Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


О МЕТОДИКЕ ЗАНЯТИЙ С БЕЛОЧКАМИ И ВОЛЧАТАМИ



2015-12-04 865 Обсуждений (0)
О МЕТОДИКЕ ЗАНЯТИЙ С БЕЛОЧКАМИ И ВОЛЧАТАМИ 0.00 из 5.00 0 оценок




Судьба современной дружины и всей Организации в целом и во многом зависит от работы в стае. В настоящее время приток новых членов идет главным образом через стаю. Поэтому работе с младшей ветвью необходимо уделить побольше внимания. К сожалению, методика работы с белочками и волчатами у нас наиболее заброшенная область.
Существует мнение, что гораздо легче быть начальником стаи, чем отряда. Отчасти это верно, потому что младшие всецело признают авторитет руководителя и благодарны ему за оказанное внимание. Конечно, не так уж трудно провести сбор стаи, состоящий из чтения, нескольких подвижных игр, десяти-пятнадцати минут вышивания крестиком и разучивания новой песни. Гораздо труднее провести целую серию или цикл интересных сборов, посвященных одной теме, как, например, "Славянка" или "Знахарка". Для выполнения такой задачи руководительнице придется провести большую подготовку. Но об этом речь впереди.
Руководителю, намеревающемуся работать со стаей, особенно тому, кто прошел всю разведческую лесенку и, может быть, работал с отрядом, необходимо хорошо разобраться в той разнице, которая разделяет две возрастные группы: белочек и волчат от разведческой группы.
Каков же физический, умственный и душевный облик ребенка семи - десяти лет? Если сравнить его с более младшей возрастной группой, то станет ясной некоторая остановка в физическом развитии. В этот период дети перестают расти так бурно. Зато в них происходят умственные и душевные перемены. Дети начинают думать, но им присуще простейшее интуитивное мышление только. Они могут уже учиться,
приобретать знания. Но стремиться к накоплению знаний сознательно они еще неспособны. Сугубый индивидуализм присущ этой возрастной группе. В этом возрасте дети начинают все больше утверждать свою независимость. Они недавно покинули родительское гнездо и пришли в школу, где им необходимо установить свое "Я". Они уже обладают чувством человеческого достоинства. В связи с этим они могут быть хвастливыми, заносчивыми, драчливыми. У мальчиков грубость, девочки ссорятся, секретничают. И те, и другие с легкостью говорят неправду. Любят создавать тайные общества, клубы. Всего этого не следует принимать за серьезные пороки. Это лишь попытки найти свое место среди сверстников. Родительский авторитет начинает падать. Дети перестают подражать только родителям и находят новые идеалы. В этот период все дети большие эгоисты и эгоцентрики. Они думают, главным образом, о себе. Дружбы их недолговечны. Заботиться и думать о других они неспособны. Они бывают очень жестоки с животными, сами того не сознавая. С нравственной точки зрения они дикари. Моральные критерии их очень слабы. Им трудно разобраться в том, что хорошо, что плохо.
Иначе будет не "вольно", а одни глупости. "Вольно" не значит, что руководитель свободен. В это время он наблюдает, изучает волчат, к нему могут прибегнуть как к судье в случае "кризиса" (драки), он организует детям возможность интересно провести вольный час, но вмешиваясь в их активность и не организуя ее.
Старый Волк



Что красиво или некрасиво. Можно и нужно апеллировать к их совести, но бывает трудно. Великодушием они не отличаются. Они могут смеяться над больным или слабым, потому что им, как маленьким дикарям, импонирует здоровый, сильный, побеждающий. Чувство сострадания почти чуждо им. Единственным, пожалуй, развитым нравственным чувством этой возрастной группы является справедливость. Они очень чутки к малейшей несправедливости. Они резко судят и преследуют за нее.
Заканчивая эту краткую и общую характеристику, необходимо добавить еще три существенные черты этого возраста, с которыми связана методика работы с младшими. Это, во-первых, непосредственность. В ребенке этого возраста отсутствует развитая воля. Он не умеет проявлять волевого усилия для достижения какой-нибудь цели. Его подсознательно влечет все интересное. Ум, сердце и душа его открыты всему. Способность подражать, поддаваться внушению в этот период достигает вершины. Потом она сменяется все растущей сопротивляемостью. Во-вторых, это невероятная подвижность. Подразумевается как физическая, так и умственная подвижность, заключающаяся в том, что ребенок не может долго заниматься одним и тем же действием. Внимание его притупляется и перебрасывается на что-нибудь новое. И третья, наиболее существенная для нашей работы черта - это способность фантазировать и полностью уходить в созданный своей фантазией мир, который порой может быть для ребенка важнее реальной жизни. Понаблюдайте за ребенком и вы увидите, как он часами водит по земле коробочку, издает звуки, разговаривает сам с собой. Если вы обратитесь к нему, он не скоро откликнется. Оторвавшись от игры, он неохотно будет говорить с вами, потому что вы ворвались в его особый мир фантазии, помешали ему, смутили его. Если вы приложите усилие, проявите чуткость, вы можете присоединиться к игре, внести организационное начало в нее.
Методы работы с белочками и волчатами ни в коем случае не могут уподобляться методам работы с разведчицами и разведчиками. Нашу разведческую организацию принято называть большой игрой. Да, мы играем в жизнь. В стае это сплошная игра, где только подчеркивается добро. В отряде это серьезная игра с целью научиться чему-нибудь. Главная же разница в том, что мы требуем от разведчиц и разведчиков сознательного нравственного совершенствования. Отсюда такая разница в законах. Законы младших - лишь правила поведения: белочка всех радует, волчонок во всем молодец. Разведческие законы отражают целое мировоззрение. Отряд это серьезная организация с серьезной программой. В стае белочки и волчата готовятся к новой, интересной жизни в отряде. Перенося элементы разведческой работы в стаю, мы тем самым разрушаем это окруженное ореолом интересности будущее. Так, например, во избежание этого, в польской скаутской организации белочки и волчата не ездят в лагеря, у них нет костров, а только лампы или встречи у камина. Песни и игры у них тоже строго разграничены.
Методика занятий по "глазкам" и специальностям белочек и волчат не имеет ничего общего с разрядами и разведческими специальностями. Требования по "глазкам" минимальны и формальны. Весь материал "одноглазки" можно пройти за 2-3 сбора. "Глазки" следует скорее рассматривать как завершение какого-то периода пребывания белочки или волчонка в стае. Программу работы в стае на основе "глазок", как это делается с разрядами у разведчиков в отряде, составить невозможно. Для этого существуют специальности. Специальности белочек и волчат не предназначены для того, чтобы давать детям серьезные знания и навыки. Специальности проходятся в виде цикловых игр, они являются темами этих цикловых игр. При помощи тщательно разработанной и хорошо спланированной игры, специальности лишь знакомят детей с той или иной областью. Разведческие же специальности проходятся серьезно и выдаются только после сдачи испытаний. Специальности белочек и волчат можно присуждать на основании живого участия в игре и регулярного посещения сборов во время данного цикла. После цикловой игры на специальность "санитар" можно устроить короткий экзамен. Но можно обойтись без экзамена или бега на специальность "лесной феи" или "лешего", особенно если заниматься ими в лагере.
Существуют специальности, которые трудно преподнести в виде цикловой игры, как, например, "Повариха" или "Пловец".
Драматизованная цикловая игра есть не что иное, как подражание жизни. Можно сказать, что сами дети ее придумали. Приходилось ли вам видеть, с каким упоением группа хорошо знакомых между собой детей играет целыми днями в магазин, госпиталь, школу, семью. В такой игре дети полностью перевоплощаются в изображаемые ими роли. Соответственно этому, обыкновенные предметы, как стол, стулья, кровать, превращаются в автомобиль, дом либо операционную. В такой игре ребенок создает особый воображаемый мир и увлекается им иногда больше, чем ежедневной жизнью.
Игра вообще, а не только организованная цикловая игра, это естественное состояние ребенка. В игре постоянно упражняется весь комплекс его физических, умственных и духовных сил. Дети, рано утратившие способность или возможность играть, рано теряют свое детство и этим лишаются важного в развитии человека этапе. Задача руководителя внести содержание и организационное начало в драматизованную игру в жизнь.
Как приступить молодому руководителю к подготовке цикловой игры? Во-первых, начальнику стаи надо иметь несколько постоянных помощников и некоторое количество временных (в зависимости от требований игры). Во-вторых, необходимо обзавестись хорошей библиотекой (книги по русской истории, сборники русских сказок и былин, книги о путешествиях) и также обеспечить себе доступ к энциклопедическому словарю. Когда тема предстоящей цикловой игры выбрана, соответствующий материал прочитан, руководитель и его помощники предаются оставшейся в их возрасте способности фантазировать и превращают прочитанное в ряд эпизодов, которые дети могли бы драматизировать в лагере или на сборах. Все эти отдельные эпизоды связаны одной темой и в разных вариантах иллюстрируют ее. Они являются содержанием цикловой игры. По существу своему они являются подражанием жизни в прошлом, в настоящем, либо даже в будущем.
Наиболее важное и наиболее трудное в подготовке цикловой игры - подбор увлекательных, живых и интересных эпизодов. В этом руководителю помочь могут книги и собственная изобретательность. Стаю нужно хорошо подготовить к игре - при помощи рассказов и чтения познакомить с темой игры. Обо всех отдельных эпизодах заранее говорить не следует. Дети не должны чувствовать заранее продуманного плана, это лишает игру прелости, лишает элемента напряженности и неожиданности. Можно в общих чертах "предсказать" что будет. При подготовке (в рассказах и чтении), а также и в действии, не забыть подчеркнуть хорошее, положительное и выразить порицание всему плохому.
Как было сказано выше, рассказы и основанные на них эпизоды это главный элемент цикловой игры. Вспомогательными элементами являются песни, церемонии, танцы и ручной труд. Песни, танцы, церемонии, костюмы вносят эстетический момент в игру и придают ей некоторый порядок. Песни, связанные с цикловой игрой, должны быть простыми и короткими, чтобы все могли выучить данную песню. Если нет подходящей к теме игры песни, то можно заменить ее кличем, заклинанием или просто особым приветствием. Песня нужна, в основном, для начала сбора - игры. Танец в игре не должен быть балетным совершенством. Несколько простых ритмических движений, которые были бы доступны всем. Танец здесь - только ритуал, помогающий создать настроение. Ручной труд - неотъемлемая часть цикловой игры. Для каждой игры нужен костюм, который белочки и волчата должны смастерить сами. Дети любят мастерить, но не долго. Ручной труд помогает развивать чувство долга - начатое дело должно быть закончено. Костюмы - веночек или шлем на голове - подхлестывают детскую фантазию и помогают перевоплотиться в воображаемого героя. Если есть возможность, то нужно использовать страсть мастерить для создания соответствующих игре бутафории - построить теремок, лесной дворец либо пароход.
Играть в одну цикловую игру можно 1-2 месяца. Конечно, трудно начинать игру с новой стаей или со стаей, в которой много новичков. В таком случае, приходится сначала провести серию обыкновенных сборов. Дисциплина и хорошая подготовка ребят - залог успешной цикловой игры. Когда один цикл закончен, то перед началом следующего нужно провести несколько простых сборов. Это даст возможность руководителю подготовиться к следующей теме, а у детей тем временем улягутся впечатления от предыдущей.
При подготовке стаи к новому циклу, говорить нужно коротко, ясно и живо. Если это невозможно, то лучше читать. При помощи рассказа или чтения в начале сбора познакомить с темой предстоящего эпизода. Закончив чтение или рассказ, сделать короткий перерыв и только потом начинать одеваться (в венки, кокошники) и "перевоплощаться" для намеченной игры.
Темы циклов полезно чередовать по продуманному плану, чтобы в голове белочки или волчонка не создалась "историческая" путаница. Так, после темы "боярышня" хорошо приступить к специальности "санитар", затем преобразиться в "лесных фей", а потом опять вернуться к родиноведению ("казачка").
Очень важно хорошо подготовить отдельные эпизоды, позаботиться заранее о костюмах для вспомогательных персонажей (ведьм, пиратов и т.д.) и разной бутафории, как молодильные яблоки, ядовитая змея, парашют. Вспомогательные герои должны точно знать, что, где и когда они делают. Драматические ситуации должны быть хорошо синхронизированы. Плохо спланированный и следовательно плохо разыгранный эпизод не создает нужного напряжения и не оставляет никакого впечатления. Растянутый эпизод в лагере нарушит расписание, на сборе его не удастся закончить.
Руководители должны помнить, что в каждой стае есть впечатлительные или просто трусливые дети, которые очень испугаются Бабы-Яги или нападения татар. Таких лучше всего держать все время при себе. При нападениях и похищениях нужно следить, чтобы дети в азарте не покалечили друг друга, не испортили имущества.
Если в стае, в особенности у белочек, есть старшие, которым неинтересно играть, то лучше всего использовать их в роли вспомогательных персонажей. Им придется тогда переодеваться, прятаться, нападать. Если их нельзя как-нибудь использовать в игре, то лучше отправить их с особым поручением. Они не должны участвовать в игре с младшими и мешать им.
В заключение хочется еще раз напомнить, что, руководя игрой, направляя ее, исправляя ее на ходу, руководитель должен все время играть сам.

 

 

ИГРЫ В "ДРАКОНА"

Каждый год, в течение многих лет разведческой работы в Австралийском отделе, ребята с удовольствием играют в эту ночную игру. Говорят о ней задолго, еще перед лагерями, ожидают ее в лагере, и живо обсуждают все случившееся во время игры сразу после ее окончания. Пожалуй, стоит поделиться с вами, как мы ее проводим и, если она вам не знакома, может быть вы устроите ее в ваших лагерях этим летом. Обычно "Дракон" появляется у нас в конце первой недели лагеря, когда ребята успели уже познакомиться с окружающей местностью, успели втянуться в лагерное расписание, когда они справились уже с постройками и нормально устроились в палатках. В это время можно без риска нарушить сон в отрядах за счет той пользы, которую, по-моему мнению, ребята получат от серьезной разведческой тренировки ночью в лесу. Кроме того, в первой неделе наших лагерей ночи у нас всегда бывают безлунные, темные, когда только яркие звезды горят высоко в небе.
В день игры руководитель, который будет ее проводить вместе с вожаком старшего звена, разведчики которого будут "драконами", незаметно уходят из лагеря, для того, чтобы объяснить вожаку правила игры и выбрать место для игры. Место должно быть не дальше полумили от лагеря, что бы не терять времени ночью на дорогу. Оно должно быть в лесу без оврагов, обрывов, не опасное. Хорошо, чтобы на нем не было зарослей колючей ежевики и т.п.
Вечером, по расписанию обычный лагерный костер. Ребята не должны знать, что их ждет. К концу костра, когда стая уже ушла спать, к руководителю подходит вожак, выбранный главным "драконом", и что-то "по секрету" ему сообщает. Руководитель изображает удивление, испуг и, призвав ребят ко вниманию, рассказывает им приблизительно следующую историю:
"Наша разведка только что донесла, что в районе лагеря появился злой дракон вместе со своими драконятами. Они обладают страшными лучами смерти, убивающими все живое на своем пути. Драконы похитили драгоценнейший клад и, охраняя его, поклялись, что никому клад не отдадут. Но мы храбрые разведчики, рыцари, клад должны отобрать... и т.д. - и т.д."!
Игравшие раньше отлично понимают в чем тут дело. Новички поддаются неожиданности. И те и другие, какими бы они не были скептиками, равнодушными ко всему таинственному и неведомому, все равно хоть как-то откликнутся на хорошо преподнесенную историю и нужное для игры настроение будет достигнуто.
Во время беседы руководителя, звено "драконов" незаметно уходит, чтобы снять форму, влезть в длинные штаны, захватить тужурки / ночи у нас очень холодные!/, вооружиться яркими электрическими фонариками /"лучи смерти"/, взять керосиновую лампу /"драгоценный клад"/ и убежать в лес, чтобы заранее, где-либо на более ни менее доступном месте, зажечь ее, предварительно закамуфлировав, так чтобы слабый свет от нее был бы все-таки виден шагов за сто со всех сторон.
В это время руководитель, проводящий игру, объясняет оставшимся ее условия и правила, потом отпускает ребят по палаткам, чтобы они приготовились к борьбе за клад. Затем, когда ребята снова все в сборе, их нужно точно посчитать, раздать каждому первую "жизнь". "Жизнь" - это картонный кружок, карточка, может быть пуговица или резинка надевающаяся, чтобы не потерять, на руку. Если игрок "убит", о чем ниже, то он отдает первую "жизнь" тому, кто его убил, но чтобы иметь возможность продолжать игру, получает на "базе", - исходное место вблизи игры, - от главного судьи вторую "жизнь" и начинает игру снова. Количество "жизней" в зависимости от времени, назначенного на игру.
Если игра будет продолжаться часа полтора-два, можно иметь по две-три "жизни" для каждого игрока. Но не обязательно все "жизни" будут использованы, - хороший игрок не отдаст ни одной!
Наконец, звенья идут на "базу". Хорошо, если у проводящего игру, будет два-три помощника, опять-таки в зависимости от количества ребят.
Помощники должны быть судьями, чтобы следить за правильным выполнением условий. Придя на базу, руководитель указывает приблизительное направление, где драконы могут хранить клад, дается свисток, засекается время и игра начинается. Сам он остается на "базе". Он должен иметь с собой походную аптеку и много терпения, чтобы самому не побежать играть с ребятами.
В начале игры, ребята обязательно по два, или целыми звеньями, уходят на разведку, окружая лес со всех сторон, а потом и в нападение, как только "клад", свет лампы, кем-либо изних не обнаружен. В игре могут участвовать только разведчики, разведчицы и новички. Играют только те, кто хочет. Ни в коем случае нельзя заставлять тех, кто боится.
Количество защищающих "клад" драконов, из расчета один на пять-семь нападающих, но это приблизительно, так как заранее трудно предвидеть, кто будет сильнее, кто будет играть лучше.
Нападающие могут маскироваться, вымазать себе лицо так, чтобы их трудно было узнать. Могут переодеваться, меняя свою одежду, могут камуфлировать себя зеленью, ветками, папоротником и т.п.
Могут, обнаружив свет лампы или луч фонаря дракона, подкрадываться, подползать, прятаться от опасности, но могут и прорываться бегом, но не сломя голову! Могут убегать назад менять место атаки, заходить со всех сторон. Драконы "убивают" нападающих, поймав их "лучом смерти" и назвав без ошибки по имени. В таком случае "убитый" отдает свою "жизнь" и бежит за второй. Потеряв последнюю, остается на "базе".
В случае если нападающий под лучом фонаря не узнан, он может лежать, спрятав лицо, и убежать как только дракон перестанет на него светить. Драконы не имеют права "силой узнавать" противника, они не имеют права трогать нападающих. Игра должна проходить честно, обманувший уходит на "базу". Судьи имеют право отобрать фонарь, если дракон нарушил это правило. Драконы должны быть не ближе 50 шагов от "клада", за этим следят судьи, лишая драконов "лучей смерти", если они это правило не выполняют. Игра должна проходить в полной тишине. Допускается давать о себе знать только на языке леса.
Потушенная лампа - проигрыш драконов - отобранный клад. Но при подсчете потерянных нападающими жизней,может выйти так, что "клад" отобран не весь. Чем меньше потеряно "жизней", тем большая часть "клада" спасена, и наоборот. В общем, не так важно выиграть, как очень важно хорошо играть! Минут за 15 до конца игры, нужно дать второй свисток, чтобы ребята знали о приближении конца игры, а также по звуку могли бы легче найти базу. Третий свисток - конец игры. Все должны немедленно собираться вместе и после того как судьи убедились, что потерянных нет, все поотрядно идут в лагерь. Хорошо, если кухня приготовит ко времени возвращения ребят горячее какао, с парой сытных бутербродов! Утолив голод, не забыть помолиться на сон грядущий.
Разбор игры на следующий день, перед занятиями, с громким "ура"! в честь победивших и особенно в честь тех, кто играл по-настоящему, по-разведчески!!!
Попробуйте, друзья, и напишите, как прошла игра у вас. Может быть, вы сумеете развить ее, добавить, изменить, внеся разнообразие, - буду благодарен всем вам, если откликнетесь.

 

 

Игры для костра

Как у вас обстоят дела с точками? Ставятся они с мимикой, с игрой или сводятся к пересказу анекдотов? Появляются новые точки, или повторяются из года в год все те же, старые?
Ниже приводятся несколько игр для костра, цель которых - вызвать у разведчиков воображение, научить их выражаться мимикой, преодолеть стеснительность, приучить к более активному участию в программе костра всех, кто у него сидит, короче говоря, - повысить уровень точек.
Точка в мешке.
За полчаса до начала костра, по списку созываются звенья, или только их вожаки. Каждому выдается мешок с 5-6 предметами, при помощи которых звено должно поставить на костре точку. Во всех мешках одинаковые предметы. Порядок, в котором, выступают звенья, определяется жребием. Какое звено поставит самую интересную точку?
Немые сценки
За день или за несколько часов до костра всем звеньям дается задание подготовить определенное количество сценок (3-5). Такое задание можно дать звеньям, уходящим в поход, где у них в пути достаточно времени для обдумывания и обсуждения сценок. Несколько примеров для сценок:
- Бабушка, ищет очки, которые у нее на носу,
- Барышня села на свежевыкрашенную скамейку в своей белой юбке и не может понять, почему над ней смеются,
- Рассеянного профессора жена просит сварить всмятку яйцо, пока они сбегает в лавку. Профессор, вместо яйца, кладет в кипящую воду свои карманные часы и, продолжая думать о своем, держит в руках яйцо.
Звенья разыгрывают по очереди свои сценки. Другие звенья отгадывают смысл. Звено, отгадавшее раньше других смысл сценки, зарабатывает пункт. Какое звено соберет больше пунктов?
Проявление снимков.
Игра заключается в подражании позы. Звеньям дается около получаса времени, чтобы придумать несколько поз для "снимка". На костре каждое звено по очереди принимает одну из придуманных поз и "фотографируется". Затем, другим звеньям задается вопрос, кто может правильно "проявить" снимок, т.е. правильно повторить позу первого звена. Звено, сделавшее это, зарабатывает пункт. Если никто правильно не "проявит" снимка, пункт получает позирующее звено. После нескольких снимков подсчитываются пункты.

 

ПОХОД С ЗАДАНИЯМИ

В принципе, при соответствующей постановке задания и цели, поход с заданиями можно проводить с любой возрастной группой. Больше же всего этот поход подходит для разведчиц и разведчиков, начиная с 14-летнего возраста.
Описание этого похода основывается на шведской традиции. В ОРЮР он часто практикуется во Франции, так как такую форму похода применяют французские скауты. Такому походу можно было бы дать и такой, раскрывающий его содержание, подзаголовок: "Знакомство с окружающими людьми".
Собирание идей для заданий и маршрутов
После выбора подходящей местности, начинается собирание интересных и соответствующих теме заданий. Средствами для собирания идей служат:
а) важнейшее: разведка населенных пунктов. Разговоры с бургомистром, учителями, краеведами, местными полицейскими, крестьянами, воспитателями молодежи, учреждениями и т.д. для того, чтобы лучше и интереснее подготовить задания.
б) Книги: справочники для путешественников и туристов, брошюры на исторические темы и тому подобное.
Определение маршрутов
Каждая группа получает собственный маршрут. Маршруты выбираются так, чтобы группы, по возможности, по дороге не встречались. Длина маршрутов измеряется по воздушным расстояниям (поскольку особенности местности не требуют другого способа измерения). Смотря по возрасту участников, времени, нужного для выполнения заданий, и качеству, местности, нужно считать:
для 24-часового похода с ночевкой - длину маршрута в 15-24 км, для 16-часового похода с ночевкой (значит, например, для похода во время "викенда") - 7-12 километров.
Обычно напряжение ребят недооценивают. Поэтому лучше планировать более короткие маршруты.
Маршруты для всех групп должны быть одной длины, одинаковой трудности и одного типа, чтобы группы соревновались между собой в равных условиях.
Нужно предусмотреть подходящие места для ночевок (деревня с сеновалами, а если поход с палатками, то подходящие для них места с разрешением для их разбивки).
Значит, если, например, одна группа во втором пункте маршрута, после 5 километров пути, должна ночевать, то для других групп нужно это устроить точно также.
Выбор идей
После определения маршрутов, нужно из сборника идей (его лучше всего сделать в виде картотеки) окончательно выбрать идеи для похода. Они служат основой для заданий, связанных с данными населенными пунктами.
Задания, связанные с данными населенными пунктами Для постановки заданий имеются следующие правила. Задания
должны:
а) по возможности, быть разрешимы только в данном населенном пункте (проверка прохождения этого пункта),
б) быть типичными для данного населенного пункта,
в) побуждать участников к контакту о населением,
г) непременно быть выполнимы (например, принять во внимание часы приема в учреждениях),
д) заставлять вожака группы применять три золотых правила руководства группой: распределение работы, учет сил, сохранение общей перспективы задачи.
Задания, не связанные с данной местностью
Они не обязательны, но, для оживления, могут быть встроены в программу похода. Важно подчеркнуть, что их нужно выполнить только к концу похода (чтобы не отвлечь ими внимания от главных задач, поставленных группе).
Указание цели
Звенья с исходного пункта (лучше всего - из лагеря) направляются к первому целевому пункту, с первого пункта на 2-й и т.д. целевыми указаниями. Для указаний существуют следующие возможности:
а) Открытое указание цели. Например: "Ваша следующая цель -это центр деревни "Коровий Ключ".
б) Указание цели с помощью карты я компаса:
- азимут и расстояние,
- два радиуса (расстояние от двух пунктов), тогда, конечно, нельзя забыть указать, какое пересечение кругов подразумевается,
- пересечение двух азимутов, взятых из двух точек,
в) Зашифрованное указание,
г) Указание, записанное на ленте магнитофона, д') Указание, сделанное на шнурке узлами (морзе),
е) Указание с помощью фотографии и т.д.
Перестраховка
а) "Аварийные" письма,
б) Проверочные рейсы,
в) Вечерние телефонные вызовы к т.д.
Инструкции Здесь себя оправдала следующая система:
Письмо 1 :
Вводное письмо.
Указание цели для 1-го целевого пункта.
"Аварийные" письма.
Смотря по обстоятельствам, задания, не связанные с населенными
пунктами.
Письмо 2:
Задания в 1-ом целевом пункте. Письмо 3:
Указание цели для 2-го целевого пункта. Письмо 4:
Задания во 2-м целевом пункте и т.д. Письмо... :
(смотря по тому, где предусмотрена ночевка).
Инструкция для ночевки.
Инструкция для телефонного вызова (Например: позвонить точно
в 20.00 по следующему телефонному номеру: ...)
Вводное письмо
Это письмо, кроме прочего, должно содержать следующее?
а) Поведение в пути:
Оценки времени нет, тем не менее, непрерывно быть в движении; равняться по младшим и более слабым; избегать порчи природы и чужого имущества; не забывать об опасности пожара; на дорогах: правила движения, безопасность, вежливое и корректное поведение; никакого контакта с другими группами.
б) Карта и компас:
Указание, как пользоваться приложенными картами и компасом (например, особенности карт, магнитное отклонение и т.п.).
в) Групповая (звеновая) система:
Указания относительно рациональности работы, ее распределения и т.п.
г) Инструкции:
Как они будут передаваться? Когда можно вскрывать пакеты? Хранение и систематизация инструкций ж решений.
д) Указания для крайних случаев:
Телефонные номера. Объяснение, в каких случаях можно и нужно открывать "аварийные" письма.
в) Ночлег и питание:
Предписано ли место ночлега? Как будет организовано питание?
Вручение инструкций
Инструкции можно либо оставлять на отдельных пунктах, куда приходят группа, либо там их группам вручать (этот способ труднее и требует большого числа помощников; в нем также есть опасность ошибок), либо передать группам все инструкции сразу. Последний способ, конечно, самый элегантный, но он предполагает доверие к честному поведению групп.
При таком способе, инструкции вкладываются одна в другую. Пример: поход с 10 письмами.
а) Письмо 10 кладется в самый маленький конверт и запечатывается. Это пакет X.
б) В следующий конверт вкладываются запечатанный пакет 10 и письмо 9. Пакет запечатывается. Это пакет IX.
в) В следующий конверт вкладываются впечатанный пакет IX и письмо 8. Запечатывается пакет VIII и так далее.
Проверка
При самой большой тщательности все же случается, что при составлении инструкций делаются ошибки. Эти ошибки во время похода уже никак не исправить. Очень легко вся работа может пропасть зря. Поэтому, совершенно необходимо, чтобы все пакеты перед их запечатыванием проверялись кем-то непосвященным.
Что проверять?
а) Правильны ли указания целей отдельных этапов? Может ли непосвященный, с их помощью, найти правильные целевые пункты?
б) В правильной ли последовательности пронумерованы письма?
в) Соответствует ли распределение писем отдельным группам, не перепутаны ли письма?
г) Все ли "приложения" (например, магнитофонная кассета) на месте?
Только когда весь поход тщательно проверен непосвященным человеком (этот "проверщик" должен продвигаться по карте так, как будут позже передвигаться группы в действительности), инструкции можно запечатывать. Это запечатывание никогда нельзя делать в одиночку. При этом обязательно должен быть еще кто-нибудь, точно и постоянно контролируя, попадают лм письма в правильные конверты.
Оценка
Лучше всего заранее приготовить таблицу о указанием максимально достижимого при каждом задании количества очков. Это количество достижимых очков зависит в каждом случае от трудности отдельного задания.
Оценивается (количеством очков) :
а) Решение заданий,
б) Понятое указание целевого пункта (пункт достигнут без вскрытия "аварийного" письма),
в) Поведение группы: выступление в поход, действия в пути, внешний вид, возвращение,
г) Порядок, состояние и содержание документации,
д) Время: точность вечернего звонка по телефоку, своевременное возвращение и т.п. (так как в походе скорость выполнения не оценивается, небольшое количество очков).



Походный очаг на развилках.
Не поленись сделать
приспособление для дров!!!
Походный очаг из сломанного ведра. Вынуть дно. Прорезать отверстие для дров.

 

 



2015-12-04 865 Обсуждений (0)
О МЕТОДИКЕ ЗАНЯТИЙ С БЕЛОЧКАМИ И ВОЛЧАТАМИ 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: О МЕТОДИКЕ ЗАНЯТИЙ С БЕЛОЧКАМИ И ВОЛЧАТАМИ

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (865)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.021 сек.)