Некоторые наиболее вероятные повреждения: описание и рекомендации по отыгрышу лечения.
Лечение ранений и травм может и должно варьироваться в зависимости от характера повреждения (проникающее ранение, перелом, раздробленная непроникающая травма, ожог и т.д.) и возможностей целителя. Желающим играть целителя рекомендуется ознакомиться с матчастью хотя бы в смысле того, на что похожа та или иная травма. Лечение большинства ранений однозначно требует обезболивания. Остановка кровотечения. Требует как минимум перевязки (в ряде случаев - давящей повязки). Остановка обильного кровотечения, в т.ч. внутреннего, требует также воздействия силой фэа. Размозженная непроникающая рана (вас стукнули дубиной, на вас упал большой камень, вы попали под лавину и т.п.). Обезболивание обязательно. Полноценное восстановление требует получаса полного покоя и часа спокойной жизни. Перелом (вас стукнули дубиной или мечом через доспех, вы очень неудачно упали, на вас что-то упало, в вас врезался олень или конь и т.д.). Необходимо наложение фиксирующей повязки, возможно – лубок. Обезболивание обязательно. Восстановление требует 15 минут полного покоя сломанной области и получаса спокойной жизни. При невыполнении этих условий есть риск неправильного срастания перелома. Обработка множественных/сложных/осколочных переломов (вы еще раз попали под лавину, на вас обвалился свод штольни, вы уронили на себя строительные леса, на вас упал всего лишь кирпич, зато на локтевой сустав, и т.д.). Требует внимания опытного целителя. Обезболивание обязательно. Необходима плотная фиксирующая повязка и/или лубок. Восстановление требует получаса полного покоя всего пациента и потом спокойной жизни. При невыполнении любого из перечисленных условий высок риск неправильного срастания перелома и разнообразных сопряженных последствий. Проникающее ранение/травма грудной клетки, живота (вас ткнули копьем, олень ткнул вас рогами, на вас очень неудачно упал инструмент, и т.п.). В случае травмы грудной клетки требуется тугая повязка, стоит проверить целостность легких; в случае травмы живота - полусидячее положение, перевязка. Обезболивание необходимо. Пострадавший восстанавливается примерно час до возможности самостоятельно передвигаться. Полное восстановление требует как минимумполучаса полного покоя и часа спокойной жизни. При травме живота пострадавшего нельзя поить, можно смачивать губы влажной тканью. Лечение ожогов (вы опрокинули на себя готовящийся ужин, залезли в костер, неаккуратно остудили раскаленную заготовку, встретились с бичом балрога или горящей стрелой и т.д.) в общем случае отыгрывается наложением влажного компресса, потом – мазевой повязки. Время лечения раны или травмы, осложненной ожогом, увеличивается на 15 минут. Химические ожоги в общем случае приравниваются к обычным с точностью до промывания (в необщем случае желающие заморочиться могут заморачиваться :)). Возвращение с Порога и право призыва. Очень редкий случай. Опытный и сильный целитель может попытаться удержать умирающего на этом свете. Крайне желательно делать это не в одиночку. Результат зависит не только от целителя, но и от пациента: уходящий может не захотеть остаться. Вне зависимости от результата последующие три часа целитель не способен на воздействие силой фэа. Позвать с Порога может не только целитель, но и любой персонаж, имеющий на умирающего некое право: лорд, близкий родич, побратим, любимая и т.п. Для уходящего разница будет прежде всего в том, что зовущего по праву сложнее не услышать, и в том, что он может стать дополнительной причиной вернуться. Зовущему такая попытка всегда дается тяжелее, чем обученному целителю, и чревата как минимум сильной усталостью, как максимум – смертью самого зовущего (тяжесть последствий зависит от того, сколько сил персонаж вложит в призыв, и насколько далеко уйдет сам в попытке вернуть другого). Если персонажу-нецелителю в такой попытке помогает целитель - последствия будут мягче, а риск уйти следом - меньше. Насколько конкретно - зависит от собственных сил целителя и от степени контакта между ним и зовущим. Вне зависимости от того, целитель ли пытался призвать уходящего с Порога, если его резко прервали, это чревато дополнительными проблемами (какими именно - скажет ближайший мастер или целитель). Прочее. Плетение снов описано в правилах по магии. Применение снов для лечения отыгрывается на усмотрение игроков, в соответствии с правилами. Ядовитые вещества и отравления описаны в правилах по ядам. Особенности, касающиеся последствий пребывания в плену и их лечения, известны тем, кто с ними соприкасался. Если вы полагаете, что ваш персонаж что-то об этом знает - приходите, обсудим. Инфекционные заболевания у эльфов невозможны, а Туор – эпический герой, и ему можно не болеть.
Правила по моделированию Дисклеймер. В моделировании не присущих полигону форм рельефа, строений, конных и водных передвижений неизбежно присутствует некая доля маразма. Здесь без нее также не обойдется. Желающие могут считать это доброй традицией. :) Основная часть полигона моделирует Гондолин, долину Тумладен и Эхориат. Все локации за пределами Эхориат моделируются игротехнически. Для выхода за кольцо гор нужно пересечь пожизневую полигонную речку (есть мост, но вброд тоже не запрещается). Спуск к речке за водой пересечением гор не считается. Водоемы. Река моделируется полигонной речкой. Ручей моделируется ручьем или синей/голубой лентой. Фонтаны / источники / родники моделируются любым способом, при котором они опознаются как фонтан / источник / родник (чаша с водой + синяя/голубая ткань, выкопанный прудик и т.д.) Горы и тектоника Граница горной гряды, а также скальная стена, обозначается веревкой с коричневыми флажками/лоскутами. Там, где такая веревка заканчивается, заканчивается и горная стена. Перепад высот дополнительно не моделируется. Пересекать («проходить насквозь») скальную стену эльфы и люди не могут. Орлы, прочие птицы и иные летучие твари могут перелететь горы. Некоторые эльфы способны находить сквозные пещеры и тоннели; некоторым расположение таких пещер и тоннелей (не всех) известно. Если вы считаете, что ваш персонаж - из их числа, обратитесь к мастерам. Пещеры и тоннели не обязательно безопасны и/или надежны. 2.1. Горные тропы обозначаются двумя натянутыми параллельно веревками с коричневыми или черными флажками. Со стороны черных флажков находится осыпь, обрыв или склон, непроходимый по иной причине. Персонаж, пересекающий такую веревку, гибнет (или получает тяжелые увечья и тоже вскоре гибнет) за редкими исключениями. Со стороны коричневых флажков находится скальная стена, подняться на которую невозможно, если вас не поднимет, например, орел. Если с обеих сторон тропы – коричневые флажки, значит, тропа на этом участке идет в ущелье. Ходить по горным тропам следует медленно и осторожно. Бегать по ним не рекомендуется. Сражаться на горных тропах возможно, но это может спровоцировать обвал. Если вы во время сражения пересекли или зацепили веревку - см. выше. Если тропа пролегает в пределах гор, но не маркирована ни коричневыми, ни черными флажками – значит, она широкая, безопасная и не обрывается ни с одной стороны. По такой тропе можно ходить с любой скоростью и бегать. 2.2. Тоннели и пещеры моделируются конвертами или выгородками, помеченными все теми же коричневыми флажками. У тоннеля или пещеры может быть крыша из коричневой выгородки. Тоннели можно строить по игре, постройку тоннеля нужно согласовывать с мастерами (они же могут поделиться и флажками нужного цвета, если останется). Пещеры по игре можно только находить и обустраивать. 2.3. Обвалы могутпроисходить везде, где есть хотя бы одна скальная стена. В том числе в пещере, в тоннеле, в шахте. Обвал моделируется игротехниками в черных и коричневых накидках. Эти игротехи перемещаются быстро (в т.ч. бегом) и закидывают "камнями" и/или несильно толкают персонажей, находящихся у них на пути. Обрушение "потолка" тоннеля/пещеры/шахты или скальной стены (выгородки) также считается обвалом. Попасть под обвал может любой персонаж, который в этот момент не летит. Невидимость не защищает от обвала. Персонаж, попавший под обвал, сам определяет свои повреждения, дважды кидая монетку: «жив / умер» и «получил тяжелые повреждения / отделался ушибами или легким ранением». Если из группы персонажей кто-то не попал под обвал, он также может кинуть монетку, чтобы определить, видит ли он своих товарищей, или они полностью засыпаны (а может и не кидать, если персонаж не желает). Если группа засыпана полностью, а равно если под обвал попал один персонаж, то любой засыпанный, но живой персонаж может также кинуть монетку, видно ли его проходящему мимо. Если видно - то в течение всего времени, пока он жив (см. правила по боевке, раздел "ранения", и правила по игровой медицине), он может звать на помощь. Обвал можно спровоцировать. Если вы считаете, что ваш персонаж это может - приходите, обсудим. Обвал – стихийное бедствие, пытаться договориться с ним можно, но бесполезно. Даже если обвал спровоцирован кем-то из персонажей. Шахты и их прокладка. Шахта моделируется коридором из чёрной нетканки/ткани с высотой свода не более 1,5 м. В шахте моделируются: - работа проходчика (разведка шахты); - поиск полезных ископаемых; - добыча полезных ископаемых. Разведка и прокладка шахты моделируется строительством коридора из нетканки. Игрок берёт в руки рулон ткани, поднимает над головой и продвигается вперёд так, чтобы между свисающей вниз тканью и землёй не было зазора. Куда идти и насколько далеко, решает сам игрок. Для закрепления ткани, моделирующей свод шахты, игрок может использовать верёвку, протянутую между деревьями и образующую верх свода, или палки-подпорки, образующие укрепления стен коридора. Залежи полезных ископаемых можно найти в любом месте вдоль рудных жил, обозначаемых слаборазличимыми маркерами: мелким глиттером в цвет ископаемого, конфетти из металлического скотча, крупным бисером и пр. Залежь моделируется конвертом или свертком, внутри которого находится запас ископаемого (моток проволоки, фольга, стразы и пр.). Возможны также отдельно лежащие/прикопанные под жилой камни и самородки. Добыча полезных ископаемых моделируется раскапыванием лесной подстилки и грунта под ней. В процессе добычи полезных ископаемых игрок может: - добыть искомое ископаемое; - добыть другое ископаемое; - получить травму (если в процессе прокладки шахты или добычи ископаемого обрушит "ловушку" с игровыми камнями или конвертом с описанием неприятностей); - получить отравление (независимо от того, добыл ископаемое или нет; описание яда и тяжести отравления может находиться в конверте, также об этом может сообщить игротехник); Если потолок шахты провисает, то это место склонно к обрушению. Такие места можно укреплять, крепь состоит по меньшей мере из двух подпорок. Нельзя использовать любую случайную палку, подпорки следует изготавливать специально и в соответствии с размерами шахты. Если установленная крепь падает - произошел обвал. Если при этом падают камни, и хотя бы один из них вас задел - вас завалило. Если камни не падают, бросайте кубик/монетку на попадание под завал и на тяжесть травм. Если во время добычи вы откопали лоскут синей ткани - вы пробили горизонт подземных вод. Утонуть не утонете, но воды можете нахлебаться. Если на вас упала веревка с синими лоскутами - вода пробивается выше по стене или из потолка вашей шахты. Если при обвале на вас выпал конверт - вскройте его и действуйте в соответствии с найденным. :) Стены и строения Стены моделируются выгородками, крыши - тентами или никак, более капитального строительства не будет. Можно использовать газебо и шатры. В стенах могут быть сделаны окна, двери, ворота и т.п. Ворота должны открываться и закрываться, их проем – не уже 2 м. Дверь – проем не уже 1 м. Дверь закрыта, если она закрыта (хотя бы занавесью), в ином случае то, что видно в проем - видно. Окна моделируются по желанию. Стены, дома и иные строения по игре можно строить и разрушать. Обрушение стены моделируется пожизневым обрушением моделирующей ее ткани/конверта. Горящая стена рушится через 5-10 минут горения. Газебо и шатры по жизни не роняем. Обрушить крышу (уронить тент) можно, если это ваш тент (или если хозяин тента присутствует и разрешил) и если это позволяют соображения пожизневой безопасности. Если стена упала на вас - см. обвал. Пожары Пожар моделируется игротехниками в красных накидках либо наброшенным красным полотнищем. Пожар может случиться случайно, от горящей стрелы или от балрога. Дом может загореться от соседнего дома. Дом сгорает за 5-10 минут. Скорость тушения пожара зависит от того, как скоро около места пожара окажется кто-либо с пожизневой (!) водой. Ходить за водой для тушения пожара следует без белого хайратника. Обливать игротехов и игроков нельзя, игровые строения - не стоит. Наличия воды в объеме от 3 л достаточно. Пожар также можно «тушить», сбивая «пламя» любым подходящим для этого игровым предметом или забрасывая его землей (земля аккуратно кладется рядом с «горящим» предметом или строением. Не надо закидывать ею «огонь» и тем более игротехов!). Если персонаж оказался в зоне пожара или если его задел игротехник-пожар, персонаж получает ожоги, а игрок может кинуть монетку или кубик на определение их тяжести. Если персонаж пробыл в горящем здании 2 минуты и более, игрок кидает монетку или кубик на "жив/сгорел", выживший получает серьезные ожоги. Если персонаж пробыл в огне более 5 минут - он однозначно сгорел насмерть. Сбивать пламя с себя и товарищей можно, прокатив горящего по земле или при помощи плотной ткани (плащ подойдет). Если земля представляет собой жидкую грязь, будьте осторожны и с этим способом тушения. :) Если вас "потушили", кидать монетку все равно надо. Балрога можно погасить, уронив в воду (объемом от фонтана). Пожар, начавшийся от балрога, тушится обычным способом. О последствиях контакта персонажа с балрогом см. боевые правила. Следует соразмерять возможности своих персонажей с масштабом бедствия. Незримый мир Персонажи незримого мира моделируются игротехниками с накинутой на голову белой или серой полупрозрачной тканью. Они невидимы, но их можно слышать, а их прикосновение можно ощутить. Если такой персонаж сбрасывает накидку, он становится видимым. Остальные свойства подобных персонажей см. в правилах по магии. Ремесла. Самостоятельный выбор и/или составление моделей для выбранного ремесла или предмета приветствуется. МГ предлагает по возможности натуралистичное моделирование ремесел (ткачество можно отыгрывать ткачеством на дощечках или плетением нитяных хайратников, ювелирное дело - техникой wirework, а уход за огородом - благоустройством выбранной для этого полянки). Однако стоит помнить, что ваш партнер по игре видит то, что он видит, и сочтет ли он собранное вами бисерное ожерелье ювелирным - зависит от вашей убедительности. Исключение - добыча ископаемых и камня, строительство и металлургия, для которых выбраны унифицированные модели.
Популярное: Почему стероиды повышают давление?: Основных причин три... Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе... Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (336)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |