс считается обычным делом. В ИНИ отъездов по таким причинам, как правило, не бывает. В ОДИ вся работа ведется на искусственном — методологическом — языке. Овладение им для участников — на протяжении значительной части игры составляет главное содержание их деятельности и порой это становится главным препятствием как к участию в игре, так и получению продуктивных творческих результатов. В ИНИ работа ведется на общепринятом профессиональном языке участников, что позволяет сконцентрировать их усилия на решении реальных проблем [36].

Как показал опыт (прежде всего, авторов пособия) в социально-культурном

проектировании наиболее эффективно применение инновационных игр (ИНИ). Это обусловлено следующим:

1. Прежде всего, ИНИ позволяет построить ее сценарий в полном соответствии с этапами социально-культурного программирования, осуществляемого в институционализированных формах (на уровне НИИ, НМЦ, ВТК и т.п.), что в итоге позволяет максимально приблизить результаты такого динамичного проектирования к его академическим формам.

2. Игра открытого типа предполагает (и обеспечивает) коллективную творческую работу всех участников, их высокую отдачу и мотивированность на решение выдвинутых на игре проблем и задач.

3. В ходе предигрового этапа проводится сбор эмпирического материала, его обобщение, осуществляется содержательный анализ проблем, что позволяет сделать игровое социально-культурное проектирование весьма продуктивным.

4. Инновационная игра дает три вида результатов:

¾ новое содержание, новую информацию (идеи, детализированные проекты, стратегические программы и т.п., которые были разработаны участниками);

¾ новую группу, сообщество (консолидированный коллектив участников-носителей новой информации, нового содержания, новых навыков работы и жизни);

¾ обновленного человека (как результат выявления стереотипов и работы с ними, выработки продуктивных профессиональных и личностных навыков и умений, нового обостренного осознания себя в мире, в труде, с людьми, с собой) [36].

5. Игра позволяет глубоко проработать управленческое решение, всесторонне его обосновать, сопоставить с альтернативными подходами к проблеме, соизмерить с имеющимися ресурсами.

6. Соревновательная и одновременно консолидирующая природа игры повышает качество разрабатываемых проектов.

7. В ходе игры разрабатывается специальная программа внедрения проекта, выявляются его возможные сторонники и противники, определяется стратегия и тактика взаимодействия с ними, что в итоге повышает реализуемость проекта, эффективность его претворения в жизнь.

8. Инновационная игра ориентирует участников на выработку новых,

нестандартных идей, подходов, проектов в процессе поиска путей разрешения возникших проблем.

Реализуются указанные преимущества инновационных игр за счет реализации системы принципов игрового проектирования, которые делятся на две группы. Содержание первой из них совпадает с принципами самого социокультурного проектирования, обеспечивая тем самым соответствие проектов, выработанных игровыми методами, общепринятым критериям. Вторая — включает принципы, определяющие организацию игры [125, 7].

Разумеется, принципы проектирования, приложенные к игре, несколько меняют свое содержание, высвечивая новые грани. Остановимся на этом подробнее. Так, принцип «критического порога модификации» задает определенные ограничения участникам игры, которые в силу именно игровой ситуации могут оторваться от реальности, предложить проекты и решения, существенно превышающие “запас пластичности” проектируемого объекта и в итоге, будучи внедренными, привести к его разрушению. Данный же принцип определяет границы и возможности изменения объекта проектирования, степени влияния на социокультурные процессы и нацеливает на объективную оценку всех последствий предлагаемых модификаций. Этот принцип дополняется принципом соразмерности проектируемых перемен, т.е. соответствия намечаемых проектов и вытекающих из них изменений физиологической, психической, экологической и социокультурной природе человека, выступающего первичным структурным элементом аудитории проекта.

Принцип оптимизации зоны ближайшего развития личности — социокультурной среды ее обитания — нацеливает участников игры на постановку в центр всей проектной деятельности личности как творца и творения культуры. Тем самым возникает важный критерий оценки предлагаемых в ходе игры проектов — в какой мере проект способствует созданию условий для саморазвития социокультурного субъекта (личности, общности, общества в целом).

Принцип персонифицированности процесса и результатов социокультурного

проектирования создает необходимые и достаточные предпосылки для

использования в разрабатываемых в ходе игры проектах определенных

содержательных идей, позволяющих наполнить ценностными смыслами проекты и программы, а также их персонифицированного выражения — носителей этих идей [67].

Другой аспект реализации данного принципа в процессе игры состоит в

идентификации участников с программируемым объектом, подчеркивании их причастности к реальным процессам. Наконец, персоницификация процесса и результатов проектирования означает, что каждый предлагаемый проект должен носить авторский характер с фиксацией фамилии, должности и т.д. того, кто его предлагает. Это налагает дополнительную ответственность на участников игры, снимает границу между игрой и жизнью, максимально приближает проектирование к реальной социокультурной действительности.

Принцип оптимальной ориентации на сохранение и изменение (т.е.

соразмерности традиционных и инновационных механизмов и процессов культурной динамики) реализуется в ходе игры путем постоянной смены ролей команд. Каждый проект команды по очереди оценивают как «консерваторы» (сохранение) и «радикалы» (изменение). Соответственно, дискуссия преследует цель — достигнуть не только и не столько консенсуса между сторонниками сохранения и изменения в социокультурной сфере, сколько выработать оптимальное соотношение между нацеленностью проекта на изменение сложившейся ситуации (в этом состоит суть проектной деятельности) и одновременное сохранение того, что изменению не подлежит [59].

Принцип проблемно-целевой ориентации как отмечалось выше, — ведущий

технологический принцип CКП. Одновременно он определяет логику ряда важных этапов игрового проектирования и разрабатываемых проектов в целом. Его реализация в игре предполагает прежде всего ориентацию участников сначала на рефлексию, а затем решение различного рода проблем, носителями которых является личность, социальная группа, определенная территория или регион, общество в целом.

На различных этапах игры принцип проблемно-целевой ориентации воплощается в виде анализа основных проблем территории в целом, социальных групп и личностей, затем — поиска возможных и отбора эффективных способов и путей их решения.

Реализация проблемно-целевого принципа проектирования в ходе игры позволяет выработать у ее участников более объемное и универсальное понимание культуры как системы, которая охватывает все сферы человеческой жизнедеятельности, преодолеть узковедомственный подход к культуре и расширить ее границы за традиционные рамки досуга, самодеятельного творчества и т.п., нацелить участников на проектирование процессов развития культуры в широком смысле этого слова;

Принципы социальной и личностной целесообразности, комплексности, реалистичности реализуются в игре в виде ведущих критериев оценки предлагаемых участниками проектов и программ. Последние оцениваются с точки зрения соответствия ожидаемых результатов нормативным целям

и личностным потребностям, возможностей выработки организационных форм экспериментальной проверки и внедрения наиболее эффективного в социальном отношении варианта из предлагаемых проектных решений, меры учета всех взаимосвязей человека с его природным, социальным и культурным окружением, степени учета и использования экономических, кадровых, информационных ресурсов, просчета экономической целесообразности и социальной эффективности проекта [43].

Вторая группа принципов, определяющих организационно-технологические

аспекты игры включает:

1. Принцип самопроектирования, определяющий как подбор участников игры, так и их игровую и послеигровую деятельность. Речь идет о том, что социокультурный проект принимает реалистические очертания и имеет шанс на реализацию только тогда, когда он будет разработан теми, кто будет его реализовывать, будет ими «пропущен через свое сознание», адаптирован к конкретной ситуации и развит с учетом ее особенностей. Именно в этом случае можно будет реализовать заложенные в нем потенциал. В этой связи на игру приглашаются реальные носители идей и проектов, работники учреждений культуры и досуга, спорта, образования, представители общественных движений и объединений, инициативных групп и т.д. — все, кто является потенциальным носителем проектов и идей, и главное — кто мог бы затем принять на себя их воплощение в жизнь [43].

Принятые и одобренные в ходе игры проекты дорабатываются впоследствии их авторами и последние имеют преимущественное право на их реализацию (с соответствующей финансовой, материально-технической, организационной и пр. поддержкой).

Одновременно принцип самопроектирования позволяет в ходе игры вводить новые правила, гибко выбирать формы и методы игрового взаимодействия.

2. Принцип сопряжения интересов обусловлен тем, разрабатываемый в игре проект всегда в определенной мере продукт компромисса между идеальным, реальным и оптимальным, между желаемым и возможным, а главное — между интересами всех участников проектирования. Практика показывает что проекты, не учитывающие, или что того хуже, ущемляющие интересы тех или иных социальных групп, т.е. построенные не на сопряжении, а подавлении интересов конкретных субъектов социокультурного развития, либо отторгаются ими, либо стихийно перекраиваются, что приводит к результатам, порой противоположным запланированным. В этой связи в игровую процедуру включаются различные элементы, позволяющие участникам отрефлексировать собственные интересы, сопоставить и согласовать их с представителями других позиций.

3. Принцип включенности игры в реальный социокультурный процесс. Эффективность игры многократно повышается, если она осуществляется не в виде единовременной изолированной акции, а либо включена как этап и средство в уже осуществляемую иными средствами проектную деятельность, либо выступает в качестве «первотолчка» дальнейших проектных и иных социотехнических действий. Для этого на игре разрабатывается программа реализации пр



2015-11-12 1855 Обсуждений (0)
Сущность и специфика проектирования игр 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Сущность и специфика проектирования игр

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (1855)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.021 сек.)