Допуск, сертификаты и трофейка
Всё оружие и все доспехи на игре должны иметь паспорт допуска («оружие допущено») и сертификат (название). Паспорт подтверждает, что ваше оружие/доспех допущен мастером и отвечает требованиям данного кодекса. Паспорт не трофеится. На «откованное» оружие скотчем прикрепляется соответствующий сертификат. Сертификат допуска и паспорт оружия прикрепляются отдельно. На доспехи наклеивать сертификаты необязательно, достаточно просто носить их с собой в кармане или поясной сумке. Оружие и доспехи трофеятся в виде сертификатов. Если доспех изрублен (сняты все его хиты) – сертификат перестаёт быть игровой ценностью и разрывается/сдаётся мастеру в СМ. Трофейка стрел и арбалетных болтов запрещена. Ношение порубленных доспехов, одетыми на игрока, запрещено, то есть сразу после окончания боя, если с игрока были сняты все доспешные хиты, «железо» необходимо снять и переносить на руках.
Защитное снаряжение · Стегачи, тегиляи, стёганные шлема (подшлемники), открытые кожаные шлема и плотные шапки хитов не дают, служат лишь для защиты игрока от реальных травм. · Защита рук – наручи, локти, бассары, плечи, материалы – кожа, сталь. Полная защита рук даёт 1 хит · Защита ног – поножи, колени, бёдра, материалы – кожа, сталь. Полная защита ног даёт 1 хит. · Защита корпуса: кожаный нагрудник – 1 хит. Кольчуга короткорукавная – 2 хита. Брегантина, чешуя, ламеляр, кираса, кольчуга длинорукавная и длиноподольная - 3 хита. Тяжёлым доспехом считается тот, который в сумме даёт 5 хитов. Не пробивается стрелами. Средним доспехом считается тот, который в сумме даёт 3-4 хита Лёгким доспехом считается тот, который в сумме даёт 1-2 хита. В бою доспех считается одним целым: то есть, вам не могут порубить только корпус и убить вас, не сняв хиты с защиты рук и ног.
Щиты Размеры, форма и раскраска – любые. Основные требования: безопасность, эстетичность и исторический вид. Кусок фанеры или дюрали с парой верёвочных петель щитом не является и допущен не будет. На щите не должно быть элементов, способных травмировать игроков: отщепов, торчащей окантовки, шурупов, гвоздей, болтов и т.д.
Оружие Всё оружие и доспехи допускаются мастерами. Мастер может допустить или не допустить любую единицу оружия или доспеха. Всё оружие должно быть безопасно, выглядеть максимально исторично. Допускаются клинки из следующих материалов: дерево, фанера, дюраль, текстолит. Все клинки должны быть металлического цвета. Каждый меч или сабля должны иметь чётко выраженное навершие и крестовину, кончик лезвия должен быть скруглён. Лезвие должно иметь чётко выраженную поражающую часть. · Одноручный меч Длина – до 1 метра. Толщина клинка не менее пяти миллиметров. Материалы – дерево, фанера, текстолит и дюраль. Снимает один хит. Только рубящие удары. Серебряные мечи – у нежити снимают по 2 хита. · Сабля Длина до 90 сантиметров. Толщина клинка не менее пяти миллиметров. Материалы – текстолит и дюраль. Снимает один хит. Только рубящие удары. · Кинжал Материалы – дерево, фанера, текстолит, дюраль. Клинок до 60 сантиметров, снимает один хит, доспех (защищённую доспехом поражаемую зону) не пробивает. Может использоваться для кулуарного убийства. · Нож Длина клинка равна длине ладони владельца, плюс-минус 5 сантиметров. Снимает один хит, с игрока без доспеха. Может использоваться для кулуарного убийства. Материал – дерево, фанера. · Топор Топорище – до 1.50 метра. Рубящая часть – реапласт, резина. Только рубящие удары. · Копьё Длина копья – до 3х метров. Гуманизированный наконечник с обязательным чехлом серебристого цвета. Только колющие удары. · Алебарда Длина до 2х метров. Лезвие не менее 30 сантиметров. Колющие и рубящие удары. Снимает 1 хит. Рубящая часть должна быть хорошо гуманизирована и в её основе могут быть резина и реапласт. · Лук Максимальное натяжение 15 килограмм. Стрела снимает 2 хита. Стрельба запрещена с 23:00до 03:00 часов ночи. Стрелы должны быть максимально хорошо гуманизированы, древко хорошо · Дубина Длина до 1 метра, гуманизирована полностью, с обязательным чехлом коричневого цвета. Снимает 1 хит. Вес до 1 кг. Осадное оружие Так же как и оружие обычное допускается мастерами, должно быть безопасно и выглядеть максимально исторично. · Таран Длина – не менее трёх метров, его могут нести только группы из шести и более человек. Рубка деревьев на полигоне для изготовления тарана запрещена. · Катапульта Размер основания – полтора на метр. Снаряды для катапульты изготавливаются из мешков, набитых сеном. Вес мешка не более двух килограммов. При попадании снаряда в человека, нежить, нечисть, зверя – снимает все хиты, в палатку или в любую игровую постройку – уничтожает её и всех, кто находится в ней. · Балистра Большой осадный арбалет. Натяжение – не более 10 кг. Стрела должна быть хорошо гуманизирована. При попадании в кого угодно – снимает все хиты. · Кипящее масло Отыгрывается холодной водой, выливаемой со стены большими количествами на спины осаждающих. · Камни, валуны Скидываются на спины осаждающих. Отыгрываются так же как заряды катапульты – мешок с сеном.
Фортификация Крепость –состоит из ворот, выносной и не выносной стены (засеки). И выносная стена, и ворота строятся реально – из горбыля (другой материал на полигоне недоступен). Требования: длинна выносной стены не менее 6 метров, высота не более 3 метров. Не разрешается строить на выносной стене зубцы или прикрывать выносные стены укреплёнными выше них навесами. Ширина ворот не менее одного метра, высота от порога – не менее 160 сантиметров. Перед воротами не должно стоять каких-либо препятствий, реальных деревьев. На территории крепости не должно быть предметов, делающих опасным передвижение и ведение боевых действий. Рубить живые деревья для постройки крепости запрещено. Рвы копать нельзя. Обо всех сомнительных вопросах, возникающих при постройке желательно заранее спросить у мастеров, чтобы не пришлось переделывать. С момента начала игры в крепость и из крепости можно будет пройти только через ворота. Штурмовая стена и ворота не должны выходить в реку, овраг или болото. Крепость принимается мастерами непосредственно перед игрой. Невыносная стена (засека) – обозначается верёвками белого цвета в три ряда (города) или два (деревни) ряда, а так же нетканкой (город). Сигнальная лента к использованию в качестве засеки исключается. · Прошедший через (над-, под-) засеку считается сорвавшимся со стены или убившимся об стену и мгновенно погибает. Запрещено передавать через засеку какие-либо предметы. Выводить засеку к воде можно лишь с разрешения мастеров. · Засека в два ряда защищается только от животных, расы и нежить проходят через неё – нужно подойти, взяться за нить засеки и досчитать до двадцати, а только потом перелезать. · Некоторые персонажи (например, маги в телепорте) могут безо всякого вреда для здоровья проходить через невыносные стены. Но, при проходе сквозь засеку нельзя её повреждать. · Перенос засеки во время игры запрещён. Однако, возможно проведение новых засек. · Калитки есть только у деревень, так как у них нет ворот. В городах и других поселениях с тройной засекой и выносной стеной калиток быть не может. · Несогласованные с мастерами лагеря, спонтанно выставленные палатки и их население к участию в игре не допускаются. Деревня –поселение, не имеющее выносной стены и ворот, чаще всего мирное. Засека в два ряда. Дом – обычная палатка. Не боевая зона. Игровые ценности могут хранится в ней только при владельце. Выходя из палатки он обязан вынести всё с собой. Не обыскивается. Горит. Постройки– такие как лавки/лаборатории травников, кузницы, рудники должны быть обязательно, если в лагере есть кузнец, травник или добываются полезные ископаемые. Если данных построек не будет, то некуда будет ставить чёрный ящик и, соответственно, не будет чипов. Постройки внутри лагеря могут отыгрываться как и двойной засекой, так и «стеной» из нетканки. Штурм возможен с 05:00 до 00:00. Штурм реальный, но запрещено использование реально режущих и рубящих предметов (пил, топоров и т.д.). При штурме разрешается использовать и строит осадные устройства, такие как башни, лестницы, деревянные тараны, колья и катапульты. Напоминаем, что мастерская группа не несёт ответственности за полученные игроками в ходе игры. Будьте осторожны, соблюдайте правила и технику безопасности. · Сталкивание штурмующих, стоящих двумя ногами на лестнице запрещено. · Для своей защиты штурмующие могут использовать осадные щиты (материал – дерево), которые уберегают от стрел и даров иным оружием, кроме катапульт (попадание ядра одновременно поражает всех, кто находится под щитом). Диверсия – незаметное проникновение поверх ворот или выносных стен в чужой лагерь группы не более трёх человек с целью грабежа, поджога или убийства игроков другой команды. Разрешение стен, ворот и надвратной башни запрещено.
Магия Магия мест Магические жилы и источники. Тут магию проще всего сравнить с грунтовыми водами. Она течёт под землёй, образуя длинные и спутанные магические реки, иногда выходящие на поверхность. Эти выходы и называются источниками. Чем это полезно? Да очень просто – магия у магического источника восстанавливается в два раза быстрее. Паутинка – заклинание, наложенное несколькими магами на какую-либо область для того, что б через неё невозможно было телепортироваться. Работает это так: на какой-то площади растягивается невидимая невооружённым взглядом магическая паутина – сотни тоненьких, но губительных для тепепортирующегося человека нитей. Натыкаясь на такую нить, телепорт резко обрывается и мага выбрасывает из него, прям рядом с этой нитью. И не факт, что маг переживёт такой обрыв телепотации. Ведьмины круги – места с наиболее тонкой гранью между нашим измерением и параллельными. Такую тонкую грань порвать может даже самый неумелый адепт – главное выбросить побольше силы в неё. Однако, предугадать что полезет с той стороны круга невозможно, по этому магам запрещено в одиночку экспериментировать с ведьмиными кругами.
Магия персонажей В отыгрываемом мире присутствуют различные маги – теоретики, боевые маги, травники, некроманты. Все они, за некоторым исключением прошли обучение в Старминской Школе чародеев, пифий и травниц. Магия небезгранична – у каждого мага есть свой магический резерв, от которого зависит, сколько он может колдовать. Обычные маги именуются стихийными – то есть, у каждого из них есть предпочитаемая стихия, одна из четырёх стандартных (вода, огонь, земля, воздух). Некроманты черпают свой резерв из мира мёртвых, из-за чего их магия несколько отличается от стихийной. Так же на полигоне будет присутствовать один прорицатель По количеству резерва и опыта в использовании магии стихийные маги и некроманты делятся на адептов, магистров четвёртой, третьей, второй и первой степеней, архимагов. От опытности мага зависят доступные ему заклинания. Стихийными магами, некромантами и травниками могут быть люди и эльфы. Дриады и вампиры могут быть только травниками. Гном может быть стихийным магом, но выше магистра четвёртой степени не поднимется. У троллей магия не замечается вообще.
Таблица резерва стихийных магов и некромантов.
Таблица заклинаний и их стоимости, взимаемой из резерва, для стихийных магов.
Таблица заклинаний и их стоимости, взимаемой из резевра, для некромантов.
Описание заклинаний: Пульсар – белый небольшой мячик, при попадании он вышибает у любого, кроме светловолосых вампиров, сознание. Отыгрыш: жертва заклинания ложится/садится на землю и считает до 180 (три минуты). Хитов не снимает. Так же, пульсаром можно использовать при касании человека – касаешься незащищённой доспехом поражаемой части тела игрока, произносишь «пульсар» и игрок теряет сознание. Фаербол – красный или зелёный (у некромантов) мячик, имитация огня. При попадании в жертву зажигает её. Так же, может привести в неисправность деревянные щиты. Людей в доспехах не зажигает, однако, снимает хиты доспеха. Снимает 2 хита то есть, однохитового персонажа убивает совсем, без тяжрана. Так же, фаерболом можно использовать при касании человека – задеваете рукой незащищённой доспехом поражаемой части тела игрока, произносишь «фаербол» и игрок загорается. Телепорт. Поскольку магия стихийных магов и некромантов разнится, стихийным проще телепортироваться днём, а некромантам ночью. Отыгрыш телепортации: маг чертит пентаграмму, приносит ей жертву в виде своей крови (имитация пореза руки), читает заклинание, надевает белый колпак и идёт в пункт назначения. Телепортироваться в места, где ты раньше не бывал – нельзя. Можно телепортировать с собой других персонажей, это забирает ещё по одной условной магической единице из резерва. Восстановление чужих хитов. Лечить других легче, чем себя. Отыгрывается накладываем рук на плечи раненого на 5, 10 и 15 минут (в соответствии с тем, сколько хитов за раз нужно восстановить). Восстановление своих хитов. Отыгрывается обниманием себя за плечи на 10, 15 и 20 минут (в соответствии с тем, сколько хитов за раз нужно восстановить). Телепочтаили стационарная телепатия. Для того, что бы телепатировать нужен специальный аппарат – телепатофон. Отыгрыш: маг или светловолосый вампир надевает обруч телепатофона и звонит с мобильного телефона другому магу. Другой маг, слыша звонок, идёт к ближайшему телепатофону, одевает обруч и отвечает/перезванивает. Большой защитный контур. Защищает мага и его друзей от опасности извне. Радиус контура от 3х до 6 метров. Стоит контур максимум 12 часов. Количество магии, затраченной на сотворение контура, не используется магом, пока контур не снят. То есть, например, если вы потратили на контур 5 единиц магического резерва, то, даже когда они восстановятся, пользоваться ими, не сняв контур, нельзя. Все лица, находящиеся в радиусе контура в момент его создания, считаются «своими» и могут спокойно ходить через его границу. Механизм создания контура: в центре окружности будущего контура чертится специальная пентаграмма или ложится рисунок с ней, потом очерчивается сама окружность (пеплом, солью или ложится сигнальная лента), читается заклинание – круг готов. Все «не свои», кто пытаются пробиться через контур, отталкиваются им и теряют сознание на три минуты (отыгрыш как при попадании пульсара). Маг может держать только один контур единовременно, т.е. пока не снят один контур, второго не создать. Снятие контура его создателем – это очень просто, нужно всего лишь произнести нужную формулу и стереть/поднять с земли пентаграмму. Но если формулу не произнести неуспокоенная магия контура убьёт всех, кто находится в этом контуре на данный момент. Снятие контура другим магом – любой другой (то есть не тот, что создал контур) маг достаточной квалификации для создания контура, может его и снять. Резерва это отнимет столько же, сколько бы отняло при становлении контура. При этом магия создателя контура, если она уже восстановилась, так же возвращается к своему магу. Механизм снятия: маг рисует специальную пентаграмму или кладёт рисунок с ней рядом с границей контура (расстояние – не менее 45 см) и проводит от неё поперёк контура линию, читая заклинание. Малый защитный контур – нестабильное, капризное и трудоёмкое заклинание окружного щита. Защищает от физических и почти всех магических атак извне, всегда находясь вокруг мага, создавшего его, всегда следует за ним. Однако контур разрушается, если маг изнутри «проткнёт» его мечом, стрелой, пульсаром и т.д. Размер контура – по вытянутой руке мага, всё это место вокруг него. Плюс у контура есть купол, т.е. – алебардой сверху не достанешь. Механизм создания: прочитать наизусть заклинание и резко очертить вокруг себя окружность рукой. Держится такой контур максимум 30 минут. Снятие своего защитного контура: прочитать нужное заклинание и хлопнуть в ладоши/щёлкнуть пальцами. Разрушение чужого малого контура – прочитать заклинание и резко расправленной кистью «проткнуть» границу контура. Вызов духа – единственный способ узнать подробности гибели персонажа. Вызвать дух можно только в течении трёх часов после смерти вызываемого. Для этого некроманту понадобится специальный ритуал и телефон – что бы позвонить мастеру мертвяка и сказать о вызове. Воскрешение– заклинание, требующее человеческой жертвы. Либо это будет умерщвлённый человек, либо снятый хит с мага, совершающего воскрешение. Воскресить можно лишь за 30 минут после гибели персонажа и только если его тело относительно цело. То есть, если воскрешаемому отрубили голову, то увы, воскресить его не получится. Поднятие зомби –для поднятия зомби обязательна связь с мастером мертвяка. Именно он укажет, где будет поднята нежить, и именно он её пришлёт. Можно поднимать зомби сразу, как увидишь труп, если тот ещё не надел колпак и не ушёл в СМ.
Заклинания и описание ритуалов будут указаны в листах персонажей, а пентаграммы выданы на серфовке.
Большие заклинания Требуют больших затрат резерва, как правило создаются несколькими магами. Паутинка – заклинание-ловушка для телепортирующихся магов. Это заклинание можно представить так: сотни нитей, натянуты в пространстве по всевозможным траекториям. Эти нити «разрезают» тоннель телепорта, по которому проходит телепортирующийся маг. Ну и маг из него, соответственно, выпадает. И хорошо если выпадает целым. Паутинку можно растянуть на круг или подобную ему фигуру с радиусом ±50 метров. Метров 10 – возможная погрешность. Это заклинание отнимает в целом 15 УМЕ. Создаётся оно тремя или пятью магами, вкладывающими в заклинание соответственно по 5 или по 3 УМЕ. Отыгрыш: трое/пятеро магов, начертав каждый по небольшой пентаграмке в центре создаваемой паутинке, читают заклинание, отдают пентаграммам по несколько капель своей крови (имитация) и вместе с ней положенное количество магии. Потом обходят свою паутинку, делая жёлтым скотчем пометки на деревьях или колышках, обозначая так границы паутинки. Держится такая паутинка два реальных дня.
Зелья и зельеварение Травники по опытности и доступным им зельям делятся на простых травников, зельеваров и целителей. Чем выше травник по уровню – тем сильнее его магия разнится с магией магов-практиков, а оттого и пульсары становятся дороже. Таблица резерва травников.
Существо, не обладающее магическими способностями, изготовить зелье из списка ниже не может, так как помимо трав и субстанций в него вкладывается магия, которая и наделяет зелье его свойствами. Без магии зелье – просто варево, способное лишь вызвать расстройство желудка.
Таблица возможных зелий с их составом и заклинаний, доступных травникам.
Примечания: 1.Яды, действующие через пищеварительную систему, имеют вкус и должны быть употреблены в пищу. Яды, действующие через кровеносную систему, должны попасть в кровь, они не имеют вкуса, зато имеют цвет, не должны попадать в пищу. 2.Употребление более двух зелий «Восстановление УМЕ» за полчаса вызывает привыкание, навязчивое желание выпить ещё, ломку. Употребление более пяти «Восстановлений УМЕ» за час – смерть.
Популярное: Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы... Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней... Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (303)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |