Схема mob_combat, mob_death
Настройка логики (часть 2) Секция dont_spawn_character_supplies Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле. [dont_spawn_character_supplies] Секция no_smart Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам. [no_smart]
Секция treshhold Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два: max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса. ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.В секции логики либо в текущей схеме указываете: threshold = threshold@tratata [threshold@tratata] max_ignore_distance = <number> ignore_monster = <number> Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно. Использование danger Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например: [walker] danger = danger_condition [danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_ distance_grenade = ignore_ distance_corpse = ignore_ distance_hit = ignore_ distance_sound = Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа: danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound = Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000 NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил. Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее. В данный момент установлены следующие дефолты: ignore_distance = 50 ignore_distance_grenade = 15 ignore_distance_corpse = 10 ignore_distance_hit = 50 ignore_distance_sound = 50NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.
Байки из склепа (Истории у костра) Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция: [game_info] В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды: story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. О, том какие истории и легенды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать, узнавать о Профа. Dont_spawn_loot Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot] Оверрайды Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны):
Схемы для монстров Схема mob_walker. Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия Флаги пути движения s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic Флаги пути обзора: t=время_мсек - время в миллисекундах, которое нужно ждать, смотря в точку a=anim_set - анимация (stand_idle, sit_idle, lie_idle, eat, sleep, rest, attack, look_around, turn) В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля): [walker] path_walk = путь перемещения path_look = путь обзора
Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script У кровосососов можно управлять невидимостью: [mob_walker] ... state = vis или state = invis Задает значение по умолчанию. Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b (behaviour) с теми же параметрами: wp00|b=vis wp00|b=invisСхема mob_eluder Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться.
Замечание – работает нестабильно. Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script Схема mob_remark Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.
Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script На этой схеме сделан торговец.
Схема mob_combat, mob_death Работают точно также как и у сталкеров соответствующие схемы. Файлы: \gamedata\scripts\mob_combat.script, \gamedata\scripts\mob_death.script
Популярное: Почему стероиды повышают давление?: Основных причин три... Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (377)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |