Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Просто не придирайтесь



2015-12-06 459 Обсуждений (0)
Просто не придирайтесь 0.00 из 5.00 0 оценок




Уважаемые рассказчики, информация, данная вам выше, предполагала, что вы уже хотя бы частично наметили развитие своей истории, прежде чем создавать персонажей, которые как бы служат строительным материалом, предназначенным, чтобы поддержать ваше собственное видение, а не становятся независимыми сущностями, ведущими себя так, как им вздумается.

 

Но может получиться и так, что вы не будете заранее представлять, какую хронику хотели бы вести, и будете уверены только в том, что среди её основных персонажей окажутся анархи. В этом случае лучше позвольте своим игрокам создать персонажей независимо от вас, дайте их воображению поддержать ваше собственное. Поймите, кем они хотят играть, каковы цели их персонажей, и придумайте, как и зачем такие персонажи могли собраться вместе. Когда вы это сделаете, дайте персонажам способы достижения их целей и начните вести сессии с относительно пассивной позиции, реагируя на действия игроков. Ставьте перед ними препятствия и наблюдайте, как они будут преодолевать их.

 

Вести игру таким образом очень трудно, но для увлечённых игроков такие хроники интереснее прочих. К тому же тогда вам не придётся снова сгонять в сюжет разбежавшихся в разные стороны персонажей, если игроки вдруг решат, что им не нравятся придуманные вами ходы. Будьте осторожны, соблюдайте баланс между двумя манерами создания персонажей и повествования. Если у вас есть замысел нескольких сюжетных поворотов, которые вы хотите вплести в хронику, советуйтесь с игроками хотя бы время от времени, чтобы создать персонажей, которые лучше всего подойдут для такого сюжета. Не бойтесь отвергать концепции персонажей, которые точно не удовлетворяют условиям, но ищите компромиссы, которые помогут развитию хроники. Или же дайте игрокам создать те характеры, которые они хотят отыграть, и просто не придирайтесь.

 


Краткое описание механизма создания персонажа

Даже если вы станете обращаться к этой главе руководства значительно чаще, чем ко всем другим, вам точно не захочется снова и снова перелистывать книгу, чтобы вспомнить ответ на какой-нибудь базовый вопрос о создании персонажа-анарха. Так что можете сразу загнуть уголок этой страницы или оставить здесь закладку.

 

Шаг первый: концепция

Выберите концепцию, Натуру, Маску и клан.

 

Шаг второй: Атрибуты

Распределите Атрибуты на первичные, вторичные и третичные по схеме 6/5/3.

 

Шаг третий: Способности

Аналогичным образом распределите Способности, но по схеме 12/8/5.

 

Шаг четвёртый: Преимущества

Выберите Дисциплины (4), Добродетели (7) и Дополнения (6).

 

Шаг пятый: последние штрихи

Вычислите Человечность персонажа (Самоконтроль + Сознательность), его постоянную Силу воли (равна Смелости) и сделайте бросок на стартовый Запас крови. Затем по своему усмотрению распределите 18 свободных очков.


Концепция

Задать концепцию проще всего, и это хорошо, поскольку именно этот аспект при создании персонажа наиболее важен. Если персонаж в целом – это элемент, подчинённый законам обстановки, то концепция – основополагающее ядро этого элемента. Когда вы представляете себе или описываете кому-то своего персонажа в наиболее общей форме, вам приходит на ум как раз она. Концепция – это идея, завладевающая вашим интересом и заставляющая вас захотеть рассказать историю. Это та шкура, в которую вы хотите ненадолго влезть, чтобы отдохнуть от обыденности.

 

Концептуальная стадия создания персонажа – это своего рода осознание и воплощение идеи. Закройте глаза и представьте своего анарха; тот образ, который придёт вам на ум, будь это «неудачник, жаждущий искупления» или «пережиток прошлого с бандитского Дикого Запада», и есть концепция. Это первая искра вдохновения, подпаливающая фитиль фантазии. Неважно, сколько дополнительных штрихов и украшений вы привнесёте – опираться вы всё равно будете на концепцию. Это то средство, при помощи которого персонаж определял самого себя в жизни, сохранившееся и после Становления. Персонаж мог находить себя в искусстве, общественной деятельности, семейной жизни или даже любимой работе, и это самоощущение перешло с ним в Не-жизнь. Даже в процессе развития хроники концепция не меняется, какие бы события ни происходили с персонажем.

 

Если захотите, вы можете также использовать концепцию как инструмент направления развития персонажа в процессе игры. Простая и ясная концепция может дать представление о целях персонажа, его личности, типичном поведении, обычных для него приёмах борьбы с трудностями Не-жизни, – возможно даже, что и о его участи в целом. Концепция типа «жертва насилия, мстящая преступникам после Становления», позволит ухватить саму суть предначертанных персонажу стремлений. Концепция «невозмутимого рабочего» даст понять, что персонаж всегда очень спокоен и владеет собой, что бы ни творилось вокруг. Персонаж, построенный на концепции «шпиона», не боится враждебного окружения и способен пойти на невероятный риск, часто располагая при этом лишь собственной смекалкой и скудными ресурсами. «Семьянин» может тратить массу времени и сил, чтобы защитить и обеспечить всем необходимым свою котерию, потому что больше не в состоянии заботиться о своей смертной семье. При словах «учёный-фольклорист» сразу приходит на ум классический герой рассказов Лавкрафта, слишком глубоко погрузившийся в такие пучины оккультных тайн, которые лучше не тревожить.

 

Концепции, подходящие анархам, столь же многообразны, как и бесчисленные способы, которые они используют, чтобы облегчить свою долю. На каждого приторговывающего наркотой байкера в кожаной куртке от Донны Каран приходится по профессору колледжа из Новой Англии, а на каждого бунтующего припанкованного юнца с пирсингом по всей физиономии – по социальному активисту, финансирующему постройку ночлежных домов. Вся тонкость тут не в выборе «правильной» концепции для анарха, а в нахождении вашей концепции, которая позволит персонажу преследовать цели, разделяемые этим движением. Помните об этом не только когда придумываете историю и персонажа, но и в течение всей игры. Всё равно, насколько бы сильно не развивался и не изменялся персонаж, оригинальная идея, делающая анарха интересным и уникальным, должна вдохновлять вас постоянно.

 

Основы

Итак, вы разобрались с определяющей все прочие компоненты концепцией. Конечно, это не означает, что дальнейший процесс создания персонажа будет плёвым делом, но теперь задача состоит в развитии вашей идеи логическим, рациональным путём. Творческий подход и самобытное вдохновение по-прежнему нужны, просто вы больше не бродите вслепую. Вы можете в любой момент перечеркнуть всё и начать каждый этап заново, – и можете обнаружить, что делаете это раз за разом, если решили подойти к процессу со всем тщанием, – но концепция у вас уже есть, и вы всегда отталкиваетесь от неё. По сути, разумная причина сделать шаг назад и отменить новое добавление, которое вы сделали к своему персонажу, состоит в несоответствии этого дополнения концепции.

 

Сейчас мы исследуем первые шаги, предпринимаемые при создании персонажа. Игроки часто упускают их из виду, но они действительно очень важны. В жизни реального человека эти черты формировали бы основу его существования, определяли бы его или её фундаментальную сущность. Единственная причина, по которой для вымышленного персонажа лучше сначала придумать концепцию, а уж потом приниматься за эти черты – то, что вымышленных действующих лиц мы создаём изначально как инструменты, помогающие рассказать увлекательную историю, тогда как реальные люди просто существуют, и всё. Вымышленному персонажу концепция даёт цель и направленность; описанные ниже черты позволяют закрепить концепцию персонажа-анарха. Пока персонаж значим (а это важно, потому что вы собрались его отыгрывать, как-никак), они обеспечивают его самоидентификацию.

 

Внешность

Физическое описание персонажа, пожалуй, наиболее важно и в плане его самоощущения, и в смысле его восприятия окружающими. Вы не обязательно должны уточнять, какого цвета у него глаза или сколько именно татуировок у него на лице, однако глубокая проработка внешности может очень сильно помочь вам. На ту картинку, которая будет возникать у вас в мыслях, когда вы станете представлять себе персонажа, можно будет не только опираться и ссылаться: она может стать основой распределения точек Атрибутов и некоторых Способностей.

 

Первая важная деталь, на которую нужно обратить внимание – пол персонажа. Мужчины и женщины мыслят по-разному, и в определённых ситуациях они будут действовать совершенно различным образом – порой непостижимым для представителей противоположного пола, а то и раздражающим их. Одни источники списывают эти различия на общественные установки, вознаграждающие определённое поведение представителей каждого пола и осуждающие другое; иные же утверждают, что всё дело в генетике и инстинктах. Так или иначе, за всю записанную историю доказательств того, что мужчины и женщины мыслят и действуют по-разному, накопилось предостаточно.

 

Для вампиров половая принадлежность – не самое важное различие на уровне психологии. Любой вампир может питаться, учиться и создавать потомство, так что гендерные вопросы обычно не поднимаются. Самые старые и могущественные вампиры превращаются в ужасающих, нечеловеческих тварей, которые могут вообще потерять всякие половые признаки. Тем не менее, многие старейшины и служители, занимающие посты в Камарилье, получили Становление во времена, когда пол заметно влиял на социальный статус. Создания привычки, многие вампиры сохраняют эти предрассудки на протяжении всех своих Не-жизней, – поэтому они способны обращаться с анархами дурно просто из-за их «неправильного» происхождения.

 

Создавая персонажа, продумайте, как будет влиять его пол на его взаимоотношения с другими действующими лицами хроники. Это будет прогрессивно мыслящий мужчина, считающий женщин равными себе? Привыкшая к покорности женщина, оценивающая свои поступки в зависимости от того, принимают и одобряют ли их мужчины, или же противопоставляющая мужскую жизненную философию своей собственной? Как ваш персонаж-мужчина отреагирует на вампиршу-старейшину, утверждающую, что все представители сильного пола – эгоистичные скоты? А что ваш женский персонаж подумает о старейшине, который считает, что лишь мужчины заслуживают Становления, а женщины – нечистые существа, которые годны лишь на то, чтобы «плодить скот»? Влияет ли пол вашего персонажа на его способ охоты, на выбор предпочтительных жертв?

 

Причина ещё и в том, что опыт персонажа, связанный с его полом, мог стать причиной его или её ухода в анархи. Например, если вы решили играть за бывшую помощницу районного чиновника, считающую себя просвещённой защитницей прав женщин, то вполне возможно, что после Становления она увидела в Камарилье аналог той управляемой мужчинами системы, к которой питала при жизни отвращение. Она могла выступить против элиты секты и вступиться за права всех притесняемых Сородичей. Это идеалистическое стремление может служить для неё связью со смертной жизнью, позволяющей удерживать Зверя под контролем.

 

Другой существенный внешний фактор, влияющий на положение персонажа в мире – его раса. Не секрет, что в нынешние ночи многие равнее других просто из-за своей расовой принадлежности. Раса – крайне щепетильная тема для разговоров в приличном обществе, но в то же время – очевидное и всеобъемлющее различие между всеми людьми на планете. Более того, расовые отличия часто влекут за собой культурные, так что они влияют на то, как персонаж воспитывался, что для него хорошо, а что – плохо, как с ним вели себя местные жители там, где он появился на свет.

 

Как и в отношении пола, вампиры переносят свои прижизненные расовые предрассудки в Не-жизнь. На самом деле они, будучи замкнутыми существами, придают расе куда больше значения, чем полу. Чем больше различий между расами и культурами персонажей, тем более чуждыми друг другу они кажутся, а старые вампиры боятся и отвергают всё, что представляется им инородным. Если в социальном плане ваш персонаж – чужак в чужой стране (скажем, чернокожий неонат из Южной Африки, набравшийся смелости покинуть привычные охотничьи угодья, чтобы попытаться найти себе место в каком-нибудь из южных штатов США), он непременно столкнётся с упорной враждебностью местных старейшин на многих уровнях, как только те узнают о его присутствии. Борьба против предубеждения и заблуждений может сделаться привлекательной концепцией персонажа, но будьте готовы к тому, что старейшины, суровые служители и даже некоторые неонаты постарше не испытывают ни малейших угрызений совести из-за того, что не разделяют прогрессивных идеалов расового эгалитаризма.

 

Можно вывести желание персонажа прицепить свой вагон к поезду анархов из того связанного с его расой опыта, который он получил при жизни. Однако избегайте стереотипов, особенно когда играете вместе с людьми, которые чувствительны к таким вещам. Просто сказать, что неонат-латинос решил взять от Не-жизни причитающееся радикальными способами, потому что его сир, чистокровный белый, его притеснял, – это грубо, примитивно и, прямо говоря, глупо. Вместо этого взгляните на лидера сообщества чернокожих в южноамериканском городе, получившего Становление от старейшины Вентру, чтобы послужить его пешкой в кампании по захвату влияния над одним из местных политиков перед самыми выборами. Сир хочет, чтобы его Дитя повлияло на местных чернокожих и побудило их проголосовать единогласно (что, так или иначе, повлияет на результат выборов), потому что ему нужен рычаг влияния на того политика, который у власти сейчас. Однако и сир, и другие местные старейшины считают негров недочеловеками, ничуть этого не скрывая от неоната, в котором видят кратковременно полезный инструмент. Эта ситуация порождает в новообращённом огромное желание объединиться с другими отверженными местными Сородичами, чтобы вместе бороться со старейшинами.

 

Когда вы разберётесь с этими двумя трудностями, создать прочие элементы внешности персонажа будет уже не так сложно. В принципе, в самом выборе расы и пола тоже нет особой проблемы – нелегко только вплести их в контекст истории об анархах. Последние доработки внешности – очень общие, и на них не следует заострять внимание до тех пор, пока вы позднее не перейдёте к распределению своих точек.

 

Но вам надо уже сейчас учесть, как выглядит персонаж. Сколько лет ему на вид? Он навеки заточён в теле ребёнка, подростка, взрослого, старика? Некоторые черты характера, типичные для разных возрастных периодов, – простодушная невинность детства, пронзительные надежды молодости, усталость взрослого человека, угрюмое смирение старости, – исчезают по мере того, как проходит время и угасает Человечность вампира, но общее ощущение возраста производит впечатление как на жертв вампира, так и на его сородичей. К тому же вампиры используют свой внешний возраст, чтобы слиться с другими людьми тех же лет или манипулировать жертвами другого возраста.

 

Представьте себе также, насколько ваш персонаж привлекателен. Это роскошная паучиха, плетущая вокруг жертв сеть эротического желания, или же омерзительная старая карга, которой приходится вести дела, укрывшись подальше от любопытных глаз? Разумеется, красота – понятие субъективное, и представления о ней могут меняться по ходу жизни, но едва ли общепринятые взгляды на привлекательность заметно изменятся за одну хронику. Отметьте, каковы стандарты красоты в той местности, где будет происходить действие, и определите, в какой степени ваш персонаж им соответствует. Затем представьте, что это может сказать о персонаже (если может).

 

Наконец, определите, какие элементы стиля вы хотите придать персонажу. Это решение частично вытекает из предыдущих оценок внешности, но оно ведёт вас ещё чуть дальше. В частности, оно определяет, сможет ли персонаж сливаться с окружающими людьми, не казаться анахронизмом. Даже если ваш персонаж получил Становление в начале XVII века, с его стороны будет не очень разумно носить в нынешние ночи костюмы в духе Гая Фокса.

 

Более того, чувство стиля, присущее персонажу, может послужить хорошим инструментом для охоты, позволяя ему оставаться незамеченным среди того окружения, в котором он охотится. В конце концов, щеголеватый джентльмен в дорогом костюме, разъезжающий исключительно в запряжённой лошадьми карете, едва ли опустится до того, чтобы питаться в городской Кормушке, а неухоженная ковбойша в грязных джинсах, которая ездит на побитом «Шевроле Тахо», изрыгающем чёрный дым и фырчащем ещё некоторое время после того, как ключи извлечены из зажигания, напрашивается на разочарование, если пытается обольстить жертву на вечеринке яхтсменов в Бостонской бухте. Каждый вампир способен понять социальный климат того места, где он собрался поохотиться, но если он не будет выглядеть там «своим», ему придётся приложить немало усилий, чтобы преуспеть. Однако, опять же, вы, игрок, можете сделать это интересным испытанием для себя.

 

Внутренний мир

При создании вымышленного персонажа его внутренний мир намного важнее внешности. Если в вашей группе нет талантливого художника, который любит рисовать портреты персонажей, чтобы вдохнуть в них жизнь, то, скорее всего, единственная видимая форма, которую примет внешность персонажа – это точки в чарлисте. Зато при отыгрыше этого персонажа вам придётся влезть в его голову и понять не только то, что он будет делать, но и то, почему он будет это делать.

 

По этой причине сфокусировать внимание на внутреннем мире персонажа более важно, чем на внешности. При создании персонажа-анарха это особенно верно, поскольку «дело» анархов основано на идеологии и личном опыте его сторонников.

 

Впрочем, мы пока не вникаем в мотивы и прочие тонкости внутреннего мира персонажа. Хотя эти элементы (особенно мотивы) могут показаться первостепенными при создании вампира-анарха, наш подход к формированию персонажа немного иной. Здесь мы развиваем мышление и личность персонажа как бы в обратном порядке; более подробное пояснение вы найдёте ниже в этой же главе. Сейчас всё ещё нужно заложить основу того, чем в итоге станет ваш персонаж.

 

Один из первых факторов, на которые нужно обратить внимание, работая над мышлением персонажа, – насколько он умён. Это качок с пудовыми кулаками, которого можно было бы принять за обезьяну, будь он чуть более мохнат, или же махровый интеллектуал, который смотрит свысока на всех остальных? Такая обобщённая оценка помогает представить себе умственные способности персонажа, начиная с остроты его восприятия и заканчивая тем, как быстро и успешно он может разобраться в ситуации. О да, проницательный читатель, речь и в самом деле идёт об Умственных Атрибутах – Восприятии, Интеллекте и Сообразительности, но пока не нужно перескакивать к этому этапу создания персонажа. Вместо этого просто решите, будет ли ваш персонаж достаточно умным, а как это распределить по Чертам, мы определим позже; никто не требует от вас сразу же расставлять точки.

 

Слово «умный» по своей природе субъективно, так что если вы решили, что вашего персонажа можно так охарактеризовать, определите значение этого слова непосредственно для вас. Он умён потому, что его голова просто-таки переполнена хорошо усвоенными знаниями из университетской программы, или потому, что у него всегда находится остроумный ответ, после которого его противники сразу умолкают? Первый вариант обосновывает высокий уровень Интеллекта, тогда как второй предполагает хорошую Сообразительность. Может быть, персонажа считают умным, потому что он способен подметить мельчайшие детали и соотнести их с событиями прошлого, в которых он сам не участвовал? Такая способность подсказывает, что у него хороший уровень Восприятия и Расследования. Он умён и отлично ладит с людьми, потому что точно знает, что именно те хотят от него услышать? Это указывает на высокий показатель Манипуляции. Или его можно назвать умным потому, что ему известно совершенно всё о том, что творится вокруг? Тогда можно предположить, что значение Знания улиц или Знания местности у него выше среднего. Проявление любого из вышеуказанных качеств может заставить менее квалифицированного собеседника счесть вашего вампира «умным». Но даже если в чём-то он окажется совершенным дилетантом, он может быть «умным» за счёт других областей, в которых разбирается лучше.

 

Когда вы решите, умён ли в целом ваш персонаж в этом обобщённом смысле, наступает время определить, как он умён. Он признанный эксперт в своей области или его уровень просто заметно выше, чем у непрофессионала? Он считается авторитетом в каком-то деле или неплохо разбирается в отдельных его аспектах, и не более того?

 

Определившись с этим, подумайте, насколько открыто ваш персонаж демонстрирует свой ум. Он преисполнен гордости и кичится своими познаниями? Использует интеллект, чтобы приобретать ресурсы и влияние? Вампир должен обладать необходимой хитростью (и проявлять её), чтобы выживать, но он способен устроиться с комфортом и постоянно улучшать своё положение только в том случае, если достаточно сообразителен для этого. Смышлёный Каинит способен скопить такое богатство и обрести такое могущество, которого смертные могут только желать – и он в состоянии оборонять своё имущество от любых угроз. Ваш персонаж готов к такому поведению или же предпочитает не баловать себя?

 

Если ваш персонаж не показывает свой ум открыто, почему он так поступает? Он хотя бы осознаёт свой потенциал? Он считает, что вести себя скромно – это наиболее приличный (не говоря уже о том, что наиболее безопасный) способ преуспеть? Не решается высказывать собственные блестящие мысли, опасаясь, что их отвергнут? Или стресс, возникающий при настоящих умственных испытаниях, повергает его в панику? Распространённая среди анархов установка (а заодно и тактика психологической войны) говорит, что просто неразумно позволять своим алчным противникам из Камарильи в полной мере понять, на что вы способны. Ваш персонаж может верить, что лучше пусть враги его недооценивают и, следовательно, не трогают, чтобы он мог в безопасности и относительном спокойствии придумать способ с ними справиться.

 

Следствиями этой стороны личности персонажа становятся его инициативность, сила воли и лидерские способности. Не имеет никакого значения, насколько персонаж умён, если у него нет энергии, чтобы преследовать свои цели, или способности вдохновить других помочь ему их достичь. Прежде чем составлять список целей своего персонажа, подумайте, насколько он вообще мотивирован. Он верит, что всё и так будет в порядке, или полагает, что мир повернётся к нему спиной, если он не станет прикладывать постоянные усилия для сохранения своего положения? Насколько он предан своим целям, когда начинает приводить в исполнение план их реализации? Он механически их преследует, чтобы избавиться от скуки, или действует с маниакальным пылом, чтобы не позволить своему безмозглому, ленивому Зверю подавить его Человечность?

 

Несмотря на идеал эгалитаризма, разделяемый большинством анархов, почти любая их организация, от банды до фракции, должна следовать за сильным лидером, если хочет преуспеть в достижении своих основополагающих целей и не проиграть более многочисленным, лучше организованным соперникам из Камарильи. Определите, какова вероятность того, что ваш персонаж примет на себя эту роль. Также вы сможете понять, насколько успешно он сможет справиться с лидерством. Контраст между желанием и способностью персонажа руководить, когда они не одинаковы, может интересно повлиять на динамику игры и развить внутренний конфликт истории или хроники. Обдумав это сейчас, позднее вы сможете понять, как ваш персонаж будет взаимодействовать с другими членами своей котерии и как он станет воспринимать соперничество.

 

Последний из базовых аспектов создания личности персонажа состоит в определении того, насколько тверды его моральные ориентиры. Придерживается ли он строгого кодекса чести? Есть ли у него совесть? Он действительно искренне соблюдает свои этические нормы или же только на словах? Не обязательно вникать во все тонкости, но обдумайте, считает ли ваш персонаж себя относительно свободным ото всех высоких чувств или есть вещи, до которых он ни за что не опустится. Это даст вам некоторое предварительное представление о том, как он справляется со Зверем и как реагирует на моральные дилеммы, встающие перед ним в процессе достижения целей. Заодно это может помочь представить причину, по которой персонаж стал анархом. Многие анархи вступают в движение лишь из-за неприкрытой заинтересованности в личной выгоде, но есть и такие, которые даже в нынешние ночи продолжают верить, что борьба за «дело» – единственный способ отплатить старейшинам за предательство, совершённое ими во времена Инквизиции.

 

Цели

Вы более подробно рассмотрите этот момент позднее, но начните обдумывать цели вашего персонажа уже сейчас. Персонаж может стремиться к одной основополагающей цели, к которой сводятся все прочие, более мелкие, или ставить перед собой лишь краткосрочные задачи. Убедитесь, что цель вашего персонажа по масштабу сопоставима с предполагаемой длиной истории или хроники, а заодно и с целями других игроков. Не тяните одеяло на себя, а работайте вместе с товарищами по игре, чтобы все персонажи имели возможность достичь своих целей в течение хроники.

 

Пока что имеет смысл определять только самые общие стремления персонажа, но отмечайте все детали, окружающие их. Это даст вам вдохновение. Общие цели могут выглядеть так: «получить временную власть над другими Сородичами», «обеспечить безопасность города», «искупить прошлые преступления», «отомстить за былое пренебрежение», «преуспеть в выполнении задания вопреки предыдущим неудачам»; и так далее, их великое множество. Когда вы более тщательно проработаете персонажа как в процессе его создания, так и в ходе игры, вы сможете более детально описать его цели.

 

Особенности

Когда вы обдумаете и определите основные пункты создания персонажа, придёт время вникнуть в детали. Эта часть работы не требует столько воображения и творческих сил, как предыдущая, но и она не лишена своих трудностей. Разрабатывая специфические детали, определяющие вашего персонажа, вы буквально воплощаете те общие идеи, которые уже наметили до этого. Можно сказать, что вы переводите свои идеи в общедоступную форму, которую любой может воспринять.

 

Впрочем, всё это отнюдь не значит, что творческая и интересная часть процесса подошла к концу. Любой творец – писатель, художник, музыкант, архитектор и так далее – знает, что каждый продукт его творческой деятельности постоянно развивается и изменяется даже после того, как работа над ним завершена (а некоторые даже скажут, что по этой причине любое произведение искусства всегда остаётся неоконченным). Не паникуйте, если поймёте, что удаляете детали, которые вы когда-то считали важными или даже основными для характера персонажа: каждая вызревающая идея будет пытаться улизнуть, когда вы присмотритесь к её глубинной сути повнимательнее. Особенности, которые вы привносите в своего персонажа, должны логически вытекать из основных идей, которые вы уже определили; но даже сами эти основные идеи могут уточняться и меняться в зависимости от того, кого и как вы сами хотите отыграть.

 

Единственной составляющей, которая точно не станет меняться в процессе создания персонажа – это концепция. Вне зависимости от того, сколько слоёв вы наложите поверх неё и сколько острых углов вам придётся обрезать, концепция – центральная идея, вокруг которой формируется персонаж. Это тот замысел, который делает его интересным для вас, и тот стандарт, с которым вы соотносите каждую Черту, добавляемую персонажу.

 

Но если вы и впрямь ощутите на этом этапе, что ваш интерес к персонажу с такой концепцией ослабевает, не спешите отчаиваться и начинать всё сначала. Может быть, вы просто взяли очень специфическую концепцию, от которой отошли в процессе. Если так, сведите концепцию к самым базовым и рудиментарным понятиям, насколько только сумеете, и посмотрите, что получится. Может быть, вы отыщете то, что вновь привлечёт ваш интерес и избавит вас от необходимости всё переделывать. Но если и этот трюк не пройдёт, и вы поймёте, что однозначно не хотите играть таким типом персонажа, лучше действительно попробовать что-то ещё.

 

Личностные архетипы

После концепции и имени персонажа вы обычно первым делом вписываете в свой чарлист как раз личностные архетипы. Определиться с нижеследующими характеристиками будет несложно, если вы хорошенько обдумали всё на предыдущих этапах и если у вас есть основательные идеи.

 

Натура

Натура персонажа – фундаментальный аспект его личности, который можно считать более тонким выражением концепции. Однако если концепция всегда находится вне персонажа, и он сам о ней не знает, то со своей Натурой он связан куда теснее. Это простейшее выражение истинной сущности действующего лица понятными всем терминами. Натура определяет цели и мотивы персонажа, логически вытекает из его опыта. Вероятнее всего, она не изменится в ходе истории, с чем бы персонаж ни столкнулся.

 

Натура также служит для персонажа источником решимости (то есть способом, при помощи которого он восстанавливает Силу воли). Когда он действует согласно с Натурой, его сложнее переубедить или поколебать его решимость, и он сильнее настроен поддерживать свои идеи. Но следует провести важное разграничение: Натура не всегда служит источником уверенности, и не все действия персонажа прямо и буквально связаны с ней. Персонаж, действующий как экстраверт-Щёголь, на самом деле может быть беззащитным, зависимым Ребёнком. Более того, отнюдь не всегда действовать напрямую в соответствии со своей Натурой – это верный путь к успеху; помните это, выбирая Натуру своего персонажа. Так, Мечтатель восстанавливает Силу воли только тогда, когда убеждает кого-то ещё поверить в свой идеал, а не приводит кого-то к успеху за счёт этого идеала. Такого персонажа интересным делает постоянное стремление утверждать свою мечту в глазах окружающих, независимо от того, как часто он добивается успеха.

 

Для персонажей-анархов нет каких-то особенно «хороших» или «плохих» Натур, потому что их движение привлекает все типы вампиров. Однако некоторые архетипы встречаются чаще прочих. Сильные Архитекторы, Автократы, Победители, Судьи, Педагоги и Мечтатели часто готовы пройти долгий путь ради достижения своих целей, и многие из них верят, что для этого им следует перестроить структуру Камарильи. За долгие годы неуклонной борьбы с системой движение привлекло многих обладателей таких Натур, как Брюзга, Асоциал, Фанатик, Бунтарь и Плут, так что и эти архетипы могут стать отправной точкой хроники с участием анархов. Из Браво, Ловкачей, Перфекционистов и Шутников могут получиться хорошие анархи из-за их манеры действия, но они не обязательно серьёзно относятся к идеологии движения. Натуры Конформиста и Традиционалиста не кажутся надёжными и подходящими, но ведь сообщество, нормам и традициям которого они подчиняются, может быть и движением анархов.

 

Маска

Маска не влияет непосредственно на механику игры, но тоже по-своему важна. Она отражает способы, при помощи которых персонаж взаимодействует с окружающими и достигает своих целей. Анарх под Маской Плута будет действовать совсем иначе, чем тот, что носит Маску Фанатика, даже если оба они Опекуны по Натуре. Энергичный Вентру, управляющий собственным доменом, может казаться своим союзникам и сподвижникам абсолютным Бонвиваном, а на самом деле быть разочарованным Брюзгой, который знает, что никогда не добьётся того, чего желает.

 

Выбирая Маску, взгляните на цели своего персонажа и на те элементы концепции, которые намекают на то, как он будет эти цели преследовать. Если же ваш персонаж довольно прямолинеен в своих действиях, можете просто сделать Натуру и Маску одинаковыми.

 

Клан

В большинстве случаев клан не накладывает на личность конкретного персонажа каких-то существенных отпечатков и не предопределяет строго его стиль Не-жизни (если он не каитифф, конечно – тогда очевидно, что его дело труба). Тем не менее, в обществе вампиров клановая принадлежность – важный ярлык, влияющий на то, как к персонажу будут относиться другие Сородичи. По отношению к разным кланам появились различные стереотипы, и от предполагаемого члена того или иного клана прежде всего ожидают некого типичного поведения. Старейшины Камарильи особенно предрасположены к таким обобщённым суждениям, поскольку наблюдали за развитием этих стереотипов век за веком. Обманывая эти ожидания и восставая против клановых предрассудков старейшин, анарх может заслужить необходимое уважение и статус – если, конечно, он окажется способен сделать это публично и в нужный момент.

 

В плане механики клан вашего персонажа влияет только на его способность изучать Дисциплины и клановую слабость. Клановые Дисциплины подразумеваются сами собой, а вот слабость потребует некоторого прояснения на стадии создания персонажа. Если ваш персонаж недавно получил Становление, подумайте, как сохранившийся опыт его смертной жизни мог повлиять на проявления его клановой слабости. Если речь идёт, скажем, о Тореадоре, то что именно вызывает его восхищение прекрасным? Вдруг он всегда был неотёсанным мужланом и только теперь осознал, насколько мимолётной может быть красота? Может быть, раньше он ценил красоту, но лишь те её отчаянные проблески, которые мог рассмотреть сквозь грубость повседневности? Если ваш персонаж – опытный анарх, получивший Становление задолго до начала истории, подумайте, как и что он стал думать о своей клановой слабости. Он принимает её или борется с ней, надеясь, что со временем она угаснет? Что он для этого использует? Как сильно слабость влияет на него теперь?

 

Самый важный эффект, который обуславливается вашим выбором клана, по своей сути социален. Он заключается в представлении о том, как решение персонажа присоединиться к движению анархов повлияло на его общественную Не-жизнь и отношения с кланом. Его считают «очередным бестолковым анархом из Бруха»? Приписывают ему легкомыслие и безвредность только потому, что он Тореадор, который, как кажется со стороны, стал анархом просто от скуки? Что, если он – член клана, который очень мало представлен среди анархов, например, Тремер или даже Последователь Сета? Окружающие вообще обращают на его клан внимание или он ведёт себя так, что об этом никто даже не думает? Его уход в анархи сделал его открытым врагом собственного клана или же сами собратья-анархи предали его анафеме просто из-за его происхождения?

 

Рейтинг Черт

Теперь, когда вы приняли все важные решения насчёт того, кто такой ваш персонаж, настало время вернуться к вашим заметкам о внешних и внутренних его качествах и перевести их в те показатели, которыми оперирует рассказчик. Чтобы вспомнить, как в данном случае механика отличается от классической, вернитесь немного назад, к краткому руководству в начале этой главы.

 

Невнимательные читатели (например, те, что разве что мимоходом читали о создании персонажей в основной книге правил Vampire) могут заявить, что персонажей-анархов жестоко подставили в плане очков Черт, и полностью отвергнуть предлагаемые в этом руководстве правила их распределения. Действительно, персо



2015-12-06 459 Обсуждений (0)
Просто не придирайтесь 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Просто не придирайтесь

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (459)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.012 сек.)