Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Анализ правил Парлетта




 

Историк игр Дэвид Парлетт сделал полезную работу, проанализировав разные виды правил, которые касаются геймплея, и представив их в виде диаграммы.

 

Рис. 10.11

 

На диаграмме показаны отношения между всеми видами правил, которые встречаются в игре, так что давайте рассмотрим каждое из них.

 

1 Правила управления. Эти правила легче всего понять. В основном, это “То, что делают игроки, чтобы играть в игру”. Если игроки понимают правила управления, они могут играть.

2 Основные правила. Основные правила – это скрытая формальная структура игры. В правилах управления может говориться “Игроку нужно бросить шестигранную кость и собрать нужное количество фишек”. Основные правила будут более абстрактными: “Количество фишек увеличивается в случайное количество раз от 1 до 6”. Основные правила – это математическое представление игрового состояния и того, как и когда оно меняется. Поля, кости, фишки, очки жизни и т.д. – это все просто способы отслеживания основного игрового состояния. На диаграмме Парлетта видно, что основные правила формируют правила управления. На сегодняшний день общепринятой формулировки этих правил не существует, к тому же, вопрос о том, возможна ли подобная формулировка, до сих пор остается открытым. В реальной жизни геймдизайнеру нужно видеть основные правила только при необходимости, и реже ему приходится составлять официальные документы с целыми списками основных правил, которые он может записать лишь в исключительно абстрактной форме.



3 Поведенческие правила. Это правила, которые изначально присущи геймплею, и большинство игроков на подсознательном уровне воспринимают их как часть “высокого спортивного мастерства”. Например, во время игры в шахматы вы не должны щекотать другого игрока, когда тот пытается думать или обдумывать каждый ход по пять часов. Эти правила редко кто-то упоминает в отдельности – в основном, все их знают. Факт их существования еще раз говорит нам о том, что игры – это некий вид социального взаимодействия между игроками. Эти правила также формируют правила управления. У Стивена Снайдермена (Steven Sniderman) есть отличное эссе о поведенческих правилах, которое называется Unwritten Rules.

4 Прописные правила: Это правила, суть которых раскрывается в игре, документ, который игрок должен прочитать, чтобы обрести понимание правил управления. Конечно, на деле только малая часть игроков читает этот документ – большинство людей предпочитает, чтобы им объясняли, как нужно играть. Почему? Очень трудно будет представить запутанные и не линейные принципы управления в виде документа, и также трудно будет потом понять этот документ. Современные видеоигры постепенно отдаляются от подобных прописных правил в сторону игр, которые сами учат игроков играть посредством интерактивного обучения. Такой прикладной подход намного более эффективный, хотя довольно рискованный, а его разработка и внедрение требуют много времени, потому что он включает в себя много повторений, которые не могут быть завершены, пока игра не дойдет до последней стадии разработки. У каждого геймдизайнера должен быть готовый ответ на вопрос: “Как игрок будет учиться играть в мою игру?” Ведь если кто-то не сможет понять вашу игру, он просто не будет в нее играть.

5 Законы. Эта форма применяется тогда, когда игры становятся серьезным соревнованием, где ставки достаточно высоки для того, чтобы появилась необходимость формирования списка общепринятых правил, или когда появляется необходимость разъяснения или изменения уже существующих официальных правил. Эти правила еще называют “правилами соревнований”, так как во время серьезных соревнований чаще всего возникает необходимость такого вида официального пояснения. Давайте посмотрим на правила соревнований для Tekken 5 на 2005 Penny Arcade Expo:

 

● Выбывание после первого поражения

● Можно приходить со своим контроллером

● Стандартный режим боя

● 100% здоровья

● Случайный выбор сцен

● Время — 60 секунд

● Лучшие 3 из 5 раундов

● Лучшие 2 из 3 игр

● За Mokujin дается бан

 

Большинство пунктов из этого списка просто разъясняют то, какие настройки игры будут использованы во время соревнований. “Можно приходить со своим контроллером” — это формальное воплощение правил честной игры (fair play). Самое интересное правило здесь – “За Mokujin дается бан”. Mokujin – это один из персонажей, за которого вы можете играть в Tekken 5. Большинство игроков считают, что “оглушительная” сила этого персонажа настолько мощная, что игрок, выбравший Mokujin, вероятнее всего выиграет бой, что нивелирует саму цель проведения турнира. То есть этот “закон” представляет собой попытку улучшить игру, убедившись в том, что турнир будет сбалансированным, честным и веселым.

 

6 Официальные правила.Эти правила создаются, когда игра происходит на достаточно серьезном уровне, чтобы группа игроков ощутила необходимость в объединении прописных правил и законов. Со временем эти официальные правила становятся прописными правилами. В шахматах, когда игрок двигает фигуру таким образом, что король оппонента оказывается под угрозой “шах и мат”, этот игрок обязан предупредить оппонента, сказав “шах”. Когда-то это было “законом”, а не прописным правилом, но сейчас это часть “официальных правил”.

7 Рекомендательные правила. Эти правила часто называют “правилами стратегии” и они представляют собой советы, которые могут помочь вам улучшить свои игровые показатели. С точки зрения игровых механик, они не являются “правилами” в общепринятом понимании этого термина.

8 Внутренние правила. Парлетт не выделил отдельного места для этих правил в своей диаграмме, но он не забыл упомянуть о том, что в процессе игры игроки могут прийти к желанию настроить правила управления “под себя”, чтобы получить больше удовольствия от игры. На диаграмме это обозначено блоком “Feedback”, так как внутренние правила обычно создаются игроками в ответ на недостатки игры, которые они находят после нескольких раундов игры.

 

Режимы

 

Во многих играх на различных отрезках игры вы можете столкнуться с абсолютно разными правилами. Правила могут полностью меняться в зависимости от режима, так, как будто это отдельные игры. Хорошим примером подобной ситуации является гоночный симулятор Pitstop. На протяжении почти всего времени это обычные гонки, но со своей изюминкой – если вы не будете время от времени делать остановки, чтобы поменять шины, они попросту лопнут. Когда вы делаете остановки, игра полностью меняется – теперь вы не столько участвуете в гонке с другими машинами, сколько участвуете в этой гонке с целью менять свои шины, что полностью меняет даже интерфейс игры. Когда в вашей игре режимы меняются так динамично, как здесь, очень важно, чтобы ваш игрок знал, в каком режиме он находится в данный момент. Слишком много режимов могут легко запутать игрока. Очень часто мы можем встретить игры с одним главным режимом и несколькими второстепенными, что является хорошим способом организации многорежимной игры. Известный геймдизайнер Сид Мейер предложил отличный метод: никогда не позволяйте игрокам проводить так много времени во второстепенных режимах, чтобы они забыли о том, что им нужно делать в главном.

 

Надзиратель

 

Одно из самых значительных отличий между видеоиграми и традиционными играми – это то, как контролируется выполнение правил. В традиционных играх за выполнением правил следят в основном игроки или нейтральные судьи (если это игры высокого уровня, такие как спортивные мероприятия). В компьютерных играх возможно (а иногда необходимо), чтобы компьютер контролировал выполнение правил. Это больше, чем удобство – это позволяет делать компьютерные игры сложнее, чем любые их традиционные аналоги. Теперь игрокам не нужно запоминать все правила о том, что можно, и чего нельзя – они просто взаимодействуют с вещами и смотрят, что работает, а что нет – им не нужно держать все это в голове или искать при необходимости. Иными словами, то, что было “правилом”, стало физическими законами игрового мира. Если вы не можете передвинуть предмет конкретным способом, значит, его нельзя передвигать этим способом. Выполнение многих игровых правил контролируется дизайном пространства, объектов и действий. Warcraft, вероятно, могла бы быть настольной игрой, но тогда игрокам пришлось бы запоминать так много правил, чтобы за всем уследить, что игра быстро бы им наскучила. Перекладывая обременительную роль надзирателя на компьютер, игры способны достичь такого уровня сложности, тонкости и многогранности, которого другими способами достичь невозможно. Но, двигаясь в этом направлении, помните об осторожности – если правила вашей игры настолько сложные, что игроки не могут даже приблизительно понять, как они работают, их это может запутать. Вы должны делать правила сложной видеоигры такими, которые игрок сможет увидеть и понять сам – а не как то, что им нужно запоминать.

 

Самое важное правило

 

В играх есть много правил – как двигаться, что можно делать, а что – нельзя, но есть одно правило, которое стоит во главе всех остальных: Объект Игры. Все игры основываются на достижении целей – вы должны уметь четко формулировать цели вашей игры. Часто в игре можно встретить не одну цель, а их очередность – вам нужно будет сформулировать каждую цель, и то, как они связаны друг с другом. Неясная формулировка целей может отбить у игрока интерес к вашей игре с самого ее начала – если он не знает, зачем он что-то делает, он определенно не будет делать это долго. Если вы никогда не играли в шахматы, вы, скорее всего, ничего не поймете, когда кто-то попытается приблизительно описать вам объект игры: “Ваша цель – сделать другому королю шах и мат… это значит, что вы передвигаете фигуры так, чтобы куда бы он ни пошел, ему будет шах… а это, хм, значит, что одна из ваших фигур может потенциально захватить короля, хотя, хм, вы не можете захватить короля, потому что это против правил”. Когда я был мальчиком, мне было интересно, почему игра, которая считается такой утонченной, имеет такую непонятную цель. Мне понадобились годы игры в шахматы, чтобы понять, что цель, на самом деле, довольно проста: “Захватить короля твоего оппонента”. Все эти разговоры вокруг шаха и мата нужны только для того, чтобы предупредить соперника о надвигающейся опасности. Это невероятно, насколько увеличивается заинтересованность начинающего шахматиста, когда ты говоришь ему эту простую цель, состоящую из четырех слов. Этот принцип подходит для каждой игры, которую вы создаете – чем легче игрокам понять цель, тем легче им представить, как они будут ее достигать, и тем вероятнее, что ваша игра их заинтересует

У хороших игровых целей есть три важных качества:

 

1 Конкретность. Игроки понимают, и могут четко сформулировать то, чего им нужно достичь.

2 Реальность достижения. Необходимо, чтобы игроки думали, что они могут достичь цели. Если это кажется невозможным, они быстро сдаются.

3 Достойное вознаграждение. Есть много способов обеспечить достойное вознаграждение за достигнутую цель. Если цель предусматривает правильный уровень сложности, само ее достижение может считаться наградой. Но почему бы не пойти еще дальше? Вы можете сделать вознаграждение за достижение вашей цели еще более достойным, дав игроку что-то ценное поверх самой победы – используйте Линзу Удовольствия, чтобы находить новые способы награждать игроков, и заставлять их на самом деле гордиться своими достижениями. Важно не только награждать игроков за цель, которой они достигли, но и делать так, чтобы они могли оценить весомость награды еще до того, как цель будет достигнута. Таким образом, это еще больше вдохновит их на покорение конкретной вершины. Но не обещайте им слишком многого, ведь если достигнутая цель не оправдает их ожиданий, они не захотят играть снова.

 

Линза #25: Линза Целей
Чтобы убедиться в том, что цели вашей игры подходящие и хорошо сбалансированные, спросите себя:   ● Какая конечная цель вашей игры? ● Эта цель ясна для игроков? ● Если целей несколько, игроки смогут это понять? ● Существует ли смысловая связь между разными целями? ● Присущи ли моим целям конкретность, реальность достижения и достойное вознаграждение? ● Достаточно ли хорош баланс краткосрочных и долгосрочных целей? ● Могут ли игроки выбирать цели по своему усмотрению?

 

Вы можете получить удивительные результаты, если возьмете Линзу Игрушки, Линзу Любопытства и Линзу Целей и посмотрите, как эти аспекты вашей игры влияют друг на друга.

 

Итог

 

Правила – это самые основные игровые механики. Игра не просто определяется ее правилами, игра – это и есть ее правила. Важно видеть вашу игру с точки зрения правил и об этом Линза #26.

 

Линза #26: Линза Правил
Чтобы воспользоваться этой линзой, разберите вашу игру до малейших деталей, чтобы вы могли видеть ее самую основную структуру. Спросите себя:   ● Что является основными правилами моей игры? Чем они отличаются от правил управления? ● Есть ли в ней “законы” или “внутренние правила”, формирующиеся вместе с разработкой игры? ● Есть ли в моей игре разные режимы? Эти режимы делают игру проще или сложнее? Улучшит ли игру меньшее количество режимов? ● Кто контролирует выполнение правил? ● Эти правила легко понять или некоторые из них слишком запутанные? Если они запутанные, то что нужно сделать, чтобы это исправить? Нужно изменить правила или просто более четко объяснить их положения?   Из-за всеобщего заблуждения, многие люди думают, что дизайнер делает игру, просто сидя на стуле и записывая наборы правил. На самом деле, все происходит далеко не так. Правила игры постепенно создаются экспериментальным путем. Мозг дизайнера обычно работает в области “правил управления”, время от времени переключаясь на “основные правила”, когда возникает необходимость переосмысления игры с целью изменить ее или улучшить. “Прописные правила” появляются ближе к концу, когда на руках уже есть рабочая версия игры. Обязанность геймдизайнера – убедиться в том, что каждому обстоятельству в игре соответствуют свои правила. Не забывайте записывать результаты плейтетстов, потому что как раз во время этих тестов проявляются пробелы в правилах – если вы будете быстро исправлять эти недочеты, но не будете вести их записи, те же проблемы, вероятно, проявятся снова. Игра – это ее правила – уделите им столько времени и внимания, сколько они заслуживают.  

 

Механика 5: Навык

 

У совершенства есть множество лиц

- Цицерон

 

Механика навыка перемещает акцент с игры на игрока. Для каждой игры требуется игрок, обладающий конкретными навыками. Если навыки игрока в нужной мере соответствуют сложности игры, игрок будет чувствовать достаточное напряжение, оставаясь в канале (как мы обсуждали в Главе 8).

Для большинства игр требуется более чем один навык – для них требуется комбинация из различных навыков. Когда вы создаете игру, стоящим делом будет сделать список навыков, которые требуются для вашей игры. Несмотря на существование тысяч навыков, которые могут потребоваться для самых разных игр, все навыки можно разделить на три основные категории:

 

1 Физические навыки.Эта категория включает навыки, для которых требуются сила, ловкость, координация и физическая выносливость. Физические навыки – это важная составляющая почти всех видов спорта. Правильное использование игрового контроллера – это тоже некий вид физических навыков, но во многих видеоиграх (таких как Dance Dance Revolution и Sony Eyetoy) игроку нужно будет продемонстрировать более широкий спектр физических навыков

2 Умственные навыки.Эти навыки включают память, наблюдательность и способность решать головоломки. Несмотря на то, что некоторые люди пытаются держаться подальше от игр, которые требуют слишком высокий уровень умственных навыков, сейчас редко можно встретить игру, для которой не нужны ментальные навыки. Потому что игры интересные тогда, когда есть интересное решение, которое нужно принять, а принятие решений – это умственный навык.

3 Социальные навыки.К этим навыкам, кроме всего прочего, относятся: чтение оппонента (попытка понять, о чем он думает), обман оппонента и сотрудничество с партнерами по команде. Обычно социальные навыки воспринимаются в рамках способности находить друзей и влиять на других людей, но список социальных навыков и навыков общения в играх гораздо более длинный. Покер вполне можно назвать социальной игрой потому, что одними из главных его составляющих являются попытки скрыть собственные мысли и попытки угадать мысли остальных. Спорт – это тоже социальное занятие, потому что он включает как работу в команде, так и “психологический анализ” соперника.

 




Читайте также:
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (574)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.025 сек.)