Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Порядок выполнения лабораторной работы. ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №12



2015-11-20 436 Обсуждений (0)
Порядок выполнения лабораторной работы. ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №12 0.00 из 5.00 0 оценок




ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №12

Создание анимационных фильмов во Flash

Цель работы: Создание и редактирование анимационных фильмов во Flash.

Содержание работы

1. Создание первого кадра анимационного фильма.

2. Создание траектории для первого кадра.

3. Запустить кадр по созданной траектории.

4. Изменение цвета кадра.

Теоретическая часть

Анимация – это последовательность сменяющих друг друга графических изображений (кадров). Помимо графических изображений, Flash-анимация также может быть оформлена звуковым сопровождением, но это тема отдельного разговора.

Анимация в Macromedia Flash делится на два вида:

- Покадровая анимация

- Анимация с автоматическим просчитываним промежуточных кадров

Покадровая анимация – это анимация полностью состоящая из ключевых кадров (Keyframe) c определенным аниматором (т.е. вами) содержанием и продолжительностью каждого кадра. Другими словами, вы сами рисуете каждый кадр и определяете его «длительность».

Основные минусы покадровой анимации – это во-первых сложность модификации, т.е. если вы захотите изменить какой-либо кадр, то придется менять все зависящие от него кадры; во-вторых – значительный объем файла на выходе, т.е. чем больше в вашем ролике кадров, тем «тяжелее» он будет, а в Интернете, как вы понимаете использовать «тяжелые», например, рекламные ролики не приемлемо.

Анимация с построением промежуточных кадров (Tweening Animation). Анимация с построением промежуточных кадров позволяет сэкономить время на создание ролика и значительно сократить объем файла на выходе.

При использовании данного способа создания анимации, в отличии от покадровой анимации, вам не нужно будет делать каждый кадр по отдельности, а надо сделать всего-навсего два ключевых кадра (Keyframe), остальные Flash сделает автоматически.

Tweening Animation делится на два вида:

Motion Tween – это построение анимации на основе изменения символов. Данный способ создания анимации используется наиболее часто и используется по умолчанию, т.к. позволяет создать все основные варианты анимации.

При использовании анимации на основе изменения символов можно использовать только символы. Для того, чтобы преобразовать графическое изображение в символ, используйте меню «Insert -> Convert to Symbol» (Вставка -> Преобразовать в символ) или клавишу F8.

Основными особенностями Macromedia Flash являются:

- Работа с векторной графикой и поддержка растровой.

- Временная шкала, используемая для создания мультипликации.

- Возможность оптимизации готовых роликов.

- Мощный язык сценариев Action Script .

- Множество компонентов GUI.

- Большой набор средств рисования и публикации.

- Поддержка различных платформ (IBM PC, Macintosh, мобильные устройства).

Каждый графический элемент, расположенный на сцене Flash, называется объектом. Это может быть простейшая геометрическая фигура или целый Flash-ролик. Объекты, находящиеся в библиотеке каждого проекта Flash (Window -> Library), называются символами (Symbols). Любой объект можно превратить в символ командой Modify -> Convert To Symbol. Если объект перетащить из библиотеки символов на монтажный стол (используя Drag & Drop), то он превратится в экземпляр символа (Instance). Экземпляр отличается от символа тем, что любое его изменение не отражается на соответствующем ему символе, а редактирование символа сказывается на всех порожденных экземплярах. Типы символов во Flash приведены в таблице 1.

 

Таблица 1.

 

Типы символов и их характеристика

 

Тип Характеристика
Graphic Любое статическое изображение
Button Мультик, имеющий только 4 кадра (состояния кнопки)
Movie Анимация, занимающая несколько кадров

 

Порядок выполнения лабораторной работы

 

Для того чтобы сделать небольшой ролик с использованием покадровой анимации.

1. Для начала создайте новый проект.

2. Затем нарисуйте что-нибудь или вставьте какую-нибудь картинку.

3. Добавить новый чистый ключевой кадр (Blank Keyframe). Для этого используйте меню «Insert -> Insert Blank Keyframe» (Вставка -> Вставить чистый ключевой кадр) или нажмите клавишу F7.

4. Далее, выполните еще несколько раз те же действия, что и в пункте 2, но, соответственно, картинка должна быть другой.

5. Если вы хотите изменить продолжительность показа кадра, то нужно следующий кадр перетащить (зажать правую кнопку мышки на ключевом кадре) на необходимое расстояние по шкале времени.

6. Нажимите просмотр (клавиша Enter).

Для построения анимации на основе изменения символов выполните следующие рекомендации:

1. Для начала создайте новый проект.

2. В левом нижнем углу рабочей области нарисуйте, например, квадрат. Выделите его, используя инструмент «Arrow Tool» (клавиша V) и преобразуйте в символ – меню «Insert -> Convert to Symbol» (Вставка -> Преобразовать в символ) или клавиша F8, в появившемся окне выберите опцию «Graphic» (Графика) и нажмите Ok. После преобразования в символ, при выделении, наш квадрат должен быть окантован синей рамкой.

3. Затем на шкале времени выберите 25 кадр и вставьте туда еще один ключевой кадр – меню «Insert -> Insert Keyframe» (Вставка - > Ключевой кадр) или клавиша F6.

4. Переместите нарисованный квадрат в верхний правый угол.

5. Далее вернитесь назад в первый кадр - одиночный клик левой кнопкой мышки по кадру в шкале времени. При этом квадрат должен появиться в левом нижнем углу (см. пункт 2).

6. Теперь нам осталось создать то самое автоматическое построение анимации на основе изменения символов, о котором идет речь в данной части статьи. Для этого выберите меню «Insert -> Create Motion Tween» (Вставка -> Создать Motion Tween). Если вы сделали все правильно, то промежуток между ключевыми кадрами на шкале времени приобретет синеватый оттенок и на нем появится пунктирная линия от первого ключевого кадра до второго.

6. Нажимите просмотр (клавиша Enter).

Если вы хотите, чтобы, например, квадрат плавно превратился в круг, то этот способ анимации как раз то что вам надо. Как видно из названия типа анимации, она пригодна для использования только с фигурами.

Порядок действий:

1. Для начала создайте новый проект.

2. В центре рабочей области нарисуйте квадрат.

3. Затем на шкале времени выберите 25 кадр и вставьте туда еще один чистый ключевой кадр – меню «Insert -> Insert Blank Keyframe» (Вставка - > Чистый ключевой кадр) или клавиша F7.

4. На том же месте где у вас должен быть квадрат, нарисуйте круг. Чтобы посмотреть где у вас нарисован квадрат нужно включить опцию «Onion skin».

5. Затем вернитесь назад на первый кадр - одиночный клик левой кнопкой мышки по кадру в шкале времени. При этом у вас опять должен появиться квадрат (см. пункт 2).

6. В завершение, создаем Motion Tween – меню «Insert -> Create Motion Tween» (Вставка -> Создать Motion Tween). Если вы сделали все правильно, то промежуток между ключевыми кадрами на шкале времени приобретет синеватый оттенок … стоп! По моему это уже было, и речь сейчас идет не о Motion, а о Shape Tween. Motion используется по умолчанию, поскольку, как уже было написано выше, данный метод анимации применяется чаще всего. Чтобы из Motion сделать Shape, нужно в свойствах кадра (окно Properties в Flash MX или Frame – Flash 5) найти список Tween (Flash MX) или Tweening (Flash 5) и выбрать Shape. Если вы все сделали правильно, то промежуток между ключевыми кадрами на шкале времени приобретет зеленоватый оттенок и от первого ключевого кадра до второго появится стрелка.

 

Задания

1. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением автомобиля.

2. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением молнии.

3. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением танка.

4. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением самолета.

5. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением озера.

6. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением окна.

7. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением собаки.

8. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением человека.

9. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением кометы.

10. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением вертолета.

11. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением корабля.

12. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением спортсмена.

13. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением птицы.

14. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением бабочки.

15. Используя указания, создайте анимационный фильм с движением автобуса.

 

Контрольные вопросы:

 

1. Что такое анимация?

2. Как создается кадр во Flash?

3. Что такое кадр во Flash?

4. Что такое слой во Flash?

5. Как создать слой во Flash?

6. Для чего нужна кнопка Onion Skin?



2015-11-20 436 Обсуждений (0)
Порядок выполнения лабораторной работы. ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №12 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Порядок выполнения лабораторной работы. ЛАБОРАТОРНАЯ РАБОТА №12

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (436)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.007 сек.)