Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Игра в виртуальном пространстве



2020-03-17 244 Обсуждений (0)
Игра в виртуальном пространстве 0.00 из 5.00 0 оценок




Теоретическая база исследования

Все теоретические работы, использованные в исследовании данной темы, можно разделить на три блока.

Первый блок – это труды, изучающие игру в социальной жизни человека и игровые концепции таких авторов, как Э. Берн , Й. Хейзинга , Р. Кайуа , Л. Выготского и Е.И. Туревской.

Во второй блок входят работы таких исследователей, как К. Вербах , Х. Биста , Р. Фрост и В. Матта , Т. Маккормик , С. Росс , Бартл . В них рассмотрен феномен геймификации и ее применение в сфере маркетинга, PR и бизнеса.

Третий блок представлен авторами, которые изучали геймификацию в СМИ, методы ее использования и роль в современной журналистике: Я. Бугост, В.А Савицкий , Л.В. Козлова , В.Ф. Олешко.

Глава 1. Геймификация

1.1 Роль игры в жизнедеятельности человека

Игра – важная часть жизни индивидуума, она может реализоваться и как отдельная деятельность, и как составная часть многих сфер жизни: трудовой, учебной, творческой и других. В начале жизни игра для человека является основным видом деятельности. Йохан Хёйзинга в своем фундаментальном исследовании «Человек играющий» отмечает, что игру нельзя относить к феноменам культуры, поскольку она древнее их: игровое поведение встречается даже у животных. На территории древней Месопотамии археологами были найдены глиняные статуэтки животных, маленькие сосуды, не обладающие утилитарными функциями и созданные для развлечения. Хёйзинга полагает, что сама культура имеет игровую природу. Исследователь определяет игру как «свободную деятельность, которая осознается». В определении он выделил основные компоненты игры, которые до сих пор являются основой парадигмы исследования игр. Так, по Хёйзинге, игрока не преследует материальный интерес, игра имеет ограниченное пространство и время, протекает упорядоченно, игроки выстраивают друг с другом отношения. Цели игры – это борьба за что-то и представление чего-то. По целям игры делятся на соревнование и представление. Также Хёйзинга ввёл термин «магический круг» – это особое место, в котором правила реального мира перестают работать, уступая место правилам игры.

Исследователь выявил элементы игры в различных сферах культуры: в книге раскрывается взаимосвязь игры с правосудием (состязательность судебного процесса), войной (от архаического состязания до попыток создать международные нормы ведения военных действий), поэзией («элементы и средства поэзии…легче всего понять как игровые функции»), философией и искусством.

Французский социолог Роже Кайуа вслед за Хёйзингой рассматривает игру как феномен, образующий культуру, и анализирует природные мотивы, которые побуждают человека играть. Исследователь выделяет следующие черты игры:

1) Игра – свободная деятельность, если человека заставить играть, она утратит свою развлекательную природу;

2) Игра обособлена, она имеет пространственные и временные ограничения;

3) Исход игры нельзя предопределить;

4) Игра непроизводительна, она не создает общественные блага;

5) Игра регулярна, она подчинена своим собственным законам;

6) Игра фиктивна, она сопровождается сознанием вторичной реальности.

Также Кайуа предложил классификацию игр, основанную на их сущностных признаках. Он делит их на четыре разряда: Agon (состязательность), Alea (случайность), Mimicry (симуляция) и Ilinx (головокружение).

Игры, входящие в первую группу, представляют собой состязание, в которой искусственно создается равенство шансов. Игроки сталкиваются в борьбе в идеальных условиях – они обеспечивают чистоту результата. Сюда входят поло, теннис, футбол, бокс, гонки, атлетика, шашки, шахматы и другие игры. Вся ответственность за исход игры лежит на самом игроке.

Во вторую группу входят игры, победу в которых определяет случайность. Это кости, рулетка, орлянка, лотерея. Игрок перекладывает свою личную ответственность на судьбу.

Игры из третьей группы объединяет то, что игрок убеждает себя или других в том, что он кто-то другой. На время игры он входит в определенную роль и отрекается от своей личности. Пираты, казаки-разбойники, мафия – это все примеры симулятивных игр.

Последняя группа включает в себя игры, основанные на стремлении игрока к нарушению стабильности восприятия. Сюда можно отнести аттракционы, шаманские ритуалы, вращения, падения с высоты, скоростную езду.

Игры из всех четырех разрядов объединяет фантазия, импровизация (paidia) и необходимость подчинения правилам, структуризация (ludus).

Игры рассматривают как социальный, развивающий, образовательный, психодиагностический, терапевтический, стратегический и вовлекающий инструмент.

Исследовательница игр Лариса Ретюнских называет игру «многоуровневым феноменом реальности», выделяя в ней три уровня: эмпирический, экзистенциальный и коммуникативный. Продолжая её мысль, Казанова Наталия и Храпова Виктория отмечают, что в «онтологическом срезе игра является, с одной стороны, дублированием реальности, с другой – моделированием иной реальности, отличающейся от повседневной. В процессе игры субъект формирует квазиреальность, существование внутри которой имеет высокий эмоциональный и интеллектуальный градус и плотную временную насыщенность» []. Важной особенностью игры как социальной деятельности авторы считают возможность обретения разнообразных, общественно важных навыков в безопасных, искусственных условиях.

Исследователь в области социальной семиотики Л.-Ж. Кальве так же относил игру к области социальной коммуникации и считал игровую деятельность одним из важнейших её составных частей [].

Как социально-психологическая категория игра была освоена еще в античности. Важность игры для обучения детей отмечал Платон: «Я говорю и утверждаю, что человек, желающий стать выдающимся в каком бы то ни было деле, должен с ранних лет упражняться… Например, кто хочет стать хорошим земледельцем или домостроителем, должен ещё в играх либо обрабатывать землю, либо возводить какие-либо детские сооружения».

Говоря о роли игры в жизни ребенка, советский психолог Лев Выготский отмечал, что в игре дети находят реализацию своих нереализуемых желаний. Игра сопровождает ребенка на каждом этапе взросления, в разных формах она способствует его нравственному, интеллектуальному и эмоциональному развитию. Из детской игры произрастает успешное освоение учебной деятельности. Кроме того, игра развивает чувства и волевую регуляцию поведения. В детской игре, по Выготскому, зарождаются соревновательные и игровые потребности [].

Существуют педагогические технологии, основанные на игре: это деловые, ролевые, сюжетные, предметные, имитационные игры и игры-драматизации.

В психодиагностике изучают предпочитаемые игровые ситуации, отношение тестируемого к темпу и сложности игры.

Игровая психотерапия использует игровые ситуации, чтобы проиллюстрировать пациенту способы решения конфликтных ситуаций, поработать над неблагоприятными чертами характера, устранить фобии. В методике используют самостоятельные и ролевые игры и импровизации [5].

В психологии некоторые взаимодействия людей друг с другом исследователи относят к играм. Развивая идеи психоанализа Фрейда, американский психолог Эрик Берн пишет о том, что в основе межчеловеческих отношений лежат так называемые «трансакции» – единицы общения, состоящие из стимула и реакции. Трансакции со скрытой целью он называет психологическими играми.

Согласно Берну, в каждом из нас живут три эго-состояния: «Родитель», «Взрослый» и «Ребёнок». «Родитель» – это родительское начало в человеке, выражающее в запретах, требованиях, заботе. Человек с дисфункцией данного эго-состояния лишён моральных принципов и нравственных устоев. «Ребёнок» олицетворяет эмотивное начало человека. Он доверчив, изобретателен, обаятелен, но капризен, эгоцентричен и агрессивен. В данном эго-состоянии человек либо старается соответствовать требованиям и ожиданиям «Родителя», любо бунтует против него. Объективно оценивать действительность, принимать взвешенные решения способно лишь эго-состояние «Взрослого».

Во время психологической игры человек находится вне эго-состояния «Взрослого». Например, в попытке добиться повиновения, начальник может вести себя как строгий родитель. Победитель игры возвращается во «взрослое» эго-состояние.

Все игры повторяются и имеют определенное психологическое выражение. Исследователь выявил шесть стадий и описал их в следующей формуле: Крючок + Клев... = Реакция → Переключение → Смущение → Расплата.

Игра начинается с крючка – стимула, адресованного другому игроку с целью зацепить его слабое место. В ответ он определённым образом реагирует, при этом трансакции на стадии реакции могут продолжаться от нескольких секунд до нескольких лет. Следом идёт фаза переключения, в ходе которой игроки ощущают удивление или смущение. Заканчивается игра расплатой в виде замещающих чувств.

Исследователь выделяет несколько категорий «взрослых» игр с устойчивыми сценариями:

1) Игры на всю жизнь

2) Семейные и супружеские игры

3) Игры на вечеринках

4) Сексуальные игры

5) Игры преступного мира

6) Игры в кабинете психотерапевта

7) Хорошие игры

Согласно трансакционному анализу, социальное поведение человека – игра со своими правилами, структурой и целью.

Таким образом, можно сделать вывод, что игры – неотъемлемая часть человеческой жизни на всех её этапах. Они помогают индивидууму реализовывать социальные потребности, способствуют эмоциональной разрядке. Игры присутствуют во многих сферах нашей жизни и бывают как открытыми, так и скрытыми.

 


Игра в виртуальном пространстве

В условиях современного общества игра тренирует эмоциональный интеллект и вырабатывает креативность []. Игровое взаимодействие прочно вошло в жизнь общества в последние 50 лет, благодаря развитию в сферах менеджмента, маркетинга, образования и программирования.

Виртуальностью интересовались ещё античные философы, но широкое распространение понятие приобрело только в XX веке. Для изучения виртуального в философии используют множество подходов. Проанализировав их, исследовательница Лопатинская Тинатин сформулировала термин, на наш взгляд, наиболее полно отражающий сущность предмета: «виртуальная реальность представляет собой порождаемое иммерсивное нематериальное пространство, чувственно воспринимаемое как материальное, обладающее свойствами, необходимыми для самореализации субъекта в его условиях».

Процесс виртуализации проник во все сферы культуры и деятельности общества, в том числе и игры: они, попав в новую среду виртуальности, изменились под её влиянием, обрели новые черты. Опираясь на классификацию игр Роже Кайуа, изложенную в прошлом параграфе, Оксана Новикова подкорректировала её в соответствии с актуальным процессом трансформации игр в условиях цифрового общества.

Так, традиционные игры agon постепенно теряют соревновательное начало: личное участие трансформируется в смотрение и «боление». Игра этой категории в виртуальном пространстве превращается в симуляцию и не требует физического участия игрока. Например, в классическом варианте игры в пейнтбол присутствует активный двигательный процесс с наличием средств, в данном случае, специального пейнтбольного оборудования, для осуществления игровых действий. В игре «вживую» важны физическая подготовка, стратегическое мышление, умение работать в команде. В компьютерной игре игрок физически почти не двигается, нажимая лишь на кнопки или экран. Виртуальное пространство только имитирует окружающую среду; в некоторых играх нет даже взаимодействия с реальными игроками – роль соперника выполняет программа. Играющий замещает себя аватаром, обладающим сверхвозможностями.

Азартные игры из категории alea, перейдя в цифровое пространство, обрели новые черты: возможность отменять действия, сохранять результат, ставить игру на паузу. Власть «судьбы» сменилась машинными алгоритмами. Современных игроков кроме азарта привлекает анонимность, легкодоступность и умная система поощрения.

Симулятивные игры mimicry дали игрокам практически неограниченные творческие возможности для самовыражения. Они могут создать олицетворяющий их аватар. В таких играх можно придать персонажу не только внешние, но и личностные характеристики, что углубляет эффект погружения в симуляцию.

Современные компьютерные игры, преломляющие или преувеличивающие восприятие реальности, входящие из категорию ilinx, могут вызывать у игрока страх, «дающий в качестве шоковой терапии чувство «оглушенности», бесшабашности, вседозволенности и всесильности» []. VR-игры и вовсе способны ввести в игрока в сильные состояния сродни аттракционам.

Новикова приходит к выводу, что игра сегодня стала «первичной жизненной потребностью, социально запрограммированной информационной средой». Исследовательница ввела термин Homo Mobiludens – человек-геймер, который обитает преимущественно в виртуальном мире. Именно в этом пространстве у сегодняшней молодёжи формируются возрастной, гендерный, геополитический, религиозный, социальный статусы.

 

 


 

1.3. Виды игр, классификация

Культура досуга непрерывно обогащается, следуя за развитием сфер жизни общества. Игр становится всё больше, и вместе с тем к ним приковывается всё больше внимания философов, социологов, педагогов, исследователей игр. Существует множество классификаций игр, имеющих разное основание.

Наиболее широко можно разделить игры на внеутлитарные и деловые. В первом случае игра рассматривается как самостоятельная форма досуга, во втором – как образовательная технология.

Е.И. Добринская и Э.В. Соколов дают классификацию игр «по содержательному признаку» (военные, спортивные, художественные, экономические, политические); «по составу и количеству участников» (детские, взрослые, одиночные, парные, групповые); «по тому, какие способности они обнаруживают и тренируют» (физические, интеллектуальные, состязательные, творческие) [].

Наиболее полные классификации игр даны в педагогике. По содержанию игры разделяют на спортивные, интеллектуальные, строительные и технические, музыкальные, лечебные, коррекционные, шуточные, ритуально-обрядовые.

В отдельные типовые группы выносят детские игры, игры-празднества, игровой фольклор, театральные игровые действа, игровые тренинги, игровые анкеты, эстрадные игровые импровизации, соревнования, свадебные обряды, розыгрыши, карнавалы.

По времени проведения игры разделяют по сезонам (зимние, весенние, летние, осенние) и по хронометражу.

По месту проведения игры делятся на настольные комнатные, уличные, дворовые, игры на воздухе, игра на местности.

Игры также делят по возрасту, полу, составу, количеству игроков, по наличию или отсутствию необходимых для игры аксессуаров.

По степени регулирования игры делятся на организованные и стихийные.

По внутренним признакам игры делятся на импровизационные или подражательные; по доле риска; пассивные или активные.

Компьютерные игры, то есть игры, написанные языком программирования и воспроизводимые на экране, стали отдельным видом искусства. Понятие «виртуальный нарратив» является ключевым при характеристике компьютерной игры. Оно включает не только игровой сюжет, но и геймплей – взаимодействие игры и игрока. Виртуальный нарратив предполагает последовательность игровых действий (пойти, принести, сразиться), которые вплетены в общий игровой сюжет.

Виртуальный нарратив погружает в игровую реальность, раскрывает условия игры и ставит перед игроком цели. Кроме того, он с помощью разных инструментов подогревает интерес игрока к игре.

В начале своего развития компьютерные игры использовали только линейный нарратив – игроку необходимо было пройти несколько уровней, чтобы в конце встретиться с главным злодеем в борьбе за приз. Сегодняшний виртуальный нарратив усложнился и приобрёл древовидную структуру. В современных играх выбор игрока на протяжении всего процесса влияет на концовку.

Игорь Кузнецов, основатель студии разработки игр Piston Games, разделяет виртуальные нарративы на 4 типа:

1. Модель ожерелья имеет один заранее определённый конец. Несмотря на видимость свободы воли, в нарративе этого типа действия ограничены так называемыми «бусинами» – так автор называет элементы сюжета.

2. Ветвящаяся модель является наиболее сложной в исполнении.  модель нарратива. Здесь несколько альтернативных сюжетных линий и концовок.

3. Модель «Парк развлечений» – здесь игрок попадает в открытый мир и помимо основного сюжета проходит мини-квесты.

4. Модель «Строительных блоков» – данный нарратив позволяет игроку самому создавать историю своего персонажа [].

 


 

1.4. Геймификация

Геймификация предполагает использование игровых элементов в неигровом контексте. Согласно статье Виктории Артамоновой, истоки геймификации уходят в далёкое прошлое. Автор разделяет процесс формирования и развития геймификации на шесть этапов.

1. Игра как культурообразующий фактор (III в. до н. э. – настоящее время)

По Хейзинге игра сформировала культуру. Она обладает свойством вовлечения – игрок стремится достичь цели, в игровых условиях он не боится рисковать и проверять себя на прочность. Таким образом, игра как удовлетворяет существующие потребности, так и создаёт новые.

2. Игровые элементы в общественно-социальной жизни (XVIII век – настоящее время)

Первым проявлением игры в не развлекательном контексте автор считает карточную лотерею XVIII века, созданную Г. Терстегеном. Поэт объединил азартную игру и религию: на картах вместо привычных изображений были написаны молитвы и советы. Так, рутинное действие, в данном случае, христианская практика, было геймифицировано. Кроме того, конкурсы и лотереи стали инструментом государства в решении социальных проблем.

3. Игровые элементы в маркетинге (начало XX в– настоящее время)

Впервые игра стала частью маркетинговой стратегии в начале XX века, когда компания по производству сухих завтраков Kellogg Company стала устраивать конкурсы детских рисунков. Впоследствии на основе лучших работ была издана книга, ставшая первым вложенным в коробки подарком. Маркетинговый ход «Приз в каждой коробке» успешно практикуется по сей день. ДОПОЛНИТЬ ПРО СОВРЕМЕННОСТЬ С ДРУГИХ ИСТОЧНИКОВ

4. Игровые элементы в управлении персоналом (начало XX в– настоящее время)

Геймификация в этой сфере появилась благодаря школе научного управления, куда входили Ф. У. Тейлор, Л. Гилбрет и Г. Гагата и другие. Они считали, что с помощью наблюдений, замеров, логики и анализа можно повысить эффективность труда. Дальнейшие исследования в этой области продолжил социолог Д.Ф. Рой: в ходе эксперимента он доказал, что элементы игры на работе могут повысить производительность и уровень удовлетворенности работников. К геймификации в управлении персоналом также можно отнести советские методы мотивации в виде «социалистических соревнований».

Деловые игры – одна из самых устоявшихся форм подготовки специалистов, применяемая в бизнесе с середины XX века. Игроку предоставляется возможность выработать практические навыки решения профессиональных задач.

5. Математический подход: теория игр (середина XX в. – настоящее время)

Теория игр, разработанная математиком Дж. Нэшем, не имеет прямого отношения к геймификации, однако позволяет проанализировать множество возможных сценариев и использовать игровые инструменты с учётом полученных данных.

6. Концепция ролей и ролевых игр (вторая половина XX в. – настоящее время).

Теория ролей, которую социологи и социальные психологи начали развивать в 20-х годах XX века, стала основой для научного понимания геймификации. «Роль — это набор предписаний, которые определяют, каким должно быть поведение человека, занимающего определенную социальную позицию. В разных контекстах роль определяет предписание, описание, оценку и действие; в идее роли находят отражение скрытые и явные процессы, собственное поведение и поведение других, поведение, которое инициирует индивид, и поведение, которое направлено на него» [17].

ПЕРЕХОД

Геймифицированный продукт или проект состоит из определённого набора игровых инструментов (очки, награды, рейтинги) и элементов (динамики, механики и компоненты). Кевин Вербах, американский исследователь геймификации, составил классификацию элементов. К динамикам он относит игровые ограничения, эмоции, которые вызывает игра, сюжетную линию, продвижение игрока, внутриигровые отношения. К механикам – задания, элементы случайности, соревнование, сотрудничество, обратная связь, накопление ресурсов, вознаграждения, сделки, ходы, состояние победы. Механики помогают достигать динамик.

Самый низший уровень элементов, с которыми игрок непосредственно сталкивается – компоненты. Вербах выделяет достижения, аватары (визуализация игрока), бейджи (визуализация достижений), битвы с боссами, коллекционирование, сражения, доступ к контенту, подарки, рейтинги лидеров, уровни, очки (отображение развития игры в количественном эквиваленте), квесты, социальный профиль, команды, виртуальные товары.

ПЕРЕХОД

В веб-дизайне геймификацию используют, чтобы улучшить вовлечение и повысить конверсию. Взаимодействие пользователя с сайтом приобретает некие препятствия, чтобы добиться цели – получить награду. Грамотное использование игровых элементов мотивирует выполнять действия на сайте.

Сайты часто используют вызов в качестве игрового элемента и включают его в пользовательский поток задач. К примеру, рутинное заполнение профиля при регистрации с помощью применения этой техники превращается в увлекательное действие.

Таймер обратного отчёта, создающий ощущение срочности и дополненный last mile drive (прим. переводчика: техника геймификации, демонстрация того, что пользователь близок к цели, например с помощью прогресс-баров, как на скриншоте ниже), мотивирует пользователя к действию. Но самое важное — то, что пользователи могут выполнить краудфандинговое задание, только работая в команде.

 


 

1.5. Геймификация в журналистике

Сегодня роль социальных сетей и онлайновых медиа возросла по сравнению с ролью печатных СМИ. Молодое поколение в возрасте от 18 и до 35 лет в основном узнает о происходящем в мире через смартфоны [8]. Козлова Л. В. и Иванько А. Ф. пишут: «Когда вещательная парадигма сменилась парадигмой вовлекающей, ньюсмейкерам пришлось акцентировать внимание читателя уже не на содержании новости, а на ее подаче и способах распространения» [1]. В этой связи остро встает вопрос поиска новых способов привлечения аудитории, и для достижения этой цели СМИ начали осваивать игровые методики и внедрять их в медиа. Цифровизация медиа расширила возможности подачи материала: продуктом сотрудничества журналистов со специалистами IT-сферы стали лонгриды, новостные игры и материалы, использующие элементы игры. В 2010-х годах такая тенденция начала набирать популярность и в России.

Согласно Яну Бугосту, применение моделей из игр в СМИ способствует упрощению понимания повестки дня [5]. Проходя тесты или играя в игры, основанные на реальных явлениях и новостях, читатель вовлекается в мировые процессы и легче понимает происходящее.

Базовый уровень геймификации используется сегодня во многих медиа: это возможность «лайкать» и предлагать свои посты, тем самым зарабатывая рейтинг («Пикабу», «Хабрахабр» и др.). ДОПОЛНИТЬ

Другой уровень представляет из себя геймификация в контексте лонгридов, материалов в формате иммерсивной журналистики, новостных и таблоидных игр. Приемы геймификации включают в себя инфографики, карикатуры на участников актуальных событий, кроссворды, игры-симуляции, головоломки, короткие мультики и тесты. ДОПОЛНИТЬ

Сегодня понятие геймификации в СМИ трактуется по-разному, нет единой классификации видов материалов, использующих игровые элементы. Теоретики и исследователи СМИ предлагают различные типологии, некоторые из них включают не только материалы, но и площадки электронных СМИ, содержащие приёмы игры. Также размыты понятия «формата» и «жанра»: в журналистике все геймифицированные материалы относят к определённому формату, однако в контексте игр у каждого материала есть свой жанр.

Американский исследователь видеоигр Ян Богост разделяет новостные игры на редакционные, репортажные, таблоидные, документальные игры, а также на игры-задачи и игры-инфографики [6]. С помощью редакционных игр журналисты выражают свою позицию по актуальным общественным, политическим, социальным вопросам. В репортажных играх читатель становится участником событий, погружается в их атмосферу – такие материалы также можно отнести к иммерсивной журналистике, или журналистике погружения. Таблоидные игры призваны развлекать аудиторию и не поднимают глубокие темы – именно этот тип наиболее популярен в СМИ. Документальные игры представляют собой большой интерактивный материал, основанный на документальных источниках.

Свою типологию предложил медиасследователь И. М. Дзялошинский: он предлагает разделить игры в медиа по функциональному критерию на три типа – компетентностные, манипулятивные и развлекательные [1].

Зачастую геймифицированные материалы в игровой форме объясняют аудитории сложные политические, экономические, социальные проблемы.



2020-03-17 244 Обсуждений (0)
Игра в виртуальном пространстве 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Игра в виртуальном пространстве

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (244)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.013 сек.)