Оглавление
Описание программы. 4
Как написать программу? 5
Блок движение 5
Блок – звук. 6
Блок – внешность. 6
Блок контроля. 7
Блок сенсоры. 8
Блок числа. 9
Блок перо. 9
Блок переменные 10
Сборник практических работ. 11
Практическая работа № 1 «Знакомство с интерфейсом. Создание анимации для спрайта Кот» 12
Практическая работа № 2 «Смена костюмов спрайта. Создание анимации по смене костюмов» 14
Практическая работа № 3 «Добавление сцен в проект. Смена сцены» 16
Практическая работа № 4 «Добавление нового спрайта в проект. Создание анимации для него» 19
Практическая работа № 5 «Добавление звуковых эффектов в проект» 20
Практическая работа № 6 «Создание сложной анимации в Scratch с участием одного спрайта» 22
Практическая работа № 7 «Создание сложной анимации с несколькими спрайтами» 25
Список источников 27
Теоретическая часть:
Изучение команд среды программирования Scratch
Описание программы
Среда программирования Scratch позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные проекты: игры, мультики и другие произведения. Ими можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.
В основе Scratch традиции языка Лого. Если упоминание Лого, а также его агента-исполнителя Черепашки не дает вам представления об этой программе, вспомните конструктор Лего, по принципам которого и работает Лого. В среде Скретч пользователь из отдельных кирпичиков (блоков программы) собирает свой мультимедийный проект точно так же, как конструкцию из кубиков Лего. Простая форма позволяет даже самым маленьким приобщаться к программированию, превращая обучение в увлекательную игру.
Scratch - это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные и интерактивные истории, презентации, модели, игры и другие произведения. Этими произведениями можно обмениваться внутри международной среды, которая постепенно формируется в сети Интернет.
Scratch базируется на традициях языка Логои Лего-Лого. Может быть, не всем в России знаком язык Лого и его агент-исполнитель Черепашка, но уж конструкторы Лего знают все. В среде Scratch используется метафора кирпичиков Лего, из которых даже самые маленькие дети могут собрать простейшие конструкции. Но, начав с малого, можно дальше развивать и расширять свое умение строить и программировать. Scratch создавался специально для того, чтобы подростки 8 – 16 лет использовали его самостоятельно. Эта новая технологическая среда позволяет им выразить себя в компьютерном творчестве.
Scratch разрабатывался как новая учебная среда для обучения школьников программированию. В Scratch можно создавать фильмы, играть с различными объектами, видоизменять их вид, перемещать их по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд точно так же, как собираются из разноцветных кирпичиков конструкторы Лего.
В результате выполнения простых команд может складываться сложная модель, в которой будут взаимодействовать множество объектов, наделенных различными свойствами. Начальный уровень программирования настолько прост и доступен, что Scratch рассматривается в качестве средства обучения не только старших, но и младших школьников.
Как написать программу?
При создании скрипта (программы) используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана. В ее верхней части располагается 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд. Команды выбранной группы отображаются в нижней части окна.
Блок движение
Команда
| Назначение
|
| Пройти указанное число шагов. Если число положительное, двигается вперёд, если отрицательное - назад.
|
| Повернуться - стрелочка указывает по часовой или против часов стрелки выполняется поворот.
|
| Повернуться в указанном направлении. Можно выбрать: вверх, вниз, налево или направо.
|
| Повернуться в направлении другого существа или координат мышки. После команды всегда существует перечень объектов, которые в данный момент присутствуют в системе и на которые можно реагировать. В самом простом случае, когда других объектов нет, предлагается повернуться в сторону, где находится указатель мышки.
|
| Изменить положение по оси x или по оси y на указанное число шагов.
|
| Установить положение объекта по оси x или y. Используется декартова система координат:
Если x=0 и y=0 - объект находится в центре экрана.
Размеры экрана:xот -240 до 240, y от -180 до 180.
|
| Переместиться в точку с указанными координатами.
|
| Плавно переместиться в точку с указанными координатами за указанное время. На перемещение будет потрачено время, указанное в секундах.
|
| Перейти в точку, где расположен указатель мыши или другая фигура.
|
| Если попадаешь в край экрана, то отразись от него. Это очень полезно, если Вы не хотите потерять своего героя.
|
| Возвращает значение по оси x или y. Применяется вместе с другими командами.
|
| Возвращает направление.
|
Блок – звук
Команда
| Назначение
|
| Воспроизвести звук (можно выбрать звук). При этом звук можно выбрать в библиотеке – там этих звуков достаточно много. Так же как и библиотека картинок, библиотека звуков расширяется и к ней можно добавлять свои местные звуки в формате .wav, mp3.
|
| Выбрать инструмент, который будет играть. Инструментов в Скретче множество, в несколько прокруток экрана.
|
| Ударные играют указанное число тактов.
|
| Играть определенную ноту указанное количество времени (в секундах). Ноты записаны в цифрах, но против каждой цифры стоит ее звучание.
|
| Убрать все звуки
|
| Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущую громкость.
|
| Устанавливает громкость в процентах.
|
| Возвращает значение громкости.
|
| Увеличивает (если число положительное) или уменьшает (если число отрицательное) текущий темп.
|
| Устанавливает темп.
|
| Возвращает значение темпа.
|
Блок – внешность
Команда
| Назначение
|
| Перейти к другому костюму (можно выбрать костюм героя, при запуске их два, но можно добавлять костюмы)
|
| Изменить значение костюма на одну единицу. Имеет смысл только тогда, когда у нас несколько «импортных» костюмов.
|
| Возвращает значение костюма, который в данный момент одет на нашем исполнителе.
|
| Сказать фразу, которую мы можем записать в окошечке команды.
|
| Исполнитель останавливает работу, при этом реплика находится рядом с ним.
|
| Говорить фразу ( ) секунд. Реплика висит рядом с объектом.
|
| Скрипт приостанавливается на указанное число секунд
|
| Видоизменить объект по одному из параметров на указанную величину. Ниже приводится перечень параметров, по которым можно видоизменять внешний вид объекта:
цвет - объект меняет свой цвет
рыбий глаз – объект становится выпуклым, если число со знаком "минус" - объект становится более тощим
завихрение - объект искажается
мозаика - объект размножается
яркость - объект становится светлее или темнее (если выбрать отрицательное значение)
призрак - становится более прозрачным.
|
| Устанавливает эффекты в значение, которое мы выбираем.
|
| Очистить все графические эффекты. Если мы производили над объектом видоизменения, то в результате этой команды все они отменяются
|
| Объект растёт (если число положительное или уменьшается (если со знаком "-").
|
| Установить размер объекта в процентах от текущего.
|
| Возвращает текущий размер.
|
| Показаться - объект становится видимым. Спрятаться - он становится невидимым.
|
| Объект перемещается в первый слой, его ничто не закрывает
|
| Объект уходит на несколько слоев внутрь изображения.
|
Блок контроля
Команда
| Назначение
|
| Когда нажмут на (зеленый флажок, на форму героя) произойдет запуск проекта
|
|
| Запускает выполнение блока команд в ответ на нажатие выбранной клавиши. Позволяет передать управление на клавиатуру.
|
| Запускает выполнение блока команд в ответ на полученное сообщение.
|
| Команда ожидания. Параметр указывает сколько секунд следует ждать.
|
| Блок команд, заключенных внутрь конструкции, будет выполняться постоянно.
|
| Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции. Если условие не выполняется, то никаких действий не выполняется.
|
| Условие, при выполнении которого должны выполняться команды, заключенные внутри конструкции если ( ). Если это условие не выполняется, то выполняются действия внутри или ( ).
|
| Повторение. Параметр указывает, сколько раз нужно повторить блоки команд, заключенные внутри блока повторить ( ).
|
| Передать сообщение. Переданное сообщение может запускать активность другого исполнителя. Работает в сочетании с когда я получу ( ).
|
| Проверка условия. Действия, заключённые внутри блока выполняются, пока условие верно.
|
| Ждать, пока не выполнится условие.
|
| Остановить выполнение программы для данного исполнителя.
|
| Остановить выполнение всех программ.
|
Блок сенсоры
Команда
| Назначение
|
| Возвращает значение указателя мыши по осиx.
|
| Возвращает значение указателя мыши по оси y.
|
| Проверяет, нажата ли управляющая клавиша мышки?
|
| Нажата ли какая-нибудь другая клавиша?
|
| Касается ли наш объект мышки или другого существа? Касается ли наш объект цвета ( )?
Соприкасается ли цвет ( ) с цветом ( )
|
| Расстояние до выбираемого объекта или указателя мышки.
|
| Значение (размер, объем, костюм, положение по оси x или y) у выбранного объекта.
|
| Сбрасывается значение таймера.
|
| Возвращает значение таймера
|
| Громкость. Возвращает громкость.
|
| Возвращает значение сенсора.
|
|
Блок числа
Кирпичики вычислений можно использовать только внутри строительных блоков. Сами по себе как строительный материал эти кирпичики использовать нельзя. Они возвращают результат.
Все арифметические и логические блоки используются вместе с блоками управления.
Команда
| Назначение
|
| Сложение.
|
| Вычитание.
|
| Умножение.
|
| Деление.
|
| Сравнение: больше, равно, меньше.
|
| Случайное число в интервале от ( ) и до ( ).
|
| Эти блоки содержат входные окошки, куда вставляются кирпичики сравнений.
|
| Функция (квадратный корень, логарифм, синус, косинус и т.д.)
|
| Разделить нацело.
|
| Округлить число.
|
Блок перо
Команда
| Назначение
|
| Очистить экран от всех следов, которые на нем оставили объекты.
|
| Опустить перо. После этой команды за движущимся объектом будет оставаться след.
|
| Поднять перо. При движении объекта след не остаётся.
|
| Выбрать цвет, которым мы собираемся рисовать
|
| Изменить цвет по отношению к текущему. Можно использовать положительные и отрицательные числа.
|
| Выбрать численное значение цвета.
|
| Установить размер тени, который оставляет объект.
|
| Изменить размер тени по отношению к текущему.
|
| Изменить размер пера по отношению к текущему.
|
| Установить толщину пера.
|
| Отпечатать объект на экране.
|
Блок переменные
Изначально в этом ящике лежат 2 блока:
создать и уничтожить переменную.
Можно создавать несколько переменных. По щелчку на кнопке "Создать переменную" появляется окошко, в котором необходимо напечатать имя переменной:
После того как переменная создана, можно устанавливать её значение, изменять её значение, и передавать это значение другим исполнителям.
Если переменная не нужна, её можно удалить:
Команда
| Назначение
|
| Установить значение переменной
|
| Возвращает значение переменной.
|
| Изменить значение переменной на ( ). можно увеличить или уменьшить, используя положительные или отрицательные числа).
|
| Показать или спрятать переменную.
|
|
Сборник практических работ