Эвристическое формирование идей
ЦЕЛЬ ИГРЫ
В простой игре «Эвристическое формирование идей» (Heuristic Ideation Technique) участники генерируют идеи и подходы к проблеме при помощи матрицы. Название игры происходит от трех эвристических – то есть проверенных практикой – приемов генерации идей: ✔ новая идея может быть получена иным оформлением атрибутов уже существующей идеи; ✔ для лучшего понимания новой идеи достаточно описать два ее существенных атрибута; ✔ чем сильнее и неожиданнее различаются два скомбинированных атрибута, тем интереснее будет идея.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ От 1 до 10.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ От 15 минут до 2 часов.
МЕТОДИКА Для начала участники выбирают две категории, которые определят вид матрицы. К примеру, производитель игрушек может разделять свою продукцию по типу (машинки, куклы, головоломки и инструменты) и по способу применения (гонки, моделирование, конструирование). На основе такого списка участники заполняют свои матрицы, создавая новые комбинации. В процессе игры участник заполняет ячейки в поисках необычных и удивительных комбинаций. Так формируются прообразы новых идей.
СТРАТЕГИЯ Некоторые на первый взгляд абсурдные сочетания заслуживают более пристального рассмотрения: попытка соединить головоломку с гонками может показаться противоречащей здравому смыслу, но именно на этом принципе построен ряд классических игр. После просмотра полученных сочетаний группа может создать несложные прототипы и наброски, более детально иллюстрирующие открывающиеся возможности. Стоит вспомнить, что, к примеру, солдатики, по сути, являются «куклами для мальчиков». Использованная в этой игре техника впервые описана в 1972 году Эдвардом Тобером (Edward Tauber) в работе HIT: Heuristic Ideation Technique, A Systematic Procedure for New Product Search.
Историческая карта
ЦЕЛЬ ИГРЫ Фирмы обычно стараются смотреть вперед и предвосхищать прогресс. Однако прошлое может быть не менее информативным, чем будущее. При системных и культурных изменениях фирмы важно документировать этот процесс. Собирая и визуализируя части истории, можно понять, какими средствами было достигнуто нынешнее положение. Прошлое может стать путеводной звездой и скорректировать курс следования в будущее. Историческая карта (History Map) поможет зафиксировать факты и показатели, определившие состояние вашей фирмы. Кроме того, это хорошее средство познакомить новых сотрудников с историей и культурой организации в периоды быстрого роста.
КОЛИЧЕСТВО ИГРОКОВ От 10 до 50.
ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ ИГРЫ От 30 минут до 1,5 часов.
МЕТОДИКА 1. В нижней части плакатов маркером нарисуйте шкалу времени, растянув ее на несколько страниц. Прикрепите плакаты к стене, состыковав их друг с другом. Подпишите годы, корректно выбрав начальную точку. Не стоит без крайней необходимости рассматривать события 75-летней давности. Если организация имеет долгую историю, приращение времени должно составлять 5-10 лет. Оставьте между делениями шкалы достаточно места для заметок, рисунков и прочего. Дополнительное место следует выделить для периодов, о которых участники хорошо осведомлены или которые сопровождались значительным ростом или изменениями. 2. Попросите каждого игрока написать на стикере свое имя и нарисовать собственный портрет, а затем приклеить стикер рядом с годом своего поступления на работу. Каждому, кто подходит наклеить свой стикер, задавайте вопросы, заставляя рассказать о первом впечатлении от фирмы, а также о причинах, побудивших устроиться на работу именно сюда. Богатство чужого опыта может многому научить группу, поэтому обязательно требуйте подробных рассказов. Особое внимание уделяйте сотрудникам, работающим в компании дольше всех.
Перед наклеиванием стикеров попросите группу выстроиться в порядке поступления на работу в фирму. Позвольте им самим выяснить, кто когда присоединился к коллективу, и самостоятельно сформировать колонну. Затем попросите их поделиться своими мыслями и наблюдениями.
3. Задайте группе вопросы на следующие темы, а ответы в виде текста и рисунков поместите на историческую карту:
– успехи фирмы; – полученные уроки; – изменения в руководстве и видении; – культурные сдвиги; – тенденции на рынке; – структурные преобразования; – отступление от правил и следование им; – изменения доходов и количества сотрудников; – основные проекты и т. п. 4. Если импровизация в рисунке не является вашей сильной стороной, заранее заготовьте иллюстрации, позволяющие легко распознать события. (Например, для обозначения успеха можно использовать звезды, стрелки могут указывать на уменьшение или увеличение доходов и количества сотрудников, ящик с инструментами – соответствовать проекту и т. п.) По мере появления новой информации задавайте вопросы, используя в качестве отправной точки добавляемые элементы. 5. Подводя итоги, спросите, что именно вынесли участники из рассказанной истории и почему они считают ее важной. Обратите внимание на повторяющиеся события в истории организации и соотнесите их с возможным будущим. Осведомитесь о мыслях, чувствах и наблюдениях игроков.
СТРАТЕГИЯ Нанесение данных на историческую карту должно превратиться в незабываемый опыт как для ведущего, так и для участников игры. Это время обмена рассказами, размышлений и оценки деятельности и опыта фирмы. Помогая группе документировать события, придерживайтесь оптимистичного тона, вдохновляйте на товарищеские чувства и честные рассказы даже о не самых лучших временах. Если собрание продолжается долго, оставьте карту висеть, чтобы игроки могли вернуться к ее заполнению после перерыва на обед. Пусть история формируется даже в то время, когда вы не руководите этим процессом.
Чтобы логически упростить процесс, придерживайтесь следующих рекомендаций: ✔ Всегда осознавайте уровень ведомственной памяти. Если игра даст лучшие результаты с более опытными сотрудниками, приглашайте именно их. Если же оптимальные результаты должны получиться за счет «свежей крови» и новых идей, включите в группу новичков. Обращайте внимание, как уровень знаний и опыта участника соотносится с желаемым результатом. Снабдите карту логотипом фирмы и напишите вверху фразу, обозначающую текущее видение и традиции. ✔ Заранее нанесите на карту основные события, чтобы иметь отправную точку для дальнейшего обсуждения. ✔ События, точную дату которых участники не помнят, следует записывать на стикеры, чтобы в дальнейшем уточнить, когда именно они имели место. Идея данной игры основана на материалах руководства Leader’s Guide to Accompany the Graphic History Graphic Guide® ©1996–2010 компании Grove Consultants International.
Популярное: Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация... Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение... Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы... Почему стероиды повышают давление?: Основных причин три... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (508)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |