Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Верно, но новые технологии – это компромисс: выигрываем в одном, проигрываем в другом, но у них есть потенциал роста



2015-12-04 328 Обсуждений (0)
Верно, но новые технологии – это компромисс: выигрываем в одном, проигрываем в другом, но у них есть потенциал роста 0.00 из 5.00 0 оценок




В этом утверждении и отражена ситуация: сравнивается потребительский mainstream но нового поколения, и HI-FI предыдущего.

Виниловые диски, которые тиражирует фирма Мелодия миллионами штук – хуже CD, но малотиражный винил на лучших проигрывателях – куда как лучше. VHS куда хуже профессионального Betacam – строк в картинке в два раза меньше. Компакт кассеты хуже профессиональных бобин…

Качество может быть хуже, но вот удобство использования, создания коллекций, дистрибьюция – все это обычно продумано лучше и сделано удобнее.

Но мудрые производители всегда оставляют пространство для совершенствования – VHSc имеет столько строк в кадре, сколько положено, методы обработки звука были доработаны для имеющейся передовой аппаратуры, и т.п.: можно приводить множество примеров, когда новое поколение преодолевает «детские болезни» технологий. Вот тогда она и превосходит лучшие образцы предшествующего поколения.

В настоящий момент есть форматы, которые «пробивают себе дорогу» - например H265… Возможно, что широкомасштабное введение гигабитного интернет доступа (google fiber) создаст предпосылки для его широкого внедрения. Соответственно – новая аппаратура, новые мониторы сверхвысокого разрешения…

Кстати: есть опытные продавцы в Hi-Fi салонах и аудиофильские журналы (а также и посвященные видео), так вот в них новые форматы нередко подвергаются серьезному исследованию… Из них мы узнаем: на что смотреть, куда смотреть и как слушать…

Допустим. Но как быть именно с цифровыми носителями: DVD лучше Video CD, Blue Ray лучше DVD… «Совершенные изделия предыдущего поколения могут быть» источником для мастеринга этого нового: то есть имеются в виду бобины и пленки, используемые на студиях. Очевидно, что из «совершенного» при кодировании - качество только будет хуже. Вопрос то с подвохом!…

Продавая и покупая, мы имеем дело с умными и хитрыми предпринимателями, даже не с продавцами как таковыми, а с отделами маркетинга. Они хотят продать, и они умеют делать это несколько раз – превращая неискушенного слушателя в придирчивого. А кто не умеют это делать – их на рынке не видать. То есть модель предполагает целенаправленное снижение качества в мэйнстрим и запланированном его подъеме в HI-FI секторе.

________________

Процессоры содержат встроенные компоненты, обеспечивающие полноценную обработку звука и видео. Вычислительная часть может быть задействована, в основном, для управления этой обработкой, реализации интерфейса и т.п.

Когда в процессорах стало возможно интегрировать миллиарды транзисторов –можно в виде устройств реализовать то, что раньше выполнялось программно. Тем более американское патентное право не очень удобно для защиты математики, алгоритмов, идей и кода, но физические устройства, реализующие те или иные функции патентовать удобно. При этом многие функции действительно можно реализовать программно, и сэкономить ватты и миллиметры площади чипа – тенденция реализовать аппаратно отчетливый признак нынешней эпохи.

Причем идея HTML5 и состоит в том, чтобы данные передать как можно ближе к такой аппаратуре: и не важно, какая там операционная система, браузер, процессор ARM или X86…

________________

Представим, что появился новый формат мультимедиа. Качество воспроизведения мультимедиа контента:

Определяется вычислительными возможностями существующих центральных процессоров общего назначения (не мультимедийных), широко распространенных на рынке.

Ну так в посление несколько лет производительность процессоров… Нет, она не растет!

Она па-да-ет! Вот с этим действительно приходится – и удается считаться. Почему?

С одной стороны: постоянно появляются чудо печи, с мощными радиаторами, и рассеивают радиаторы Ватт этак 200. И ядер может быть хоть 6, хоть 8… Значит она растет.

Но продается все больше мощных планшетов и ноутбуков, и «в среднем» мощность … падает. А если сравнивать с топовыми видеокартами – так графика на планшетах это грандиозный регресс…

При этом – вот ведь чудо: программисты умело пользуются возможностями этих слабых процессоров и видеокарт, и реализуют все больше задач с помощью более эффективного кода. Так что этот фактор – снижение требований к железу, распространение менее производительного железа – всех устраивает…

Соответственно новое в мультимедиа и рассчитано на вполне обычное, обычно 2-3 года доступное железо (хотя когда такие технологии лишь разрабатываются это нередко топ) …

Характеристики мультимедиа контента определяются возможностями устройств конкретных вендоров, создающих экосистемы устройств разных классов.

Слово вендор уже много раз звучало. Как правило и вендор, и бренд для нас одно и тоже, хотя Panasonic и Technics это пример, когда вендор один, а брендов было два. Samsung, Nokia, Sony, Intel, а теперь и Microsoft (Xbox, Surface)…

У всех обычно есть решения для всех форматов, всех разрешений, поэтому утверждение неверное…

______________

Экосистемы мультимедиа обеспечивают в идеале – прозрачные вычисления. К сожалению для полноценной реализации необходимо развитие проводной и беспроводной связи, все устройства включены, возможно в гибернации, но отслеживают всякие активности пользователей…

Как минимум они обеспечивают передачу файлов, потоков видео или аудио или сигналов для мониторов или акустики… И, разумеется, получают информацию от средств ввода.

Соответственно и софт использует эту экосистему: например очки для стереоизображений или джойстики с конкретным расположением кнопок.

А вот сходство интерфейса может и не иметь к экосистемам отношения: сейчас они могут притворяться макинтошем, но быть на основе linux, и ни устройств толком не подключить, ни софт запустить из другой экосистемы не получится…

Что скрывают разработчики, занятые созданием новых пользовательских интерфейсов, декларируя цели:

• Повысить производительность труда.

• Реализовать новые сценарии работы (например – поиска) контента.

• Предоставить возможность разработчикам создавать новые развлечения.

Создать свои группы потребителей, для которых этот интерфейс привычен, и которым некомфортно работать с иными интерфейсами…

Последнее утверждение, вообще говоря- важнейший и не афишируемый принцип разработчиков. Они не стремятся поддерживать конкурентов, они хотят зайти и на рынок игровых консолей, и на рынок планшетов, смартфонов, тв, и цифрового радио… Захватив «весь день» пользователя, все его рабочие, праздные и деловые коммуникации, развлечения пользователя, они надеются стабильно получать прибыль – лишь укрепляя свое положение, вторгаясь в новые сферы и «предотвращая» потенциальную возможность, что он купит, скажем, IPad, а дальше докупит IPod или IPhone и «пересядет» в другую экосистему, начав покупать контент и игры в AppStore.

Поэтому и стремятся заполнить все ниши: а гибкость и доступность архитектур этому способствует…

__________________

Под дивергенцией можно понимать понимали развитие специальных аналоговых и программных компонент, наличествующих в мультимедиа устройствах. Как именно оно проявляется в профессиональной технике? Выберите неверный пункт.

• Великолепно развитая аналоговая часть, нередко основывающаяся на лучших разработках XX века

• Возможности использования интерфейсов ввода-вывода (в виде кнопок и регуляторов) на корпусе изделия

• Встроенное ПО вендора, адаптированное не только к возможностям мультимедиа устройств данного вендора, но и к стандартам хранения и передачи данных, распространенных на рынке устройств…

Невозможностью использовать ПО сторонних разработчиков для обработки перенесенного из устройства контента.

Второй пункт верный: современные устройства хоть и используют множество кнопок- какие были у их аналоговых предшественников, построены как микропроцессорные устройства, на которых запущена своя специализированная ОС.

Она обеспечивает поддержку целого ряда форматов – например все пишут звук в MP3 и его воспроизводят, многие имеют доступ в интернет и некий браузер, и так далее. Кнопки и регуляторы (как колесико на мышке) порождают события, обрабатываемые запускаемыми приложениями, другое дело там нет доступной пользователю многозадачности (она может быть просто скрытой).

Однако нередко такие приложения пишут файлы во всяких якобы «проприетарных» форматах. Опыт показывает, что обычно это – стандартные контейнеры, и достаточно переименовать файл, и его можно прочитать. Иногда нужно использовать ПО для конвертации, вроде format factory, но бывает это редко.

Изготовить действительно оригинальный формат – в условиях многочисленных патентов (их сотни!) крайне дорого, поэтому все используют стандартные де факто форматы.

Исключения – совсем уж профессиональная техника, которая и сенсоры использует специальные, и стоит сотни тысяч долларов. Обычно она и работает с незначительными коэффициентами компрессии, и нас волновать не особенно должна. Это уже для кино или игр с бюджетами в сотни миллионов долларов.

Оно к нам может и через 20 лет не придет, придет нечто другое, поскольку такие функции нужны для реализации препроцесса. Например камера может снимать в широком динамическом диапазоне и с числом каналов >3 (rgb). А микрофоны собирать несколько каналов звука. Например – солнечный день или лунный вечер. Это действительно профессиональная аппаратура со своим софтом, NAS для хранения данных, рабочими станциями на платформе Mac.

В студии выровняют яркость, очистят звук и уложат все в true color, - объем информации заметно сократится. Это для простого народа.


 

 

Тема 9.

Мультимедиа системы, использующие GPS (позиционирование… )

• 1960-70 годы.

Компьютер – стационарное устройство, занимает отдельное помещение. Используется специалистами для инженерных и экономических расчетов…

• 1980-90 годы.

• Персональный компьютер. Рост компьютерной грамотности, используется обеспеченными и продвинутыми слоями населения.

• 1990-2000 годы. Ноутбуки, мобильные устройства. Люди могут больше времени проводить, работая с ПО или играя…

Можно идентифицировать пользователя, определить его возраст и пол, национальную принадлежность, вкусы, круг друзей и привычки. И использовать, к примеру, для таргетирования рекламы. Применение RFID носит локальный характер.

• 2010-2020… Мобильные ПК, нетбуки, планшеты, смартфоны. И пользователи, и устройства стали мобильными, и это – образ жизни.

На этом этапе, раз уж устройство стало мобильным – можно определить: где мы находимся – будь то страна, город, учреждение или помещение. На основе полученной информации можно гораздо более эффективно таргетировать рекламу. Радиочастотные метки становятся помощниками в организации мира вокруг (а не только служат на складах и в магазине) …

• 2020 – google glass? Технологии дополненной реальности? 13th lab?

Новое поколение приложений, обеспечивает субсантиметровое определение положения пользователя, очков виртуальной реальности и синтезирует изображение, дополняющее ту реальность, которую пользователь видит. Благодаря новому поколению радиочастотных меток можно быстро найти любую потеряшку.

Мы не только можем искать файлы или слова в файлах – мы можем искать помеченные предметы вокруг нас, и даже видеть их «сквозь стены»…

На пути к локации:

– Дизайн устройств, дизайн приложений ориентированы на этот образ жизни и технику использования…

– Поэтому приходится отказываться от мыши (ей удобно пользоваться на столе) или клавиатуры… Которая была простейшим устройством ввода координатной информации…

– Аналогичное явление произошло в мире игровых консолей: там геймпады и нет ни клваиатуры, ни мышей, так как пользователи сидят на диване (кресле, ковре)

– А как решается эта проблема?

– С помощью touch-screen технологий и интерфейса, обеспечивающего удобный доступ к иконкам…

– Наклоны устройств…

 

Геолокация (англ. geolocation) - обнаружение реального географического положения (страна, город) компьютера, соединённого с сетью Интернет, мобильного устройства, получаемое на основе IP-адреса, данных, встроенных в программное или аппаратное обеспечение, или другой информации.

• А русская Вики этого до сих пор не знает…

Как оно работает?

IP-адрес

• Каждый компьютер, подключенный к Интернету, имеет свой цифровой адрес (IP-адрес), который состоит из четырех групп чисел от 0 до 255, разделяемых точкой.

• Пример: 123.123.123.255

• IP-адрес представляет собой 32-битовое (по версии IPv4) или 128-битовое (по версии IPv6) двоичное число. Удобной формой записи IP-адреса (IPv4) является запись в виде четырёх десятичных чисел (от 0 до 255), разделённых точками, например, 191.167.0.1. (или 127.10.2.29 — традиционная десятичная форма представления адреса, а 10000000 00001010 00000010 00011110 — двоичная форма представления этого же адреса).

IP-адрес называют динамическим, если он назначается автоматически при подключении устройства к сети и используется в течение ограниченного промежутка времени, как правило, до завершения сеанса подключения.

Цели геолокации:

• сбор статистических данных о посетителях сайта;

• изменение содержание сайта или блокировка доступа к сайту в целом или к некоторой информации, в зависимости от географического положения.

Пример
Поисковые системы на один и тот же поисковый запрос могут выдавать разные результаты в зависимости от географического положения пользователя.

Пользователям поисковой системы, проживающим в разных странах, быть выданы разные результаты запросов.

 

 

Важно:

• Использование геолокации в результатах запросов поисковых систем - один из многих аргументов, подтверждающих невозможность дать 100% гарантии занятия сайтов первых позиций в рейтинге по заранее заданному ключевому слову.

• Кроме того – мы почти избавляемся и от необходимости переключать версии сайта с языка на язык…

 

• Считается, что точность геолокации составляет 75-80% для города и 99% для страны.

Примечание:

• чем крупнее населенный пункт, тем выше точность его идентификации.

информация о реальной географической принадлежности некоторых IP-адресов закрыта.

• получение информации о местонахождении пользователя по IP - не очень точный способ, т.к. пользователь может использовать прокси-сервер, подключаться к Интернет спутник, его провайдер может обслуживать несколько областей и т.п.

Прокси-сервер - сервер, который принимает запросы от пользователей. Избирательность прокси-сервера позволяет не допустить неизвестных пользователей во внутреннюю сеть и преградить доступ по неразрешенным коммуникационным методам. Прокси-сервер работает как шлюз между разными сетями. Например, прокси-сервер передает запрос на адрес в Интернете из браузера в защищенной сети на внешний сервер, а затем возвращает результаты.

• Возможны случаи сбоя в работе как серверов, обслуживающих счетчики, так и соединений с данным сервером.

• Есть вероятность, что у разных посетителей сайта один и тот же IP-адрес, например, при работе через proxy. Один и тот же IP-адрес может выдаваться разным пользователям одного провайдера.

• IP-адрес может быть постоянным, например, при подключении к Интернету по "выделенной" линии или переменным, при подключении к Интернету по модемной линии. В этом случае точность геолокации может различаться.

Примеры применения геолокации

• Посетители из разных стран могут быть перенаправлены на национальные зеркала основного сайта.

Проведение маркетинговых исследований.

Фирма может устанавливать разные цены на предлагаемые товары и услуги, снижая цены для тех населенных пунктов, где сильны позиции конкурентов.

• Для посетителей из разных стран цены на товары и услуги могут быть указаны в разной валюте.

• Проведение географического таргетинга при Интернет-рекламе (контекстной, баннерной и т.д.). В частности возможно проведение географического таргетинга потребителей рекламы, указывая город или расстояние от определенного IP-адреса.

• Сбор IP-адресов компаний, для того чтобы рекламодатель мог показывать рекламу только сотрудникам этих компаний.

• Благодаря геолокации каждое государство может защищать в Интернете свои интересы. Так, во Франции геолокация была узаконена в 2000г., когда местный суд обязал Yahoo! блокировать доступ французских пользователей к нацистским лотам на аукционе.

Проблемы для геолокации

• Местонахождение IP-адресов меняется. Геолокация разбивает Интернет на части.

• Не всегда достаточно знать IP-адрес, чтобы точно определить местоположение пользователя. Для этого современные сервисы дополнительно отслеживают маршрут пакетов в Интернете, чтобы уже по маршрутизаторам точно определить местоположение.

Кратко о принципе работы геолокации
При каждом посещении любого сайта, на сервере, на котором расположен посещаемый сайт, остается запись, содержащая время, дату, IP-адрес и некоторую другую информацию о посетителе.


По IP-адресу можно:

• получить имя хоста (если на нем настроена обратная DNS-зона);

• сделать трассировку до этого IP-адреса (как правило, в именах магистральных маршрутизаторов видно название города);

• через whois получить информацию о том, кому он делегирован (как правило, это будет провайдер пользователя).

Развитию применения геолокации способствовали:

• системы Интернет-статистики - системы подсчета посетителей;

• развитие сервисов, предоставляемых поисковыми системами.

– Чем больше сайтов в Интернете, тем сложнее находить нужную информацию. Повысить релевантность поисковых запросов можно за счет геолокации.

 

Пример

– Того, кто ищет в поисковой системе стоматологическую клинику, в большей степени интересуют сайты клиник, расположенных рядом с местом его проживания. Сайты расположенных за тысячи километров стоматологических клиник будут интересны намного меньше.

Базы IP адресов для геолокации

• Для разработки сервиса геолокации используются как платные, так и бесплатные базы данных IP-адресов.
Ни одна из баз IP-адресов не идеальна, и нельзя на 100% полагаться на них при определении реального географического положения.

 

Важно:

• При поддержке компании RU-CENTER создан проект "География российских IP-адресов IpGeoBase", разработанный командой Stat.nic.ru.

• Цель проекта - создать общедоступный ресурс географической привязки российских IP-адресов. Кроме того, создается общедоступная бесплатная база данных такой географической привязки, которую мог бы использовать для географического таргетинга любой вебмастер на любом сайте как в Рунете, так и за его пределами.

• Проект создан на основе данных RIPE DB. Обновления происходят ежедневно синхронно с обновлениями RIPE DB. В данный момент реализовано два режима поиска: простой, быстрый поиск для любого IP-адреса и расширенный поиск.

• Простой поиск при вводе российских IP показывает населенный пункт, регион, округ, блок адресов; при вводе зарубежных адресов система выдает сообщение о том, что IP не является российским. Расширенный поиск - это альтернатива простого поиска: можно производить поиск по населенному пункту, региону, округу, а не по IP-адресу; можно уточнять поиск по имени организации, которая управляет блоком IP-адресов (имя выбирается из списка).

Базу данных можно скачать и использовать автономно абсолютно бесплатно. В качестве примера использования базы данных предоставляется скрипт, написанный на языке PERL.

• : GeoIP,[2] ipgeobase, maxmind.

 

Статистика геолокации

• Статистические данные геолокации присутствуют в качестве одного и сервисов практически во всех популярных систем Интернет-статистики.

• Сводные таблицы и графически оформленные данные геолокации дают большие возможности для проведения маркетинговых исследований.

• Возможностью отразить местоположение пользователя имеют практически все социальные сети: Твиттер, Facebook, Вконтакте. Геолокация может служить и основой для создания социальной сети, где люди отмечают себя. Пример – Foursquare или Altergeo.

Помимо геолокации есть еще GPS или GLONASS…

• Далеко не все мобильные устройства их поддерживают, а те, что поддерживают рассчитаны, скорее, на использование в автомобилях…

• Точность ограничена для гражданского применения, что касается военного применения – это связано с обновлением карт, которые у военных свои и сделаны по данным авиаразведки.

• Ну получили точнее – что толку?

Проблема еще и в том, что использование этих систем завязано на вендоров – у Google свой сервис Google Maps, у Apple сейчас свой, да кривой. И еще имеется множество решений. В HTML5 встроенных инструментов пока нет – и это действительно сдерживает применение механизмов, которые могли бы использовать эту информацию.

 


 

Тема 10 Часть 1 -

Смартфоны, QR-коды и приближенная геолокация

• Вооружённый смартфоном человек охотно считывает при помощи камеры встретившиеся в окружающем пространстве особые метки-коды. Одни из самых популярных – QR-коды. Технология позволяет отправить веб-браузер, встроенный в смартфон, на произвольный URL (да, нужно подтверждение от пользователя, но, как показывает практика, это не проблема).

• Самая занятная особенность использования QR-кодов вместе с Интернетом – в идеальной “геолокационной” функции. Изображения, размещаемые в офлайне, могут содержать уникальные коды. Разместивший знает, где именно какой код он оставил. А использование встроенной в смартфон камеры для распознавания изображения практически гарантирует, что пользователь, только что обратившийся по данной ссылке к веб-серверу, находится рядом с картинкой. Наклейка на столике в кафе “Лютик”? Будьте уверены, что пользователь – за этим столиком. Очень точная система. Не использует GPS и тому подобных штук, которые могут быть пользователем отключены.

• Получается, потребитель QR-кода ничего не знает о том, что стоит за кодом. Человек даже не в состоянии прочесть этот код самостоятельно, без использования электронного устройства (сравните с “текстовым” URL). А вот владелец сервера, на который приходит браузер смартфона (мобильного устройства), напротив, обладает как минимум следующей информацией: некий IP-адрес, связанный с устройством (определяет оператора, провайдера, дополнительный источник данных о местоположении); тип устройства; тип ПО на этом устройстве, сведения о браузере; ну и весьма точные данные о местоположении пользователя в данный момент. Удобно, полезно.

Часть 2. RFID и мультимедиа.

Другой механизм – всевозможные RFID, о наличии которых мы вообще можем не подозревать.

Однако точно определить, где находится RFID без специального оборудования практически невозможно. На складе, например, ящики или упаковка могут перемещаться через ворота, и происходит считывание радио-идентификационных меток.

Поскольку эти технологии постоянно совершенствуются и проникают в ключи и брелки, пропуски, приклеены к различной бытовой технике – постепенно предметы смогут сообщать о своем присутствии, и где их искать. Возможно, мы сможем отслеживать сроки годности продуктов питания и их расход, а заказ еды или предметов (их же выбрасывают по мере использования) будет автоматизирован. Такому светлому будущему посвящено немало патентов. Даже если в мобильном устройстве нет средств работы с RFID, оно может обмениваться с таким устройством по сети.

 

 

Часть 3. Мультимедиа и технологии машинного зрения. Точное определение положения камеры.

Идентификация, системы определения поведения и наконец, дополненная реальность.

• Системы, способные на лету определять лицо того или иного человека, существуют давно. Иногда на их основе строятся системы авторизации, они помогают сортировать фотографии. Hitachi создала ПО, которое способно буквально за секунду распознать любое конкретное лицо из базы данных, в которой может храниться информация о 36 миллионах физиономий. Для каких целей может она пригодиться?

• http://blogs.computerra.ru/27363?utm_source=feedburner&utm_medium=feed&utm_campaign=Feed%3A+terrablogs+%28%D0%91%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8+%D0%9A%D0%BE%D0%BC%D0%BF%D1%8C%D1%8E%D1%82%D0%B5%D1%80%D1%80%D1%8B%29

• Таким образом, у людей, которые расследуют инцидент, будет больше зацепок, по которым они смогут найти вора, а также, возможно, привлечь его к ответственности и по другим случаям. Более очевидное использование — поиск преступников в публичных местах или пропавших людей. Можно придумать и применение, которое связано со вторжением в личную жизнь, например возможность компании без труда следить, чем занимаются сотрудники на работе.

• Отслеживание положения машин.

Кроме того, активно ведется перенос наработок из игровой индустрии – контроллер kinex и технологий markerless motion capture для выявления потенциально угрожающего поведения людей. Впрочем, эти системы все равно весьма долго не смогут вытеснить охранников, часами всматривающихся в мониторы.

Советую поискать видео и текстовые материалы по

markerless motion capture

Следующий этап – технологии, обеспечивающие субсантиметровую точность определения положения камеры мобильного устройства относительно предметов окружающей обстановки.

At 13th Lab, we believe the camera will replace the GPS as the most important sensor to interpret and make sense of the world around you

http://13thlab.com/

Ну и далее как в фильме Dennou Coil.

• Сотни и сотни магазинов, ресторанов, лавочек…

• Тогда и пользователь иначе мотивирован: он ищет и находит места, положение которых не попадается на глаза «обычному туристу»

• Сэкономит или потратит больше…

• Иная структура занятости…

• Это другой образ жизни и вовлеченность в иные маркетинговые группы…

Это – один из множества направлений развития мультимедиа, когда окружающий мир видится пользователям соответственно той «страте», к которой они принадлежат.

Скажем, в огромном универмаге покупатели будут видеть рекламу именно тех товаров, которые они склонны приобретать, ресторанов и кухни, которая придется им по вкусу.


 

 

Тема 12

Компьютерная графика.

Итак, мы уже рассмотрели ряд передовых технологий, призванных сделать нашу жизнь удобнее – впрочем, удобством смогут воспользоваться не просто те, кто научатся ими пользоваться, а сделав частью своего образа жизни смогут использовать с пользой. Часы – они не для красы, а чтобы не опаздывать. Мобильный телефон – чтобы время сберечь, а не тратить впустую. Любое повышение производительности труда может дать больше свободного времени – однако имеется множество способов его убить.

Об этом и поговорим.

Закон Парето, или Принцип Парето, или принцип 20/80 — эмпирическое правило, названное в честь экономиста и социолога Вильфредо Парето, в наиболее общем виде формулируется как «20 % усилий дают 80 % результата, а остальные 80 % усилий — лишь 20 % результата». Может использоваться как базовая установка в анализе факторов эффективности какой-либо деятельности и оптимизации её результатов: правильно выбрав минимум самых важных действий, можно быстро получить значительную часть от планируемого полного результата, при этом дальнейшие улучшения неэффективны и могут быть неоправданны

Питер Мур: 20 игр приносят 80% прибыли — всё остальное «рушится в пропасть»

• В интервью изданию Wired главный операционный директор компании Electronic Arts Питер Мур (Peter Moore) сказал, что мы уже видели, что происходит с игровой индустрией, когда бюджеты проектов становятся всё больше: «Игры более высокого уровня чувствуют себя неплохо. Всё остальное рушится в пропасть», — пояснил он.

«Если посмотреть на современное состояние индустрии, я не назову точных цифр, но 20 лучших в мире игр обеспечивают 80% всех доходов. Всему остальному, что не входит в число 20—25, очень трудно оправдать себя, своё существование, и порой удивляешься, зачем мы их создаём», — сообщил он, добавив, что Electronic Arts обычно выпускает полдюжины из двадцатки лучших. http://www.3dnews.ru/software-news/637465

• Если Вы желаете посвятить время изучению API DirectX11 или OpenGL то должны отдавать себе отчет, что едва ли попадете в игровую индустрию на позицию разработчика игровых движков…

• Просто все эти позиции обычно заняты… (исключительные требования к знаниям и квалификации).

• Один проект не окупит затрат на современный игровой движок = хоть десять игр, если они не замечены рынком…

• Тем не менее есть «зона» конференций и CG как научной дисциплины…

• Там идет накопление алгоритмов и работоспособного кода…

• Есть сценарии выхода на рынок – но, скорее всего, затраты не окупятся…

• Если есть фундаментальные прорывные идеи – не игровой, а аппаратный сценарий (идеи в патенты, патенты в железо).

Фундаментальные прорывы – не рынок конечных продуктов

Тенденция:

Сейчас постепенно должна пропасть граница между играми, предназначенными для мобильных устройств, для ПК и для консолей нового поколения. Крупнейшие производители игр соревнуются: кто лучше охватит и рынок JC Android, и iOS. Последний Futurmark тестирует и ПК, и мобильные устройства. Unreal Engine тоже работает и на мобильных устройствах. Разрешение экранов для устройств, представленных на выставках уже соответствует HD 1920 x 1080, память подешевела…

А если не хватает мощности – имеется технология OnLive или уже упомянутый transparent computing…

Кратко история DirectX:

• Изначально нацеленный на разработку видеоигр, DirectX стал популярен и в других областях разработки программного обеспечения. К примеру, DirectX, наряду с OpenGL, получил очень широкое распространение в инженерном/математическом ПО.

• В 1994 году Microsoft была практически готова выпустить следующую версию Windows — Windows 95. Главным фактором, определяющим, насколько популярна будет новая ОС, являлся набор программ, которые можно будет запускать под её управлением. В Microsoft пришли к выводу, что, пока разработчики видят DOS более подходящей для написания игровых приложений, коммерческий успех новой ОС весьма сомнителен.

• DOS позволяла разработчику получить прямой доступ к видеокарте, клавиатуре/мыши/джойстику и прочим частям системы, в то время как Windows 95, с её защищённой моделью памяти, предоставляла более стандартизованный, но в то же время весьма ограниченный и накладный доступ к устройствам. Microsoft нуждалась в новом способе дать разработчику всё, что ему необходимо. Айслер (Eisler), Сэйнт Джон (St. John), и Энгстром (Engstrom) решили эту проблему, назвав само решение DirectX.

• Первый релиз DirectX был выпущен в сентябре 1995 года, под названием «Windows Game SDK».

Ключевые особенности версий

DirectX 6.0 — мультитекстурирование

DirectX 7.0 — аппаратная поддержка преобразований, обрезания и освещения сентябрь 1999

DirectX 8.0 — шейдерная модель 1.1 сентябрь 2000

DirectX 8.1 — пиксельные шейдеры 1.4 и вершинные шейдеры 1.1 ноябрь 2001

DirectX 9.0 — шейдерная модель 2.0 декабрь 2002

DirectX 9.0b — пиксельные шейдеры 2.0b и вершинные шейдеры 2.0

DirectX 9.0c — шейдерная модель 3.0 август 2004

DirectX 9.0L — версия DirectX 9.0 для Windows Vista

DirectX 10 — шейдерная модель 4.0 (только Windows Vista, Windows 7, Windows 8) ноябрь 2006

DirectX 10.1 — шейдерная модель 4.1 (только Windows Vista, Windows 7, Windows 8) февраль 2008

DirectX 11 — шейдерная модель 5.0 (только Windows Vista, Windows 7, Windows 8) июль 2009

• 11.1 октябрь 2012

• Software game engine…

• Собственно, проблема решалась к 1995 году, поскольку проблема тиражирования игр решалась пиратами, консолей было мало…

• Появились первые ускорители…

• Ну вот у меня был MatroxG200

• А кто-то застал 3DFx Voodoo…

И все, что они могли:

• Или накладывать одну текстуру (две за два прохода), или две за один проход…

• Но была постоянная атмосфера чуда…

• Впрочем, и самолеты, и машины, и радио, и телевидение, и любая технология которую можно посмотреть – пощупать, которая рождает эмоции – драйв мальчишки любят…

• Но есть стадия, когда развитие достигает насыщения…

 

Можно было бы и дальше изучать, какими функциями DirectX11 отличается от DirectX10 – но технологии сделали ВИТОК. Фактически, необходимость портирования приложений на мобильные устройства возвращает нас на уровень DirectX 8 или 9. И даже наличие более продвинутых ускорителей пока не решает проблемы: то, что лет 10 назад требовало мощный блок питания (>>200 ватт) и спустя 10 лет разрядит аккумулятор весьма быстро, поэтому графика становится проще, вплоть до ренессанса 2d решений.

А наличие универсальных игровых движков, которые блещут на ПК, ставит вопрос: а каково должно быть финансирование проекта, чтобы все эти красоты пользователю показать, причем рынок должен такие инвестиции окупить?

Поэтому любые бизнес планы в игровой отрасли требуют очень серьезной оценки.

Как же можно создавать успешно продаваемые продукты?

• Если вспомнить тезис Питера Мура. Ответ на такой вопрос оказывается крайне затруднительным: Тетрис – гениальная игра… Несколько часов работы программиста – и многомиллионные прибыли

• Хоть бы и «кубик Рубика» - эти примеры не рецепт, как сделать успешную игру, это шанс на миллиард.

• Но можно целенаправленно искать такие решения на очень больших множествах (едва ли это комбинаторный перебор)…

• Быстро внедрить и размножить…

• Собственно – бизнес.

• Бойкий бизнесмен замечает всплеск интереса – или контракт, или клоны…

• То есть сознательно посвящать этому жизнь (как профессионал) – крайне сложно, высокая конкуренция…

• Но жар-птицы имеются, и глупо их не поймать… Ведь регулярно мы слышим о чьих то успехах! «И как я такой умный не мог придумать такой простой штуки – сетования по поводу очередного успеха старт-аперов…»


 

Последняя главка.

«Точка зрения пессимиста:»

Я решил отказаться от рассмотрения тем, звучавших на лекции и посвященных программированию OpenCL, Cuda и HPC – high performance computing на 3d ускорителях ввиду систематического охлаждения интереса инвесторов к данной области. Потребовалось несколько лет, чтобы многообещающие проекты продемонстрировали все этапы превращения в «болото», отставая от графиков и проваливая радужные обещания. И это стало «общим местом» практически любого подобного проекта, в котором задействуется 3d ускоритель для «неигрового» применения. Раз имеются четкие критерии, по которым успешные проекты можно отличать от промахов – а за десятилетия существования IT отрасли они известны – то и нет смысла поддерживать такие эти разработки. Статьи пишутся, диссертации защищаются – но нет той востребованности, на которую надеются пользователи.

Раз: нет доведенных до практики результата.

Еще хуже: продукты имеются, но нет покупателя, готового платить назначенную цену.

Еще хуже: он и со скидкой не готов это приобретать.

Точка зрения оптимиста:

Ориентироваться надо на успешно развивающиеся платформы. Охлаждение интереса пользователей к ПК и некоторый скепсис в отношении консолей, заведомая убыточность абсолютного большинства проектов не является причиной бросать передовые разработки на полпути. Но чтобы удовлетворять потребностям пользователей, важна гибкость разработок.

Следует пересматривать проблемы, которые постоянно возникают у пользователей, и за решение которых они готовы платить. Необходима универсальность и гибкость технологий, необходима быстрая адаптация решений к нуждам конкретных пользователей.

То есть интерес представляет всё, что быстро приспосабливается для решения конкретной проблемы, а не то, что быстро «считает» задачи, которые перед покупателями не стоят.


[1] is a Japanese science fiction anime television series depicting a near future where semi-immersive augmented reality (AR) technology has just begun to enter the mainstream. Очень подробно, на 26 серий проработанная модель будущего соответ<



2015-12-04 328 Обсуждений (0)
Верно, но новые технологии – это компромисс: выигрываем в одном, проигрываем в другом, но у них есть потенциал роста 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Верно, но новые технологии – это компромисс: выигрываем в одном, проигрываем в другом, но у них есть потенциал роста

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (328)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.014 сек.)