Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Пространства на игровом поле



2019-05-24 219 Обсуждений (0)
Пространства на игровом поле 0.00 из 5.00 0 оценок




HOW THE WAR IS WON

На карте столицы восьми великих держав. Столиц союзников: Москве, Париж, Лондон, Рим и Вашингтон, округ Колумбия. Столицами Центральных держав являются Вена, Берлин и Константинополь.
Чтобы выиграть игру, альянс должен захватить две столицы врага и удерживать их до конца раунда игры. Одной из захваченных столиц союзников должны быть Лондон или Париж. Один из захваченных Центральных столиц держав должна быть Берлин.

КОМБОТАНТЫ


До восьми человек могут играть в игру Ось и союзники: 1914. Один или более игроков на стороне Центральных держав (Германии, Австро-Венгрия и Османской империя) и один или более играют союзниками (Российская империя, Франция, Британская империя, Италия и США). Примечание: Считается, что Британская империя включать в себя все страны Содружества, участвовавшие в войне.
В свой ход вы создаете, развертывайте, маневрируете и командуете армейскими корпусами и военно-морскими флотами. В ход  ваших оппонентов, они будут действовать  против вас. Чем больше территорий вы контролируете, тем больший доход вы получаете и тем более единиц вы можете мобилизовать и тем более мощней вы становитесь.
Если менее восьми человек играют, то некоторые игроки будут контролировать более одной державы. Если игрок контролирует более одной державы, то все эти державы должны быть все на той же стороне (Центральные державы или союзники). Если вы контролируете более одной державы, то отслеживайте эти доходы и единицы держав  отдельно. Можно проводить операции только за одну державу одновременно. Если игроков меньше, чем восемь, разделите контроля полномочий между ними следующим образом:

РАССТАНОВКА

Как только вы определились с державами, приступайте к расстановке игры. Она содержит следующие компоненты.

ИГРОВАЯ ДОСКА

Игровое поле представляет собой карту мира от Бомбея в Индии до Вашингтона, округ Колумбия в США  1914 года. Карта разделена на сектора двух типов, либо территории (на суше) или морской зоны, они разделены границами.

РАССТАНОВОЧНЫЕ СХЕМЫ

Возьмите диаграмму для вашей державы, расположенные на верхних частях коробки лотка для хранения. Она показывает название державы, цвет его составных частей, ее эмблему на боковой стороне. В ней также перечислены стартовые номера и расположенные единицы этой державы на игровом поле.

Военные силы

Возьмите пластиковые миниатюры, которые представляют боевые силы ваших держав. Каждая держава имеет свой цвет, как показано в следующей таблице, которая также показывает начальный доход в казну в IPCs (см. стр. 9). Поместите все стартовые юниты вашей державы на игровое поле, как указано на диаграмме настройки вашей власти.

ПЛАСТИКОВЫЕ ФИШКИ

Используйте чипы для экономии места в переполненных территориях и морских зонах. Существуют два основных цвета - красный для Центральных держав и синий для союзников. Светлые цветные фишки, будь то красные или синие, представляют собой одну боевую единицу каждая, а темные цветные фишки представляют пять единиц каждая. Если Германия, которая играет за  центральные державы и вы хотите разместить семь пехоты на место, рекомендуем складывать один темно-красный чип для 5 и один светло-красный чип для 1, а потом поместить немецкую пехоту на вершине двух чипов. Количество в стопке не ограничивается числом пластиковых доступных частей. Если у вас нет достаточно фигур, чтобы завершить все ваши стопки, можно использовать любой согласованный способ их идентификации.
Если вы исчерпали пластиковые фишки вашей стороны, то вы можете временно использовать фишки ваших оппонентов. Для порядка, вы должны заменить заимствованные чипы, как только ваши становятся доступными. Важно, однако, что бы всегда вашего цвета фигурки были верхней части стека.

Национальные Маркеры контроля

Национальное маркеров (НКМ) используются для обозначения статуса в игре. Они отмечают завоеванные территории и указывает национальность захватившей державы. Получите все национальные маркеры управления, которые относятся к вашей державы (печатается с эмблемой).

Национальный трек Производства

Эта диаграмма отслеживает национальный уровень производства каждой державы (дохода) во время игры. Он расположен на игровом поле, а именно в пустыне Сахара в Африке. Национальный уровень производства основано на комбинированном Промышленном производство кредитных (IPC) значений всех территорий управляемых державой. Когда территории приобретаются и теряются, уровни производства обновляются  с помощью перемещения вперед и назад Национального Маркера на этом графике. В начале игры каждый игрок державы должен разместить свои НКМ на диаграмму, показывающую начальную национальный уровень своей производства держава, как указано в таблице на стр. 8.

Есть два ряда цифр на графике. В верхнем ряду, пронумерованных от "10" до "70", то, где держава размещает свою НМК, показывающее, сколько десятков она зарабатывает за ход. Германия, например, поместила бы его НМК на "30". Это представляет три десятка или тридцать. В нижней строке, номер "1" до "9", для отслеживания единиц. Опять же, используя Германию в качестве примера, было бы необходимо разместить второй НМК на "5". С НМК на "30" в верхнем ряду, и второй NCM на «5» нижнего ряда, можно сделать вывод, что Германия получает 35 дохода за ход. Каждый игрок должен следить за его или ее уровнем производства держав по отдельности.

Промышленное производство Кредиты

Промышленное производственные Кредиты (IPC)(ППК) являются деньги игры, представляющие потенциал военного производства. Каждая держава имеет начальный национальный уровень производства, показанный в качестве исходного Дохода на таблице на стр. 8. Каждая держава также начинает игру с ППК в казне, чтобы потратить их в первый ход. Во время игры, каждая держава будет тратить ППК на новых юнитов и собирать ППК, как доходы от территорий, которые она контролирует. Один игрок выступают в качестве банкира и отслеживает текущие IPC каждой державы на листе бумаги, или использовать другие средства согласованные в вашей группе. Держава не может одалживать или давать ППК в другой державе

Зона мобилизации

Зона Мобилизации, расположенные на игровом поле рядом с картой Национального производства, включает в себя таблицу, которая показывает стоимость каждой единицы в IPCs. Только что купленные два блока размещаются здесь, пока они не будут мобилизованы, даже если обе державы находятся на той же стороне.

Доска битв и кубики

Доска битв и кубики используются для разрешения боя в оспариваемых территориях.

Пространства на игровом поле

Единицы могут перемещаться между смежными территориями (те, которые имеют общую границу). Пространства, которые соединяются только в точке (таких как Лондон и морская зона 8) не рядом друг с другом, так как они не имеют общую границу.

Территории
Оригинальные территории крупной державы имеют свои собственные цвета и национальную эмблема власти в них. Взглянув на Германию на карте, мы замечаем, что все немецкие территории имеют одни и те же темные цвета и национальной эмблемой. Столичные территории имеют большую национальную эмблему власти и их название в красном вместе с красной рамкой. Территория, названную «Берлин» (в красном), имеющими большой императорскую немецкую эмблему на нем, является столичной территорией державы. Почти все крупные державы имеют как столичные, так и региональные территории (Соединенные Штаты являются исключением). Некоторые из держав, таких, как Британская империя, есть колониальные территорий по всей карте. Британская империя контролирует территорий в Канаде, Африке и на Ближнем Востоке.

Региональные территории, вместе со столицами составляют страну великой державой. Берлин является немецкой столицей, немецкие региональных территории Рур, Эльзас, Киль, Ганновер, Мюнхен, Пруссия и Силезия. Региональные территорий рядом друг с другом и можно проследить линию через прилегающие территории непосредственно до их столицы. Германия также имеет четыре колонии: Того, Камерун, Юго-Западной Африка, и Германскую Восточную Африку. Колонии не примыкают к территориям их региональных столиц.
На карте также несколько незначительных сил, которые не находятся под контролем игроков. Как и крупные державы, каждая имеет свой собственный государственный герб и территория столицы указывает его большой эмблемой (см. Португалию, Болгарию, или Швецию). В отличие от основных держав, названия столичных территорий малых держав не красные. Малые державы не имеют региональной территории или колонии. Бельгия, Португалия и Испания, с их африканскими колониями являются тремя исключениями.

Самые малые державы являются нейтральными и имеют зелено-белый цвет, но некоторые из них имеют политические союзы с крупными державами (см. "Политическое положение », стр. 12). В дополнение к своим собственным гербами также имеют меньший национальную Эмблему с указанием того к какой державе они союзны и имеют  соответствие цвета с территориями этой державы. Болгария и Румыния являются примерами. Болгария была союзником  центральных держав. Мы знаем это по цвету и наличием небольшой эмблема Османской Турции расположенной на болгарской территории. Румыния, с ее светло-коричневым цветом и малым гербом царской России, в соответствие с союзниками.

Большинство территорий имеют доход в диапазоне от 1 до 8 напечатанными на них, с Соединенными Штатами, имеющие исключительно высокий доход значение 20 для его территории представлены только на карте. Это количество дохода они производят каждый ход для контролирующему их игроку. Несколько территорий, таких, как Корсика, не имеют значения в МПК.
Все территории могут соответствовать одному из четырех условий:
Дружественная: контролируемая вами или дружественной державой, или unmobilized? незначительные державы на вашей стороне (см. «Политическая Ситуация ", стр. 12)

Враждебные: Контролируется вражескими державами или unmobilized малвми державами на другой стороне.

Оспариваемые: не контролируется любой державой и занимают единицах одного или более полномочий на каждой стороне

Нейтральные: не контролируется любой державой и не совпадает с обеих сторон.

Морские зоны

Морские  зоны либо дружественны либо враждебны. Дружественные морские зоны не содержат надводных кораблей (не считая подводных лодок и транспортов), принадлежащих вражеской державе. Враждебные зоны моря содержат надводные корабли принадлежащие вражеским державам.
Некоторые морские зоны содержат символ базы военно-морской. Каждая из этих зон моря разделяет свою военно-морскую базу с символом прилегающей территории. Эти зоны позволяют производить управляющей державе мобилизацию новых морских единиц (только в этих территориях) и ремонт своих кораблей.

 

Острова
Остров представляет собой единую территорию, полностью окруженную одними или несколькими зонами моря. Морская зона может содержать более одного острова, но каждый из них считается одной территорией с собственным названием и гербом. Острова, которые не имеют именной метки, такие как те, в морской зоне 2, не участвуют в игре и нельзя в них перемещаться.
Суэцкий канал

Суэцкий канал соединяет Средиземное море (морские зоны 19) и Индийского океан (морская зона 28). Канал находится внутри территории Египта, так что наземное или воздушного движение не требуется, чтобы пересечь канал в Египте и наземные части и бойцы могут свободно перемещаться между Египтом и Трансиорданией. Если вы хотите переместить морские части через канал, вашу сторону (но не обязательно вашей державы) должны контролировать Египет.

Политическая ситуация

Малые державы, будь-то нейтральные или союзные (см. "территории", стр. 10), начинают игру немобилизованными, что должно сказать, о том, что они не собирались принимать участие в войне. По ходу игры, эти силы могут быть вовлечены в войну, либо путем мобилизации дружественной державой или вторжения недружественных сил.

Австро-Венгерский игрок, который ходит первым, необходимо атаковать Сербию во время своего хода и по сути начинать Великую войну. Это подрозумивает перемещение наземных войск в Сербию.

Мобилизация Малых держав

Как вы сразу же заметите, Сербия не имеет регулярной армии, чтобы защитить себя. Только крупные державы имеют постоянные армии на карте в начале игры. Когда силы крупной державы перемещаются в столицу территории малой державы то происходит  одно из двух событий. Малые державы  либо мобилизуются, чтобы присоединиться к силам вторжения, либо  они мобилизует силы чтобы противостоять вторжению. Реакция зависит от политических отношений между большой и малой державой.

Число единиц, которые  малая держава мобилизует в два раза больше значения МПК столицы территории. Одним из этих подразделений будет артиллерия, а остальное будет пехота. Сербия стоит двух IPCs, так что там размещается  три пехотных и одно артиллерийское подразделение.

Национальность размещенных единиц зависит от политического статуса малой державы (см. ниже).Малые державы  могут быть мобилизованы только один раз в течение игры.

Важное примечание: Мобилизация проводится только для столиц малых держав первый раз, когда они в них вводятся в подразделения по суше крупной державы. Чтобы подчеркнуть этот момент, давайте взглянем на следующие: небольшие немецкие силы, движутся в бельгийское Конго из Германской Восточной Африки. Первое, что следует признать, что территория "Бельгийское Конго" не является малой державой. Она не имеет большого государственного герба. Она имеет небольшую эмблему Бельгии. Это означает, что территория просто является Бельгийской колонией, так что никаких единиц не будут мобилизованы в ней.

Все мобилизации должны быть сделаны в конце фазы движения, когда все движения были завершены. Исключением будет, если малая держава мобилизуются в результате десанта или укрепления (см. "морские Нападения и укрепление движения ", стр. 17), что включает в себя морское сражение. В этом случае, мобилизация будет сделана без промедления перед вторжением наземных войск  на территорию.

Мобилизация Малой нейтральной державы

Если крупная держава нападает войсками на столицу малого нейтрального государства, то будет мобилизация сил против сил вторжения. Серьезное внимание должно быть уделено стороне, которая будет представлять мобилизованные силы. Это может быть любая из сил, которые находятся на противоположной стороне державы агрессора, которая выполняет вторжение. Например, если бы Германия (Центральные державы) вторглись в Голландию, один из союзных игроков поставит свою пехоту и артиллерию. Следует также отметить, что если Голландия оказывается под контролем союзников, союзник, который первоначально мобилизовал в Голландии войска, скорее всего, получит за Голландию 2 деньги, если территория попадает в его или ее контроль. Игроки  защищающего альянса должен решить, кто из них должен представлять голландскую мобилизацию в Голландии и в чьем управлении Голландия будет. Если альянс не может прийти к соглашению о том, кто будет представлять обороняющиеся войска, то агрессор будет принимать решение за них.

Нейтралитет территории может быть нарушен только один раз. Как только он нарушается, она теперь либо  управляется одной или другой стороной или является оспариваемой территорией  с тех пор.

Изоляционизм США

США начинает игру нейтральной, но с симпатией к союзникам (Антанте). Хотя по-прежнему нейтральные, но Соединенные Штаты не могут двигаться наземными или воздушными подразделениями в территории Центральных державы или в спорные территорий или нападать на  морские войска Центральных держав. США не вступит в войну, если ни одно его подразделений не подвергаются нападению Центральных держав или он не потеряет доход во время немецкой атаки подводными лодками (см. "Сбор доходов", стр. 23). Однако, если США еще не в состоянии войны в начале своего четвертого хода, то Соединенные Штаты вступят в войну.

Опциональное правило - Российская революция

Россия, уже под большим социальным и экономическим стрессом, что может привести в таких ужасных условиях к большевистской революции. Революция произойдет в конце любого русского хода, начиная с четвертого раунда, если Россия проигрывает войну. Считается, что Россия проигрывают войну, если будут выполнены все следующие условия:

• Три или более территории, прилегающих к Москве контролируются Центральным державами.

• По крайней мере одна другая родная русская территория контролируется Центральным державам или оспаривается.

• Москва контролируется Россией или оспаривается.

Если революция происходит, то имперское правительство заменяется республиканским. Как следствие этого, перемирие будет подписано с Центральными державами, эффективно удаляя Россию из войны и из игры. Все русские войска за пределами родных Территорий России или контролируемых Россией территорий немедленно снимаются с доски, а Россия не будет больше совершать ходы. Центральные державы больше не могут атаковать русские войска или блок может двигаться в или из территорий оспариваемых между ними и Россией в любое время. Русские части не будут участвовать в любых сражениях, происходящих на таких территориях. Правила, ограничивающие движение из спорных территорий (см.стр. 15) больше не распространяется на территорию России, однако, центральные державы должны оставлять по крайней мере одно пехотное подразделение в каждой такой территории  все время. Центральные державы продолжают собирать доход с любой территории России, которые они контролируют, но они не собирают доходы от спорных территорий.

Если это опциональное правило используется, один игрок союзников должен контролировать и Россия, и Соединенные Штаты.

Порядок ходов

В игре Ось и союзники: 1914 игра разделена на раунды. Во время раунда каждая держава делает свой ход в следующем порядке.

1. Австрия-Венгрия

2. Российская империя

3. Германия

4. Франция

5. Британская империя

6. Османская империя

7. Италия

8. Соединенные Штаты

Ход державы состоит из пяти этапов, которые происходят в определенной последовательности. Вы обязаны собрать доход, если можете, но все остальные части вашего хода являются добровольными. Когда вы закончите фазу дохода, то ваш ход заканчивается. Игра переходит к следующей державе в порядке очереди.

Когда каждая держава завершила свой ход, раунд заканчивается. Если ни одна сторона не выиграла, то начинается новый раунд.

Ход игры

1. Покупка и ремонт единиц

2. движение

3. Боевые действия

4. Мобилизация новых единиц

5. Сбор доходов

Фаза 1: Покупка и ремонт

На этом этапе вы можете потратить IPC для приобретения дополнительных единиц что бы их использовать в будущих ходах. Вы также можете восстановить поврежденные линкоры.

Последовательность покупки

1. Заказать единицы и ремонт кораблей

2. Заплатить за единицы

3. Размещение новых юнитов в зоне мобилизации



2019-05-24 219 Обсуждений (0)
Пространства на игровом поле 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Пространства на игровом поле

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (219)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.014 сек.)