Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Теперь понадобятся ранее созданные примитивы, расположенные в вазе



2015-12-13 287 Обсуждений (0)
Теперь понадобятся ранее созданные примитивы, расположенные в вазе 0.00 из 5.00 0 оценок




Для удобства поставьте галочку в меню "Create" напротив параметра "Auto Grid" чтобы объект создавался на поверхности другого. А в настройках примитива "Sphere" включите параметр "Base To Pivot". Теперь разместите четыре сферы различного размера на поверхности стола.

Выключите видимость слоёв с вазой и кружкой. Для этого раскройте список слоёв и нажмите на "Hide layer" напротив слоя. Выделите все сферы из вазы и примените к ним материал "Vraymtl".

Перейдём к настройке материала. Цвет установите черный, следующий раздел "Self illumination" отвечает за свечение материала. Его установите на белый цвет. "Mult" отвечает за силу испускаемого света материалом. Нам достаточно одного значения. Теперь применим материал к оставшимся на столе сферам. Сделайте 2 материала "Vraymtl" и примените их к сферам. У первого материала сделайте основной цвет черный, а цвет освещения зелёный. В параметре "Refract" у цвета значение "Value" поставьте на 140, таким образом, у вас получится светящаяся стеклянная сфера. Во втором материале будем использовать карту для свечения. Основной цвет снова поменяйте на черный, теперь перейдите в раздел Maps и в ячейку "Self illumination" поместите карту "falloff", установите первым цветом жёлтый, а второй цвет сделайте красным. Теперь перейдите в настройку освещения и измените интенсивность источника света на 0.1. Перейдите в менеджер слоёв и включите видимость кружки и вазы. Теперь откройте "render setup" клавишей "F10" и переключите режим визуализации с "Active Shade" на "Production". Нажмите клавишу "F9", через некоторое время вы увидите свой результат. Скорость просчета зависит от мощности вашего компьютера. По итогам визуализации у вас должно получиться подобное изображение.

Текст урока

В 3Ds Max имеются инструменты для создания анимационных эффектов, будь то трансформации объектов, либо изменение их положения в пространстве с течением времени. Рассмотрим на простом примере. Сделаем небольшой облёт камеры по нашей сцене. Перейдите в меню "Shapes" и использую инструмент "Line" на виде "Top" изобразите траекторию полёта камеры за пределами студии. Затем перейдите в меню "Modify" и сделайте траекторию плавной и с небольшими изменениями в высоте. Пускай камера спускается сверху вниз и идёт вдоль линии. Теперь создайте ещё одну траекторию, но уже значительно меньше, и на самом столе. Она должна проходить через весь стол и не вылезать за его пределы. Эту траекторию также сделайте плавной.

Теперь, когда траектория для камеры готова, настроим шкалу анимации. В нижней части программы находится "Timeline" справа от неё находится панель "Time Configuration", перейдя в нее, увеличьте количество кадров в разделе "Animation" со ста кадров на 300. Примените настройки. Выделите камеру, затем в верхней части программы в разделе "Animation" во вкладке "Constraint" выберите "Path Constraint" и выберите первую траекторию. Затем выберите направляющую камеры и примените к ней "Path Constraint", но уже ко второй траектории на столе.

Теперь, нажав проигрывание анимации, вы увидите, как движется камера, переключитесь на вид из неё, чтобы видеть, как это будет выглядеть на рендере. Также, если плоскость за столом не будет перекрывать весь экран, то отредактируйте её положение, либо расширьте, перетянув рёбра.

Текст урока

Анимация параметров материалов - не единственное, на что способен Track View. При помощи него можно также анимировать параметры различных объектов и модификаторов.

В этот раз мы сделаем анимацию затухания нашего источника света. Выделите ваш источник света, перейдите в "Track View" нажмите "Filter Selected" благодаря этой функции в списке останутся лишь выделенные объекты, в нашем случае источник света. Выберите его из списка, и в разделе "Object" выберите параметр "Multiplier" и установите первый ключ на тридцатом кадре со значением 2, затем на сотом с интенсивностью 0.1.

Теперь отредактируйте положения ключей, чтобы было поочерёдное изменение параметров. Для этого нажмите правой кнопкой мыши и выберите инструмент "Move Keys", затем выделите ключи напротив материала шаров в вазе, и переместите на 18 кадров вперёд. После этого выделите ключи другого материала и перетяните их на 30 кадров вперёд.

Текст урока

Теперь, когда анимация закончена, нужно настроить рендер так, чтобы визуализировались кадры по порядку и сохранялись в файл. Откройте "Render Setup" клавишей "F10" и перейдите во вкладку "Common". Первый раздел "time output" отвечает за то, какие кадры брать для визуализации. По умолчанию всегда стоит единичный кадр. Визуализируется тот кадр, который на данный момент включен в окне проекции. При переключении на "Active Segment" будут визуализированы все кадры с первого до последнего, в зависимости от того, сколько указано в сцене."Range" позволяет выбрать определённый диапазон кадров, например с первого по десятый. В параметре "Frames" вы можете указать нужные кадры по очереди. Например, если нужно отрендерить только первый кадр и очередь кадров с двадцатого по пятидесятый, то мы вписываете значение вот таким образом. Нам же сейчас нужны все кадры с первого по трёхсотый. Поэтому выберите"Active Segment" и переходим к следующим настройкам.

В разделе "Area to render" можно настроить определённую часть экрана нужную для визуализации, также как выбирали регион в "Active Shade" . Но здесь ещё можно выбрать для рендера лишь выделенный объект, либо группу объектов.Раздел "Output Size" отвечает за размер итогового изображения. Можно воспользоваться готовыми пресетами, либо настроить по своему усмотрению. Чем выше размер, тем дольше будет идти процесс просчета. В "Options" вы можете выключать и включать различные элементы, такие как атмосферные эффекты, просчет скрытой геометрии и множество других.

"Render Output" отвечает за автоматическое сохранение ваших рендеров. Нажмите на "Files" и укажите место, куда сохранять ваши файлы. Вы можете сохранять их как видеофайл с расширением ".Avi", так и в секвенцию кадров. Секвенция - это последовательность кадров сохраненных в одном из форматов изображений, например в "Png" либо "Jpg".

Теперь, переключившись на вид из камеры и, нажав рендер, останется лишь ждать завершения процесса.В итоге у вас получилась полностью настроенная и готовая к визуализации сцена, имеющая в себе различные объекты, созданные самыми разными способами.



2015-12-13 287 Обсуждений (0)
Теперь понадобятся ранее созданные примитивы, расположенные в вазе 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Теперь понадобятся ранее созданные примитивы, расположенные в вазе

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (287)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.007 сек.)