Повторение действий на Бейсике
Составление программ на Бейсике по циклическим алгоритмам опирается на ряд простых правил. Соблюдение этих правил позволяет составлять легко понимаемые программы, а нарушение их приводит к появлению запутанных программ, которые невозможно не понять, ни отладить. Изложение правил начнем с разбора «звездного неба» из п случайных точек.
Приведенная программа формирует картинку из п случайных точек. Количество точек указывает человек, отвечая на вопрос «звезд =?», который выведет 30-й оператор программы. Далее ЭВМ фиксирует число точек по горизонтали хm = 255, по вертикали уm = 191 и количество цветов сm = 3. Зная характеристики своих ЭВМ, вы должны изменить эти значения так, чтобы звездное небо заняло весь экран, и звезды были бы всех возможных цветов. Для повторения действий заданное число раз в языке Бейсик существует оператор FOR. Такой оператор мы видим в 50-й строке. В данной программе он означает, что операторы 60, 70, 80 и 90, вплоть до оператора NEXT в 100-й строке, будут выполняться п раз при изменении к от 1 до п. Это означает, что п раз (с помощью датчика случайных чисел) будут вычислены координаты х, у и цвет с точки на экране и она будет выведена на экран 100-м оператором. В общем случае повторение действий заданное число раз в Бейсике кодируется по следующей схеме:
Здесь «k» - некоторая числовая переменная, а «l» и «n» - числа или формулы, выражающие начальное и конечное значения переменной «k». действия в такого вида циклах повторяются n-l+1 раз для значений k = l, l+1, l+2, . . . , n. Конструкции повторения действий с проверкой условия пока в языке Бейсик кодируются с использованием операторов условного и безусловного перехода. Изучение правил можно начать с проверки на ЭВМ программы, реализующей алгоритм игры «Угадай-ка».
Прежде всего отметим, что приведенная программа начинается с оператора DEFINT P, Х. Этот оператор означает, что переменные Х и Р в качестве значений будут принимать не вещественные, а целые числа. Далее, в операторе 30, с помощью датчика случайных чисел ЭВМ «некоторое вещественное число, умножает его на 99, прибавляет к нему 1 и запоминает в переменной Х, отбросив дробную часть. Затем ЭВМ начинает диалог, спрашивая у человека число-ответ и отвечая «мало» или «много» до тех пор, пока он не угадает задуманное машиной число. Ввод и проверку этой программы так же полезно проводить по частям. Первыми следует ввести и проверить операторы 20, 30, 40 и 50, которые фиксируют случайное число и начинают диалог. Далее нужно ввести операторы 60, 80 и 90 - ввода и анализов ответов. Запуская только эту часть программы, уже можно начать игру-эксперимент с ЭВМ. Вариант игры становится полным после ввода операторов 100, 110, 70, 120 и 130 - повторного запроса чисел, перехода к началу цикла, анализа совпадения чисел, выхода из цикла и «поздравления с победой». Именно эти операторы - 70, 110 и 120 организуют цикл в повторениях действий вычислительной машины. Общий принцип кодирования циклов такого типа с повторением действий пока на языке Бейсик можно изобразить следующей схемой: 200 IF NOT (<условие>) THEN GO TO 300 . . . <операторы> GO TO 200 300 ¢ кцикл ПРАВИЛА КОДИРОВАНИЯ: а) слово пока заменяется на слова IF NOT, а слово цикл - на оператор перехода на последний оператор цикла; б) перед последним оператором цикла ставится оператор перехода к началу цикла. Примечание: вместо записи NOT (<условие>) при организации цикла можно записывать отрицание этого условия, выраженное на Бейсик. В приведенном примере оператор 70 IF NOT X < > P THEN GO TO 110 может быть заменен на равносильный ему оператор 70 IF X = P THEN GO TO 110. Вопросы и упражнения и задания для самопроверки ВОПРОСЫ: Как на Бейсике кодируется цикл со счетчиком? Как изменяется значение счетчика цикла? Как на Бейсике кодируется пока-цикл? УПРАЖНЕНИЯ: Составьте алгоритмы и программы формирования изображений из случайных: а) отрезков; б) рамок; в) окружностей; г) кругов. 2. Модифицируйте алгоритм и программу игры «Угадай-ка» так, чтобы можно было сыграть с ЭВМ несколько раз. ЗАДАНИЯ: Выведите и отладьте программу вывода звездного неба по приведенному плану ввода и испытаний. Составьте план ввода и испытаний программы формирования изображений с выбранными графическими элементами. Введите по этому плану свою программу в ЭВМ и проведите эксперименты. Введите и отладьте на ЭВМ программу игры «Угадай-ка» по приведенному плану ввода и испытаний. Составьте план ввода и испытаний модифицированной программы игры «Угадай-ка» и проведите ее отладку на ЭВМ.
Популярное: Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе... Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней... Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (1167)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |