Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Особенности разработки гипермедиа-ресурсов



2019-07-03 586 Обсуждений (0)
Особенности разработки гипермедиа-ресурсов 0.00 из 5.00 0 оценок




 

Тесная связь мультимедиа-технологий и средств разработки и использования гипертекста делает целесообразным изучение инструментария, с помощью которого создаются гипермедиа-ресурсы.

Невозможно перечислить огромное количество гипермедиа-ресурсов, которые разрабатываются и используются в настоящее время. Для создания таких ресурсов существует большое количество инструментальных систем.

HyperWave - этот проект появился в 1990 году и первоначально имел название Hyper-G. Сейчас это сложная система управления документами Web в больших информационных пространствах. Она позволяет проводить иерархическое структурирование, управление связями, полнотекстовый поиск и поиск по атрибутам, интерактивное редактирование связей и документов и многое другое.

Microcosm - открытая гипермедиа система для разработки онлайновых мультимедиа-учебников, справочников и документации. В ней интегрированы результаты десятилетних исследований в области гипертекста, лингвистики и статистического анализа, которые проводились в Англии. Реализовано автоматическое, динамическое связывание мультимедиа-информации, обеспечивается тематический поиск и навигация.

Storyspace - система, поддерживающая процесс написания гипермедиа-произведений. Разрабатывалась специально для писателей, лучше всего подходит для работы с большими и сложными гипертекстами.

World Wide Web - самая популярная гипермедиа-система, основанная на клиент-серверной архитектуре и работающая в сети Интернет.

Специалистам, связанным с разработкой и внедрением гипермедиа, важно иметь представление об основных стандартах, используемых в гипермедиа-средствах.

· SGML - сокращенное название международного стандарта ISO/IEC 8879:1986. Полное название: Information Processing - Text and Office Systems - Standard Generalized Markup Language (SGML). SGML образует основу целого ряда стандартов. Это метод (правила) создания и разметки структурированных документов. Документами, разрабатываемыми в соответствие с этим стандартом, могут обмениваться самые разные несходные мультимедиа-системы.

· HTML - HyperText Markup Language - правила (метод) создания гипермедиа-ресурсов для публикации в сети Интернет. Является приложением языка SGML. Большинство HTML-браузеров не поддерживает некоторые конструкции SGML, однако программы для разработки SGML-документов могут производить хорошие HTML-документы.

· HyTime - сокращенное название международного стандарта ISO/IEC 10744:1992. Полное название: Hypermedia/Time-based Structuring Language. Он обеспечивает стандартную техническую основу для интегрированной открытой гипермедиа-технологии, включая SDML, Standard Music Description Language (ISO/IEC Committee Draft 10743). HyTime является расширением SGML, он добавляет набор форматов, чьи синтаксис и семантика как раз и являются содержанием стандарта HyTime. Они обеспечивают системно-независимое представление ссылок, информационных адресов, размещение информационных мультимедиа-объектов во времени и пространстве.

· XML - формирующийся новый стандарт под названием Extensible Markup Language. В отличие от HTML, XML не является приложением SGML. Это набор простых условий для применения SGML.

Этапы разработки проекта

 

При создании мультимедийных продуктов с помощью программных средств, выделяют следующие этапы разработки проекта:

· выбор темы и описание проблемы

· анализ объекта

· разработка сценария и синтез модели

· форма представления информации и выбор программных продуктов

· синтез компьютерной модели объекта

Процесс создания мультимедиа - информационных систем может рассматриваться как состоящий из двух основных фаз:

· фаза проектирования

· фаза реализации

Фаза проектирования включает в себя:

1. Проектирование концептуальной модели сценария для мультимедиа–информационных систем.

2. Проектирование медиа-зависимых представлений информации.

3. Проектирование информационных структур.

4. Проектирование медиа-комбинаций и синхронизаций (звук - видео).

5. Проектирование структур узел-связь (ссылки).

6. Проектирование общей среды.

7. Проектирование интерфейса пользователя.

8. Проектирование методов навигации.

Фаза реализации должна сопровождаться инструментами и методами создания, выделяют следующие этапы:

1. Первичная интеграция (создание фрагментов).

2. Полная интеграция мультимедиа-продукта (соединение всех элементов в единый продукт, в соответствии с определенной структурой и заданными средствами навигации).

3. Производство мультимедиа-продукта (задаётся носителем).

4. Распространение мультимедиа-продукта.


Заключение

 

На сегодняшний день мультимедийные технологии прочно укрепились во многих сферах деятельности. Множество программистов, сценаристов, дизайнеров работают над созданием всё новых и новых проектов.

Подводя итоги, можно отметить возможности и области применения мультимедийных продуктов и технологии.

Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD-ROM с записанной на них информацией), являются:

· популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе).

· научно-просветительская или образовательная (используется в качестве методических пособий).

· научно-исследовательская – в музеях, архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и "хранилищ" информации).

По сообщениям информационного агентства CIA глобальная технологическая революция намечена на ближайшие 15 лет. Её фундаментом станут био-, нано- и информационные технологии (в том числе и технологии мультимедиа). В промышленности начнут применяться качественно новые технологические решения. Быстрое прототипирование на базе развитых мультимедийных систем автоматизированного проектирования (САПР) позволит в сжатые сроки создавать и анализировать модели будущих товаров и устройств (например, автомобилей) без длительного цикла проектирования. Максимально индивидуализируется процесс обслуживания клиентов.

Перспективы нанотехнологий (сборка нанороботами произвольных объектов из любых подручных материалов) выглядят еще более заманчивыми, но менее определенными. Наиболее вероятно появление разработанных с помощью нанотехнологий высокопроизводительных процессоров и компьютерных устройств хранения данных и создания единичных пробных версий квантовых компьютеров, что в свою очередь повлечет за собой выход технологий мультимедиа на невиданный уровень.

Технология самосборки даст возможность выпускать товар из материалов, меняющих внутреннюю структуру на молекулярном уровне в зависимости от свойств окружающей среды и подстраивающихся на атомном уровне под условия использования. На их основе будут разработаны интеллектуальные здания и одежда, многофункциональные продукты, системы виртуальной реальности.

Основополагающим и связующим звеном всех этих технологий станут информационные технологии, но ситуацию с ними сложно предсказать. Например, практически невозможно предсказать, каким будет Internet через 15 лет. Ясно одно, что возможно уже в ближайшее время технологии мультимедиа станут неотъемлемой частью повседневной жизни каждого человека.

 


Список использованной литературы

 

1. Свободная энциклопедия «ВикипедиЯ» (http://ru.wikipedia.org/wiki/ Мультимедиа)

2. В.А. Каймин Информатика. Высшее образование – Инфра М, 2003 год

3. Большая энциклопедия Кирилла и Мефодия, электронная версия (http://www.megabook.ru)

4. М.А. Беляев, В.В. Лысенко, Л.А. Малинина Основы информатики. Учебник для ВУЗов – Феникс, 2006 год.

5. Электронная энциклопения KM Wiki (http://wiki.km-school.ru/wiki/index.php/Что_такое_мультимедиа).

6. Е.Л. Федотова Информационные технологии и системы – Форум, 2009 год.


Приложения

 

Интерфейс поисковой системы www.yandex.ru

 

 

Интерфейс поисковой системы www.google.ru

 


Интерфейс графического редактора Adobe Photoshop

 

 

 


Интерфейс графического редактора PhotoDraw

 

 

 

Интерфейс графического редактора CorelDRAW

 

 

 

 


Интерфейс программы 3D Max, для создания 3D-анимации

 

 

 

Интерфейс программы для редактирования видео Adobe Premiere

 

 

 

 


Интерфейс звукового редактора Sound Forge

 

 

 

 


Интерфейс программы для создания презентаций Power Point

 

 

Интерфейс системы Microcosm, используемой для создания онлайновых мультимедиа-учебников

 

 



2019-07-03 586 Обсуждений (0)
Особенности разработки гипермедиа-ресурсов 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Особенности разработки гипермедиа-ресурсов

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (586)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.026 сек.)