Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Передвижение по местности.



2019-05-24 192 Обсуждений (0)
Передвижение по местности. 0.00 из 5.00 0 оценок




Особенности Игры.

В игре есть различные типы миссий. Можно проходить миссии последовательно продуманные мастером игры, и миссии с цепью случайныхсобытий (без мастера), а так же друг против друга. Игра многопользовательская, в нее может играть от 2 до 6 человек, каждый из которых может играть за различных из юнитов.

Во всех случаях в игре присутствуют 2 фазы:

- Фаза передвижения по рабочей тактической карте. Эта фаза предназначена для походного передвижения подразделений вне боевых действий (до обнаружения противника). В эту фазу игрок может планировать передвижение по карте учитывая, рельефа местности, возможного местонахождения противника и цели миссии.

Рабочая тактическая карта (РТК) поделена на шестиугольники (гексы), в грани которых можно вписать окружность с диаметром 40 мм, что соответствует максимальному передвижению частей МП в легкой броне. Для Багов передвижение по карте принимается 2Х40 мм (считается, что они в спокойной не боевой обстановке двигаются медленнее чем в атаке).

- Фаза боя. Фаза боя начинается с непосредственного обнаружения противника. Полем видимости в игре считается свободный, не заслоненный зданиями и элементами рельефа, обзор, при условии нахождения на одинаковом уровне по высоте (см. видимость). В данной фазе игры все противоборствующие стороны размещают миниатюры своих подразделений на игровом столе в соответствии с тем, где находились на РТК. Бой ведется с применением всех имеющихся способностей и вооружений отмеченных на карточках персонажей (КП).

 

1. Карточки персонажей.

 

Все действия МП отражены на карточках персонажей. Для управления фигур персонажей есть необходимый порядок приказов, которые регулируют последовательность действий в игре.

В 1 ход каждый персонаж любой из сторон может совершить 2 действия. Для МП это может быть передвижение, стрельба, перезарядка оружия, реактивный прыжок. Для рядового жука 1 действие передвижения составляет 50 мм, 2 действия 50Х2=100 мм. (Баг может атаковать все цели с которыми он в соприкосновении одновременно, при этом не тратит очков действия на атаку!!!!).

2. Приказы и планирование действий в игре.

В основе игрового процесса лежит строго регламентированная последовательность действий, которая регулируется очередностью приказов.

*Приказы назначаются каждому бойцу МП на начало следующего хода, и должны быть выполнены неукоснительно (приказ не может быть изменен в процессе хода).

Пример. Игрок отдает приказ 2 МП открыть огонь по одному Багу, но в процессе хода первому МП повезло на кубике выпал крит (6) означающий попадание в нервный узел Бага и тем самым уничтожив его, а второй МП в таком случае пропускает ход (в карточке делается пометка о расходе боеприпасов у обоих МП в КП); считается что Баг был уничтожен совместными действиями.

*При назначении приказа игрок оценивает все расстояния и дистанции для передвижения и ведения огня на глаз, а осуществление действий уже происходит при помощи рулетки.

Пример. Максимальная дальность винтовки МП - 140 мм по игровому столу, командир отдал приказ на ведение огня по цели, и оказалось, что цель на которую назначен приказ, находиться на дистанции 155 мм при прикладывании рулетки. В этом случае цель находиться дальше дистанции эффективного ведения огня из винтовки - попадание не засчитывается и делается пометка о расходе боеприпасов в КП МП.

На начало хода перед игроком есть выбор следующей последовательности приказов для каждого юнита:

1) Инициатива;

2) Режим обороны (засады) – «Перехват»;

3) Статичное действие (стоя на месте);

4) Динамичное действие (с перемещением);

5) Интенсивное перемещение.

*Инициатива ВСЕГДА предваряет назначение приказов.

1) Инициатива. Определяет порядок последовательности действий фигур на игровом поле. Определяется броском кубика 1d6 каждой из сторон. Наибольшее выпавшее значение на кубике обозначает наибольшую инициативу (первенство ходов одной из сторон). Бросок кубика на инициативу выполняется в начале каждого хода.

После определения инициативы, наступает фаза назначения приказов. Игроки каждой из сторон назначают приказы для своих фигур, о чем делают пометку в карточке персонажа в специальной графе. Номер приказа является и его очередностью по ходу (от 2 до 5). Так например фигурка с назначенным приказом «4) Динамичное действие» будет ходить раньше чем фигурка с приказом «5) Интенсивное перемещение». В случае если у каждой из сторон назначен одинаковый по номеру приказ – ходят первыми те у кого была выше определена инициатива (все действия сторон осуществляются по очереди: одно действие одна сторона и одно действие другая сторона пока не истекут очки действия).

*Каждый из приказов включает в себя максимум 2 действия.

Действия могут быть:

А) Перемещение-ход фигуры по игровому полю;

Б) стрельба;

В) Перезарядка;

Г) прицеливание;

Д) перевязка;

Е) Действие взаимодействия с предметом: погрузка/выгрузка, исследование, перевязка раненого, открытие двери, установка взрывчатки (турели), активация чего -либо.

2) Режим обороны, засады (перехват). После назначения данного приказа фигура остается на своем месте до тех пор, пока в зоне ее эффективного огня по фронту не появляется фигура противника (фронт отмечается на карточке фигуры). Данный приказ позволяет производить любые действия после его активации. Активация приказа прерывает у вступившей в зону эффективного огня фигуры 2 действие. В случае если фигура противника при этом не была уничтожена, она может продолжать свое 2 действие (работает режим последовательности действий). Режим перехвата также активируется если фигуре угрожает опасность (приказ об открытии огня со стороны противника по ней). Например, упавшая рядом граната, кроме гранат из подствольного гранатомета или огонь противника с фланга, вне зоны фронта).

* В непосредственном соприкосновении с противником (когда противник явно в зоне эффективного огня) перехват не может назначается.

3) Статичное действие (стоя на месте). Отдается приказ с целью 2 раза за ход совершить 2 действия стоя на месте. Совершается 2 любых из перечисленных выше действия, кроме перемещения.

* В случае если по одной цели было запланирована 2 действия по стрельбе, а цель была уничтожена уже при первом действии считается, что оба этих действия и повлекли за собой такой результат. (т.е. 2 действия считаются израсходованными).

4) Динамичное действие (с перемещением). Отдается приказ с целью поменять позицию фигуры на поле и совершить какое-нибудь действие, например, открыть огонь или взаимодействовать с предметом. Порядок действий в приказе выбирает играющий. В этом приказе можно использовать также одним из действий реактивный прыжок.

*Все действия по открытию огня сопровождаются отметкой в КП из какого оружия будет производиться стрельба.

5) Интенсивное перемещение.  Отдается приказ с целью переместить миниатюру по полю на максимальное для нее расстояние. Затрачивается 2 очка действия за ход. В этом приказе можно использовать также одним из действий реактивный прыжок.

*Гранаты взрываются после завершения всех действий текущего № приказа, когда сходили все фигуры.

* Передвижение реактивным прыжком (для экзоскелетов). Отдается приказ с целью переместить миниатюру МП на 140 мм по полю или преодолеть отвесную стену, 2-х уровневый барьер возвышенности (см. рельеф). При этом движение осуществляется в два этапа 70 + 70 мм с промежуточным приземлением на поверхность стола.

На исполнение прыжка затрачивается 1 очко действия и реактивный баллон, в этот ход МП больше не может совершить еще один прыжок (считается, что прыжок очень сложный маневр, который затрачивает у МП много времени на координацию движений во время его исполнения), но имеется возможность использования огневых действий на любом этапе исполнения прыжка (в начале; в прыжке; при приземлении; в конце прыжка), что соответственно затрачивает еще одно очко действия.

* Прицельный огонь. Данное действие увеличивает эффективность попадания (крита) из автоматического оружия в самые уязвимые части: у багов -нервный узел; у людей в голову. При этом к любому значению выпавшего кубика 1d6 прибавляется +1 и дальность стрельбы увеличивается на +35 мм. Затрачивается 1 очко действия. При нахождении назначенной цели ниже на 1 уровень высоты рельефа к эффективной дальности стрельбы прибавляется значение + 35 мм, и так за каждый уровень высоты (см. рельеф). Прицеливание можно использовать в любом порядке действий за ход. Если действие прицеливание было выбрано 2 действием или после выбора действия прицеливания персонаж не производил стрельбу или иные действия, то прицеливание сохраняется на последующие ходы до тех пор, пока фигура не произведет какое-либо иное действие.

* Все виды действий ведения огня подразумевают 100% попадание по противнику при условии сохранения дистанции эффективного огня для данного вида вооружения, которое значиться в КП МП (исключения см. «Граната»). Считается что МП – это бойцы-профессионалы прошедшие жесточайший отбор и имеют самые высокие показатели в боевой и огневой подготовке. При попадании по противнику бросается кубик 1 d6 и в результате выпадения на нем числа делается отметка о характере повреждения в КП. Все попадания регистрируются на КП МП и имеют определенные последствия.

*В случае, если цель стоит за укрытием и те места не которые указывают значения выпавшие не кубике закрыты укрытием, то попадание не засчитывается. То же самое происходит при попадании в одну и ту же конечность, если она уже травмирована (только на КП фигурки снова начинается учет кровотечения, если конечность была перевязана.

6. -попадание в голову (нервный узел). Во всех случаях смертельно. Фигура считается уничтоженной.

5. -попадание в туловище. Результат урона зависит от класса брони. Броня может быть различной прочности. Если же брони нет или все очки брони уже зачеркнуты в КП, то фигурка считается уничтоженной.

4. -попадание в правую руку. Правая рука отвечает за активацию спускового механизма на автоматическом оружии. Ранение в правую руку лишает возможности для персонажа вести автоматический огонь. Если персонаж с лучшей инициативой своим 1 действием произвел стрельбу и осуществил попадание в правую руку другому персонажу, а у того была назначена стрельба, то он пропускает свое действие по стрельбе (считается ошеломленным), а его противник в свою очередь может продолжать 2 действие за ход. В случае если и 2 –м действием была назначена стрельба, то персонаж и вовсе пропускает ход.

* Тоже самое происходит с действием по метанию гранаты.

3. - попадание в левую руку. Левая рука используется вспомогательно, поэтому в случае попадания по ней, персонаж не может использовать прицельную стрельбу.

ВАЖНО! В игре все приказы назначаются без прикладывания линейки, все измерения на момент назначения приказов производятся игроком глазомером. Линейка прикладывается только во время исполнения приказов!

1и 2. - Попадание в левую и правую ноги. Попадание означает обездвиживание фигур (у Багов должно быть уничтожено 90 % конечностей; в случае уничтожения 50% конечностей Баг теряет скорость передвижения на 50%). Обездвиженный персонаж застывает на одном месте.

*Кровотечение может остановить любой МП у которого есть индивидуальный перевязочный пакет; излечить рану может только медик.

*Стрельба (ОРУЖИЕ). Из разного вида оружия стрельба может иметь разные характеристики.

- пистолет: дистанция – 1 см, мощь- 1 (автоматическое оружие);

- автоматическая винтовка: дистанция - 14 см, мощь – 1 (автоматическое оружие);

- дробовик: дистанция – 7 см, мощь – 3 (автоматическое оружие);

- огнемет: дистанция – 3,5 см, мощь – 100%;

- граната: дистанция – 7 см (100% попадание), 14 см (вариативное по шаблону); мощь – 3;

- подствольный гранатомет: дистанция – 21 см, мощь – 3;

- пулемет: дистанция – 21 см, мощь – 3 (автоматическое оружие);

- ракетомет: дистанция   - 42 см, мощь – 5;

- снайперская винтовка: дистанция - 61 см, мощь – 3;

- атомная ракета: дистанция – 42 см, мощь – 1000)))).

Все виды оружия могут осуществлять попадания по фигурам только при условии прямой видимости. Исключением является граната (и снаряд подствольника), которую можно бросать через препятствия; в случае если цель стоит на расстоянии 35 мм от препятствия (2 уровень высоты, камень, стена, дом) то попадание 100%; а в случае если фигура стоит вплотную к данному препятствию, то цель считается пораженной осколками (см. укрытия). 

Использование шаблона на попадание гранаты:

Центр шаблона устанавливается в то место куда указывает игрок, фигурка которого бросила гранату. После чего бросается кубик 1d6 и в зависимости от выпадения кубика центр смещается в то поле, значение которого выпало на кубике. Значение «5-6» обозначает 100% попадание в назначенное место.

Пример. Игрок пожелал бросить гранату в назначенное место, он рассчитывал, что дистанция до того места будет 7 см, но после замера рулеткой оказалось, что это расстояние составляет 9 см, следовательно есть вероятность, что граната не попадет в указанное место. Для определения итогового места попадания используется шаблон. Игрок бросает кубик, на кубике выпадает цифра «4», это означает что место взрыва смещается в зону «4» на шаблоне. Все фигуры оказавшиеся в кругу зоны «5-6» понесли критическое повреждение (равносильное попаданию в голову), а фигуры находящиеся в зоне внешнего круга с учетом касания внешней его кромки, кидают кубик на определение повреждения осколками гранаты. Так фигура «А» - уничтожена, фигура «Б» -задета осколками, фигура «В» - невредима. Так же шаблон используется в случае правильного определения дистанции при броске.

*Гранаты взрываются после завершения всех действий текущего № приказа, когда сходили все фигуры.

*Во всех случаях, когда игрок ошибается по глазомеру до 1 см, этот сантиметр идет в пользу игрока.

*Перезарядка. Действие по смене магазина на автоматическом оружии, может осуществляться как с пустым так и с полупустым магазином.

*В случае если на момент назначения приказа «перехват» у персонажа пустой магазин, а во время хода активация приказа не произошла, то на следующий ход персонаж считается с пополненным магазином (он не сидел без дела, а перезаряжался). В случае же активации приказа в ход, персонажу придется затрачивать 1 очко действия на перезарядку, если он хочет производить стрельбу.

*Перевязка. Действие останавливающее кровотечение. Перевязку может делать любой персонаж (с пометкой в КП, что у него есть индивидуальный перевязочный пакет (мини аптечка)) для себя и для другого персонажа.

*Боевой дух. Группа персонажей в составе отделения, подвергшиеся нападению превосходящими силами противника (3-х кратное превышение численности), или имеющие потери в личном составе группы (30% л/с), должны пройти тест на прохождение психологической устойчивости. Каждый персонаж проходит этот тест броском кубика 1d6.Спас бросок для рядового бойца значение кубика должно = «1», далее, для бойцов, которые находятся в зоне прямой видимости командира отделения «+1» – значение кубика должно быть «2» и менее (присутствие командира придает уверенности бойцам).

Боевой дух отображается на КП таким символом  в верхнем правом углу. Персонаж с этим символом «панике» не подвержен, а остальным дает плюс к психологической стойкости.

 

 

Также в игре есть персонажи с различными значениями показателя боевого духа, на их КП рядом с символом есть цифра, которую надо прибавлять к базовому показателю боевого духа рядового МП, чтобы узнать текущее значение спас броска.

 

*При присутствии в подразделении нескольких персонажей с плюсом к боевому духу, все значения боевого духа суммируются.

 

В случае не прохождения бойцом теста на психологическую стойкость у него наступает паника и он, не подчиняясь приказам, спасается бегством в сторону зоны эвакуации (или ведет себя определенным не стандартным образом и не подчиняется приказам). На начало следующего хода можно повторить попытку вернуть его в строй повторным прохождением теста, до тех пор, пока боец не покинет зоны видимости командира или не вернется в строй.

Если набралась команда при суммировании значений боевого духа у которой получилось значение больше 6-ти, то никто не проходит тест на психологическую стойкость, нет необходимости (высокая мораль в подразделении).

 

Реакция паники бывает 3-х типов: Боевая ярость, на кубике 5-6 (персонаж бросается на врага и расходует уйму боеприпасов и использует самое смертоносное оружие в арсенале); Бегство, 3-4 (спасается бегством в сторону зоны эвакуации); Ступор, 1-2 (стоит на одном месте и не предпринимает никаких действий).

Рельеф.

Рельеф местности представлен несколькими уровнями высоты, которые оконтурены барьерами с различной степенью сложности преодоления (штраф на скорость передвижения). Данные барьеры бывают 3х видов: одноэтажные - преодолимые в 2 хода (8 ед. движения); двухэтажные - не преодолимые (кроме реактивного прыжка); трехэтажные- категорически непреодолимые. Барьеры одноэтажные и двухэтажные могут быть соединены мостами (мосты не дают штрафов при передвижении).

РТК. Рабочая карта с нанесенной на ней обстановкой и рельефом. Вертикальная зональность рельефа на ней отображена по общепринятому принципу, чем выше тем темнее оттенок цвета. На карте указано направление сторон света и барьеры оконтуривающие зоны уровней рельефа (барьеры показаны цифрами). Вся карта поделена на правильные шестиугольники (гексы), каждый из которых отображает конкретное место на игровом столе. Зная размер гекса (В игре используются шестиугольник, во внутрь которого вписывается окружность с D= 4 см) можно с помощью нехитрых вычислений узнать любые расстояния, отталкиваясь от любых граней или от осей стола, используя при этом рулетку и прямоугольную систему координат. Например, попытаемся найти на карте, представленной на рисунке ниже, гекс с маркировкой буквой «К». Кстати, на этом рисунке представлена карта игрового поля состоящая из 2х совмещенных столов 88Х144 и 78х118. Итак, буква «К» у нас находиться 2-мя гексами ниже северной грани стола, 2*4=8 см, можно еще найти центр гекса прибавив 2 см, т.е будет 10 (ось абсцисс), 4 *4=16; 16+2=18 см (ось ординат). Теперь откладываем нужные расстояния от граней и получаем искомую точку.

РТК используется вспомогательно, для удобства. При помощи нее мастеру удобнее вести игру: обозначать места засад, точки для случайных событий, а также для удобства игроков, которые любят просчитывать ходы и вдумчиво вести игру.

*Пересчитайте, сколько мостов между барьерами высоты указано на карте?

Передвижение по местности.

*Арахниды – паукообразные, они преодолевают все препятствия без штрафов (кроме трехуровневых)

Правильный ответ на вопрос – 8 ))).

*Рельеф дает важное тактическое преимущество: каждый уровень высоты добавляет дальности стрелковому оружию на +35 мм.



2019-05-24 192 Обсуждений (0)
Передвижение по местности. 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Передвижение по местности.

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (192)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.015 сек.)