Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Shevtcov Konstantin Pavlovich




Saint Petersburg State University.

The department for ontology and theory of knowledge.

Senior Lecturer, Ph.D.

Head at the Laboratory of Computer Games Research

shvkst@list.ru

 

Abstract.The article proposes to distinguish between games in which winning is determined by using a limited set of rules, and so they allow, in principle, a perfect game, and the game, admitting uncertainty of the outcome, which may be winning a brand new status and performing a new distinction. In the case of these games becomes essential bet in the game, and hence the severity of possible loss. The article states that in computer games the ultimate bet may be a personal identity of gamer.

 

Key words: game, ideal game, bet in the game, identity, prize, difference

 

 

Философская позиция сомнения и знающего незнания сродни игре, потому что в ней заключен парадокс и неопределенность, а значит возможность как выигрыша, так и проигрыша. В случае выигрыша осознание незнания становится шагом к познанию, при проигрыше – к полному упразднению знания, к совершенному скептицизму. Конечно, игра предполагает еще наличие правил, и чем строже правила, тем вероятнее существование идеальной партии, которая всегда будет приводить к выигрышу (раз определено, что именно является выигрышем – хотя бы на очко больше, на гол больше – то определено и идеальное условие выигрыша: бежать быстрее, бить точнее, попасть в мертвую для вратаря зону). В этом случае игра уже не будет познанием, потому что неопределенность на самом деле будет полностью предопределена правилами, вот почему, если мы говорим об играх как теме для осмысления, если видим в них вопрос и задачу какого-то познания, то должны отделить те игры, в которых правила очерчивает полный круг их возможностей, и те, в которых не существует идеальной партии, и выигрыш не определен до последней секунды состязания. Иначе говоря, есть компьютерные игры, в которые играют и всегда остаются в выигрыше (хотя бы в смысле развлечения и удовольствия), и есть проблема игры (в том числе и компьютерной) в культуре, которая и будет предметом нашего рассуждения, потому что это игра, которая играет с нами. Очевидно, что речь будет лишь о ряде более или менее связанных друг с другом гипотез, относящихся к подобной игре.

Возьмем игру, которая выглядит некой идеальной партией, поскольку правила в ней гарантируют неизменный выигрыш. У индейцев фокс во время церемонии усыновления, цель которой – заместить умершего родителя живым и таким образом позволить окончательно уйти душе умершего, проводятся своеобразные ритуальные игры. При игре в мяч стратегия игры строится таким образом, что команда, представленная кланом, усыновляющим ребенка, обязательно выигрывает. Но побежденным считается при этом не просто команда соперника, а главный соперник живого усыновителя – мертвый родитель. Условия игры максимально примитивны, но они достигают двух главных целей: мертвые выявляют себя как соперничающая группа существ и терпят поражение, давая возможность живым продолжать наслаждаться жизнью. Разумеется, эта игра вписана в ритуал, в котором мертвым приносятся дары, делающие непристойными дальнейшие претензии мертвых на имущество живых, но сама она представляет уже набросок довольно любопытной логики культурной игры. Это игра необычна именно потому, что здесь нет неопределенности выигрыша/проигрыша, и потому ее можно было бы рассмотреть как идеальную партию. Но на самом деле это не совсем так, и в более общем смысле это самая что ни есть игра. Дело в том, что мертвые присутствуют в образе живых, в каждом сидит умерший предок и претендует на то, что именно он существует, тогда как живой – это всего лишь оболочка, предназначенная к смерти. Вот почему так необходимо проведение различия, демаркации, но где изыскать способ такого различения? Игра дает такой способ, потому что она определяет выигрыш как неотменяемое отличие живых от мертвых, но проблема вся в том, что выигрыш ненадежен, ведь живой – это именно тот, кто обречен стать мертвым; иными словами, игра дает различие, которое представляется выигрышем, но работает как различение лишь постольку, поскольку делает возможным и даже необходимым так же и проигрыш (сознание проигрыша, то есть собственной смертности). Игры с идеальной партией стремятся к игре-выигрышу, тогда как игра, о которой мы говорим, устанавливает выигрыш как различие, которое вплотную (без отсрочек и посредников) придвигает нас к тому, от чего отличает – к проигрышу.

Что позволяет игре проводить различие? Ведь речь идет об условном правиле, о комбинации действии и результатов, то есть о некоем уже пред-положенном наборе различий. Возьмем внешне схожую ситуацию. Например, на охоте есть тоже комбинация каких-то навыков и действий, которая приводит к похищению жизни животного или к потере собственной жизни, и здесь тоже есть отличие охотника и дичи, но мы не называем это игрой, хотя возможен как выигрыш, так и проигрыш.При том, что здесь имеется множество более или менее искусственных правил, охота ведет шаг за шагом некому истоку жизни и смерти, она сталкивает с неопределенностью, трудностями преодоления себя, случайностями, силой зверя, и в конечном итоге требует уравнения охотника и зверя в момент опасности.Напротив, вместо этого реального уравнения в опасности, игра устанавливает условное правило соответствия совершенно разных вещей друг другу: этот клан будет представлять команду мертвых, это действие будет равносильно выигрышу, а это – смерти. Это произвольное уравнение различного, разнородного, как бы временный перевод на совершенно иной язык и есть начало игры. Именно таким будет мое понимание игры в этом выступлении.

Так дети играют во взрослых, переводя попутно подручные предметы на язык взрослых вещей. Этот перевод не только не буквальный, но он и сознается таковым, потому что он порождает само отличие детей от взрослых и дает им собственную территорию существования в пространстве взрослого мира. Это уравнение различного, которое как бы снимает конкретные различия объектов ради выделения и присвоения чистого, абстрактного различия как главного объекта игры, игрового снаряда. Здесь важно для меня не какая-то бесконечная игра с различиями как в игре из «Алисы» Кэрролла, которую разбирает Делез. Различие ценно именно потому, что его не так легко получить и удержать. Мы всегда уже находимся в мире хаоса различий, в котором невероятно сложно бывает выделить действительно значимое различие.

Наверное, уместно сопоставление такого понимания игры и языковыми играми у Витгенштейна. Язык – это игра, потому что он реализуется как множество переводов (то есть уравнений-различений) слов и команд в действия с вещами и телами. Это вполне осознаваемый нами перевод одной реальности в другую, потому что именно в этом переводе мы и обретаем понимание того отличия, которое называем нашим знанием мира, отличием нашего знания от самих по себе вещей. И по этой причине Витгенштейн совершенно прав, когда утверждает, что нет никакого общего понятия игры, которое предполагало бы унификацию правил перевода. Его примеры определения игры – это примеры определения правила перевода, но то, что он говорит о языковых играх свидетельствует, что он признает и другую игру, в которой перевод определяется не правилами (и возможностью идеальной партии), а ситуацией, в которой сама возможность перевода оправдывается итоговым выигрышем различия. Именно возможность такого перевода ведет к разрастанию самого смысла игры и пониманию самых различных форм деятельности в качестве разновидностей игры (ритуал и театр, война и спорт, спорт и войны фанатов, политические игры и пр.). Чем меньше однозначных различений (не допускающих игровых уравнений) и демаркационных линий, тем легче осуществляется перевод и в конечном итоге геиймифицируется весь в целом социум и культура. Этот перевод создает множество абстрактных различий, которые существуют в нашем культурном поле наподобие того, как существует игра слов и игра смыслов, которая везде и повсюду задает более или менее устойчивое отношение выигрыша и проигрыша, состязание за привилегию, право считается элитарным, обладать вкусом, быть крутым, продвинутым и пр.

В таком расширенном смысле можно рассмотреть как игру и само начало философского, или, лучше сказать, теоретического, познания. Все есть вода (Фалес), воздух (Анаксимен), огонь (Гераклит) – это такой же перевод, уравнение разнородного и несоразмерного. Это уравнение позволяет провести значимое отличие философии от мифа, поскольку происхождение теперь не унифицировано системой родственных связей богов, а предстает как способ выделения различий в стихиях, в их свойствах, в конфликте этих свойств, но главное – в отличии позиции мыслителя как наблюдателя и аналитика настоящего, и рассказчика как хранителя и распорядителя прошлого. Такой подход не требует непосредственного прикосновения к моменту рождения мира, к тайне жизни и смерти как это делает охотник, убивающий зверя, или жрец разыгрывающий сцену изначальной жертвы, но наоборот он делает выигрышной позицию того, кому остается право завершения (установления всеобщности), кто своим тезисом переводит все в воду как принцип рассмотрения. Сказать, что все есть вода, огонь, идея, дух – значит создать позицию перевода разнородных реальностей, особую, отличающую теоретика позицию, которую можно назвать бытием, всеобщностью, хотя этот выигрыш может обернуться фундаментальным проигрышем в виде провала в бессмысленность понятий, в мышление не о чем. (Гераклит: космос – дитя играющее. Это не только неопределенность и столкновение противоречий, но еще и установление различий и перевода одних различий в другие: огонь – в воздух и пр.)

Теперь я перейду к главному вопросу: взаимозависимости выигрыша и проигрыша в игре без идеальной партии, или к тому, что можно назвать предельной ставкой. Игра осуществляет сопоставление и перевод разнородного, внутри которого рождаются новые различия, не на пустом основании. Это, как выше говорилось, не общность природы различного, и все же это некая возможность предельного уравнения, предельная ставка, которая как раз и исключает возможность идеальной партии. Ребенок уравнивает себя с взрослым, потому что ему известен страх небытия, страх стать неразличимым, нелюбимым и ненужным для взрослого мира. Обобщая, можно сказать, что такой ставкой является смерть как форма уравнения в том или ином ее виде: приравнивание к мертвым, ekpyrosis, потоп, бесчестие, банкротство. Казнь Сократа – это пример такой ставки (и то, что до сих пор придает такую серьезность самым отвлеченным концептуальным играм философов). Его казнят за то, что он приравнивает знание к незнанию (и тем самым разрушает авторитеты и развращает молодежь) и за то, что наоборот выдает незнание за знание (и вводит новых богов). Не сложно привести примеры других предельных ставок: социальные игры и дуэль, театр войны и героическая смерть, спортивные игры и культ самоуничтожения и исчерпания телесного ресурса (презрение к боли и жизни в том числе и чужой – спортсмены, продолжающие карьеру в качестве бандитов).

И вот, наконец, я подхожу к тому вопросу о компьютерных играх, возможно, единственному в своем роде вопросу, который я как ничего не понимающий в них способен поставить: что здесь выступает универсальным переводом (уравнением, порождающим новые различия) и что является предельной ставкой? Впрочем, и здесь тоже придется начать издалека. Традиционные игры так или иначе включают в себе в качестве одного из элементов «уравнения разнородного» тело и в целом физическую реальность, вне которой это тело невозможно. Новоевропейская философия изобретает игру, которая пользуется физической метафорой, но разыгрывается вне тела, по крайней мере вне того, что привыкли рассматривать в качестве физического тела. Я имею в виду рефлексию, которая вводит нас в мир внутренних отражений и преломлений сознания, то, что мы называем самосознанием. Я пытался развить эту тему на конференции, когда говорил о ложной гипотезе у Декарта, о предпосылке ничто и природы в становлении духа у Гегеля. Парадокс этой фигуры в том, что мы начинаем с ничто, полагая, что само движение полаганий приведет нас к выигрышу в виде некоего сознания самих себя. Уравнение бытия и ничто должно дать различение в виде чистого движения опосредования и самосознания, и поскольку мы начинаем с некоего отсутствия, нехватки и желания, то желание как раз и является предельной ставкой: мы либо находим в самосознании удовлетворение этого желания (выигрыш), либо опустошаем желание, предпочитая ему возвращение в ничто (Гегель и Шопенгауэр). Возможно, я ошибаюсь, но мне кажется, что представление о культуре, своеобразный культ культуры, пафос культурологических исследований, которому во многом обязаны и наши современные исследования медиа вырастает из увлечения этой новой игрой самосознания, которая вместо того, чтобы следовать, как это делала классическая философия, неким определенным дисциплинарным рамкам, обнаруживает, наоборот, удивительную всеядность и алчность в смысле освоения новых тем и полей анализа. Такой новой темой для нас является и исследование культурного феномена компьютерных игр. Что же так привлекает в этом феномене, то есть что добавляет компьютерная игра к той игре рефлексии, о которой идет речь?

Мне кажется, речь идет о принципиально новом шаге в игре желания. Не случайно великая аналитика желания у Фрейда застревает в треугольнике Я-Сверх-Я-Оно: принцип рефлексии требует взращивания Я как принципа реальности и как основы идентичности, которая позволяет придать определенность сознанию, возникающему из полагания ничто. Компьютерная игра, как симуляция реальности, позволяет выключить на время из игры тот принцип реальности, которым отпечатано само наше Я, личная идентичность, она дает, по крайней мере на время, выигрыш в виде новой идентичности, но тем самым она должна допускать в качестве своей предельной ставки – полную утрату Я, стирание личной идентичности. Поскольку у меня нет серьезных доводов в пользу этого тезиса, я заменю иллюстрацией из кино (причем отнюдь не про геймеров). В фильме «Престиж» (2006 г.) Кристофера Нолана два иллюзиониста представляют фокус мгновенного перемещения из одного конца сцены в другой, причем тайна фокуса связана с тем, как каждый из них решает проблему идентичности. Еще Лейбниц считал, что проблема перемещения может быть решена только в том, случае, если мы признаем ре-креацию объекта в каждой новой точке траектории движения. Но здесь речь идет о фактическом исчезновении в одном месте и появлении в другом, не допускающем привычной физической, а значит и психической непрерывности представляющего фокус субъекта. Персонаж Кристиана Бейла – это персонаж классической игры рефлексии. На самом деле, как мы узнаем в конце фильма, этот персонаж не существует в единственном числе. Он всегда ходит со своим помощником, который на в действительности является его братом близнецом. Мы имеем ситуацию зеркала как инаковости, которая позволяет духу отчуждать себя в ином и снова возвращаться к себе, благодаря полному подобию лица и его отражения в своем другом, в близнеце, который по сути является просто иным воплощением того же едино-множественного духа. Выигрыш в славе, престиже, определен проигрышем в желании чего бы то ни было, кроме самой славы, поэтому даже со своими женщинами они живут по переменно. Совершенно иная идентичность формируется у персонажа Хью Джекамана. Ему удается получить уникальный аппарат, который реально производит его двойника, и проблема состоит лишь в том, чтобы в нужный момент убрать двойника и представить его появление как собственное перенесение через расстояние. Но все дело в том, что двойник абсолютно ничем не отличается от оригинала, и поэтому его устранение отнюдь не возвращает к исходному тождеству, ведь, убивая его, персонаж Джекмана, непрерывно убивает самого себя. Первое убийство совершается тем из двойников, у которого под рукой оказывается пистолет, и с одной стороны, это должен быть сам иллюзионист, с которого аппарат снимает копию, но это в известной мере полностью переворачивает традиционную концепцию тождества личности. Дело в том, что, начиная с Локка, тождество лица определяется как единство памяти о прошлом, которое конституируется в акте воспоминании в настоящем. Двойник, который появляется из аппарата, этот тот же герой, но принадлежащий новому настоящему, тогда как тот, у кого под рукой пистолет, - это герой, принадлежащий прошлому, вооруженный его волей и решениями. Фактически герой Джекмана, который и так по сюжету живет идеей мщения, то есть прошлым, - это прошлое, которое маниакально расправляется с новым настоящим. Это идентичность, которая не распадается, но зато бесконечно сжимается, потому что исключает естественный процесс установления идентичности, что было до сих пор принципом реальности для сознания Я. Мне кажется, подобное систематическое истощение идентичности за счет сведения ее к выбору в пользу мира симуляции, может рассматриваться не столько как некое пугало для геймера, сколько, наоборот, как ясное сознание того, что является в его игре предельной ставкой. В конце концов, люди без тождества могли бы стать здесь такими же героями, какими в других полях культурной игры стали казненный Сократ или, например, убитый на дуэли поэт, ведь именно так они смогли бы освятить проведение нового отличия и утверждение нового способа управления желанием.

 

 




Читайте также:
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (364)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.006 сек.)