Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Особенности морской карты



2015-12-13 279 Обсуждений (0)
Особенности морской карты 0.00 из 5.00 0 оценок




Правила военного модуля

Стратегия

Организация армии

Армия представляется фигуркой полководца на страт карте.. Возможно объединение союзных армий под общим или совместным командованием – в зависимости от договорённостей сторон. Перед игрой игроки могут по своему выбору расположить армии на своей территории, кроме случаев, указанных отдельно. Лимит на число армий установлен для каждой фракции. Игроки ведут списки каждой армии, которые проверяются модераторами. В игре присутствуют следующие рода войск.

Пехота.

Основной организационной единицей является батальон. В батальон входят роты пикинёров и мушкетёров. В некоторых случаях могут быть отдельные роты.

Кавалерия.

Организационной единицей кавалерии является эскадрон.

Артиллерия.

Артиллерия организована в батареи. Артиллерия не может самостоятельно передвигаться на страт карте.

Реорганизация.

Побитые отряды одного типа можно объединить, если в сумме их здоровье не будет превышать максимальное. Регулярные, наёмные войска или ополчение можно объединить только с отрядом такого же типа.

Наём и снабжение

Войска различаются на регулярные, наёмные и ополчение. Любой отряд может быть как регулярным, так и наёмным. По боевым характеристикам они не различаются. Характеристики ополчения приведены в списке.

Для создания регулярного отряда необходимо заплатить его стоимость в деньгах. Для пополнения необходимо заплатить половину его стоимости. Создание такого отряда возможно только на территории своей фракции; пополнение можно производить в любом месте. Каждый ход такой отряд требует снабжение в размере 10% своей стоимости.

Наёмные отряды и могут быть наняты в любом месте на территории фракции или в провинции, где находится армия фракции[1]. У них нет как таковой цены создания; для найма нужно заплатить им цену ходового содержания; но цена их содержания дороже, чем у регулярных. Пополнение стоит дополнительно половину ходового содержания.

Стоимость пополнения любого отряда не зависит от потерь (в том числе рассеянных).

Наём всех отрядов происходит на экономической фазе хода. На военном модуле отряды появляются в городе или армии в той провинции, в которой были наняты, на стратегической фазе хода.

Ополчение нанимается по правилам регулярных войск (требует стоимость создания), но появляется сразу, как и наёмники. Можно нанимать в осаждённой крепости. Может находиться только на территории своей фракции. В отсутствие снабжения в разорённой провинции не становится бандой мародёров, а распускается.

Распустить регулярные отряды или ополчение можно без каких-либо ограничений. При роспуске наёмных войск игрок должен выплатить им жалование за следующий ход, в противном случае он должен объявить о роспуске, после чего игрок любой фракции, находящийся в этой же или соседней провинции, может перекупить наёмников за половину обычной цены. Если жалование не выплачено, и никто не перекупил наёмников, то они становятся бандой мародёров.

Грабёж.

Находясь в чужой провинции, армия может ограбить её; в таком случае богатство провинции уменьшается на 50 %, и эта сумма идёт в казну фракции-грабителя или Полководца-грабителя. Восстановить экономику провинции можно, когда в ней нет недружественных армий. Для этого нужно заплатить недостающую сумму.

Чтобы предотвратить грабёж, захватчик может потребовать от суверена оккупированной провинции контрибуцию.

Снабжение.

Снабжение считается для армии в целом как сумма снабжения всех её отрядов. Если у Вас не хватает денег, Вы должны будете выбрать, какой армии вы не выделите снабжение на этом ходу. Армия, не получающая снабжение, получает следующие штрафы: -1 боевой дух, -1 скорость, -1 здоровье всех отрядов, -10% огневая мощь в бою. Если армия не получает снабжение несколько ходов подряд, то потери здоровья складываются, значения остальных штрафов не меняются.

Если армия не получает снабжения два хода подряд, то в армии происходит мятеж. Половина отрядов армии становятся бандой мародёров.Банда мародёров выходит из-под контроля фракции, и ей управляет модератор. Она грабит провинции, в которых находится, и ходит по карте в поисках наживы, но при этом старается избегать встреч с сильными армиями. Она находится в состоянии войны со всеми. Решение о том, какие именно отряды уйдут в банду мародёров, принимает модератор.

Если в банде есть регулярные отряды, то они становятся наёмниками. В любой момент (начиная сразу с появления) мародёров может перекупить полководец любой фракции, находящийся в этой же провинции или в соседней, за половину обычного содержания наёмников.

Движение

Армия имеет в начале каждого хода 4 очка движения. Перемещение в соседнюю провинцию стоит 1 очко движения, в провинцию с горами или рекой – 2. Дороги уменьшают расход очков движения за перемещение в провинцию на 0,5. Перемещение в провинцию с рекой и дорогой стоит 1. Армия, находящаяся в провинции, рядом с которой происходит сражение, может поддержать одну из сторон. В таком случае число очков движения, необходимое для перемещения в эту провинцию, вычитается из её следующего хода, но она остаётся на месте. Если на поддержку выходит армия, осаждающая крепость, то осада снимается.

Кроме боевых потерь, войска несут также потери на марше. Если отряд потратил 4 очка движения, то он теряет 1 единицу здоровья. Армия может применить форсированный марш для того, чтобы получить дополнительно 2 очка движения. Боевой дух -1, маршевые потери составляют 2 единицы[2]. Если в результате действия маршевых потерь здоровье отряда дошло до 0, он считается рассеянным.

Грабёж, разведка и сражение занимают по 1 очку движения.

Выжженная земля

Чтобы остановить продвижение противника, отступающая армия может самостоятельно понизить значение богатства провинции, в которой находится, до 0 (фракция получает половину имеющегося богатства в качестве компенсации). На том ходу, на котором применена «тактика выжженной земли» (или богатство провинции упало до 0 в результате грабежей), в провинцию входить нельзя. Начиная со следующего хода, чтобы зайти в выжженную провинцию, всем армиям потребуется на 1 очко движения больше, чем обычно. Все армии, заходящие в провинцию, несут дополнительные маршевые потери 1. Полное разграбление провинции и «тактика выжженной земли» уничтожают дороги.

Пленные

Содержание пленного отряда стоит 20 талеров. Пленных можно вернуть (жест любезности), обменять, выкупить или убить. О том, кого на кого менять, или о стоимости выкупа стороны договариваются в каждом конкретном случае. Показатели здоровья «консервируются» с момента сдачи, и в таком виде отряд возвращается обратно. Свои войска во вражеском плену содержать не нужно.

Содержание пленных начинается на ходу, следующем за пленением. На ходу, на котором отряды были взяты в плен, за их содержание платит хозяин. Кроме того, можно нанять пленных на свою службу. В таком случае они, если были регулярными, становятся наёмниками. Первоначальный наём происходит бесплатно. Ополчение при попадании в плен распускается.

Оккупация и аннексия

В игре «Последний Довод Королей» было решено отказаться от привычного понятия оккупации. Теперь, если армия заходит в чужую провинцию, то это не означает смены господина – оккупант может её ограбить, но не может установить в ней свою власть и получать от неё доход. Захват приобретает легитимность только после заключения мирного договора, в котором обе стороны признают территориальные изменения, и новый хозяин сможет осуществлять на этой территории всю полноту власти.

Боевой дух

Боевой дух рассчитывается для армии в целом. В кампании боевой дух изменяется следующим образом.

Положительные факторы:

Нахождение в столице противника: +1,

Победа в битве: +1 (до первого поражения),

Отрицательные факторы:

Отсутствие снабжения: -1,

Форсированный марш: -1,

Поражение в битве: -1 (до первой победы),

Потеря столицы: -1. Армии страны, потерявшей столицу, получают постоянный штраф, пока в ней находится армия противника.

Все факторы складываются в начале каждого хода и действуют до конца хода (кроме победы / поражения).

Гарнизон

Войска могут быть оставлены в гарнизоне в любой провинции. Максимум 10 отрядов. Содержание гарнизона на 20 % дешевле, чем содержание полевой армии, но он не может двигаться. Гарнизон обозначается карточкой. Гарнизон может быть превращён в полевую армию и обратно только в начале стратегического хода.

Если гарнизон принадлежит другой фракции, чем хозяин провинции, то нужно положить значок фракции рядом с гарнизоном. Лимит на число гарнизонов равен лимиту армий +1 либо числу крепостей фракции на старте (в зависимости от того, что больше).

В стартовой расстановке гарнизонов нет, но игрок может поставить часть войск в гарнизоны уже на первом ходу, однако скидка на содержание будет учитываться только со второго хода.

Военное истощение

В игру «Последний Довод Королей» впервые вводится объективный параметр, отражающий готовность фракции и её элит продолжать военные действия – военное истощение. Военное истощение представляет собой шкалу значений, индивидуальную для каждой фракции. С началом военных действий модераторы начинают учитывать военное истощение фракции и применять к ней различные штрафы.

К штрафам военного истощения относятся:

Ø Простой грабёж провинции – 5 очков истощения

Ø Полный грабеж провинции (богатство провинции падает до 0) – 10 очков истощения

Ø Поражение в морском сражении – 10 очков истощения

Ø Поражение в сухопутном сражении – 25 очков истощения

Ø Падение крепости – 25 очков истощения

Ø Поражение в генеральном сражении – 40 очков истощения

Ø Падение столицы – 50 очков истощения

Пример. Война фракции А с фракцией В разворачивается для А крайне неудачно. Сначала две армии противника вторглись и разорили две провинции А (10 очков истощения). На том же ходу флот А потерпел сокрушительное поражение от каперов В и вынужден был отступить (10 очков истощения). На следующем же ходу в развернувшемся генеральном сражении А потерпели сокрушительное поражение (40 очков истощения), остатки армии бежали к столице, а полчища В победным шагом маршировали к следующей цели…

Шкала истощения обладает двумя лимитами, которые имеют числовое выражение. Лимиты индивидуальны для каждой фракции. По достижении первого лимита Советник фракции как представитель дворянства может потребовать от Лидера немедленно прекратить боевые действия под угрозой поднять восстание (о правилах восстания см. Интриги). По достижении второго лимита[3] поражение засчитывается фракции во всех текущих конфликтах, условия мира согласовываются под руководством одного из главных модераторов. О правилах согласования мира см. Дипломатия.

Примечание. Очки за простой грабёж провинции начисляются только в первый грабёж провинции с полным богатством. Таким образом, единожды разоренная провинция при втором разграблении штраф к истощению не принесет. Однако при разграблении восстановленной провинции (правила восстановления см. в Экономике) снова будет начислен штраф истощения.

Генеральное сражениеопределяет модератор с обязательным согласием одного из главных модераторов. Очевидно, что в зависимости от размера фракции масштаб генерального сражения может быть разным (если для Австрии сражение 1 армии против такой же аналогичной будет простым сражением, то для Генуи схожая битва окажется полномасштабным противостоянием, которое потенциально может нести катастрофические последствия). О том, что произошло генеральное сражение, уведомляются все игроки, включая философов.

Таким образом, теперь в ходе военного конфликта фракции будут стремиться не завоевать территории друг друга, а довести противника до черты, после которой он уже не сможет оказывать сопротивления и будет вынужден капитулировать. Представляется, что это более отражает реальность, нежели старая модель ведения военных действий на деловых играх.

Восстановление шкалы истощения. Восстановление шкалы истощения происходит после наступления мира. Здесь есть два варианта:

1) Шкала истощения восстанавливается постепенно в течение 3 ходов

2) Шкала истощения восстанавливается на второй ход после наступления мира при уплате 5000 талеров.


Сражение

Когда вражеские армии сталкиваются в одной провинции, начинается сражение. В игре «Последний Довод Королей» мы решили отказаться от тактических битв в пользу большей динамики игрового процесса. Поэтому расчёт сражения будет происходить по принципиально новым правилам. В сражении с одной стороны может участвовать несколько армий, тогда одна сторона может выставить больше 30 отрядов.

Если в одной провинции находятся армии не враждующих между собой государств, которые вступают в состояние войны после окончания своих ходов, то на ближайшем ходу та армия, которая ходит первой, обязана атаковать[4].

Этапы сражения

Разведка. В разведке участвуют следующие типы отрядов: гусары, реестровые казаки, панцирные казаки, аркебузиры, драгуны, хаккапелиты. Сравнивается общая боевая сила отрядов обеих сторон. Та сторона, чья боевая сила больше, выигрывает разведку и получает бонус +10 % боевой силы при расчёте ближнего боя на флангах. Проигравшая сторона первой расставляет свои войска. В случае равенства кидается кубик. Игрок, получивший бо́льший результат, считается выигравшим разведку, но не получает бонус.

Армия, выигравшая разведку, может отступить, если у неё есть очки движения.

Расстановка войск. Армия состоит из следующих частей: Левый фланг, Центр, Правый фланг.

В центре обязательно должны быть юниты; на флангах может не быть ни одного юнита.

Полководцы. Если в сражении с одной стороны участвуют армии нескольких игроков, то они должны договориться о координации действий. Эффекты персонажей-полководцев применяются следующим образом. Если с одной стороны есть несколько персонажей-полководцев, то можно либо назначить главнокомандующим одного из них (тогда его эффекты применяются ко всей армии), либо разделить командование так, чтобы один полководец командовал одной или несколькими соприкасающимися частями армии (то есть, нельзя отдать одному полководцу командование обоими флангами). Тогда эффекты полководца будут применяться только к части армии, находящейся под его командованием.

При наличии с одной стороны нескольких полководцев с разными бонусами боевого духа, применяется только наивысший.

Бонус боевого духа. Перед боем сравниваются значения боевого духа обеих армий (без учёта изменений, которые произойдут по ходу боя); сторона, чей боевой дух больше, получает бонус +5 % к ближнему бою на всех участках за каждую единицу разницы. Этот эффект складывается со всеми остальными.

Бонус рельефа. В провинции с горами или реками обороняющийся получает постоянный бонус +10 % к боевой силе. Этот эффект складывается со всеми остальными. Не учитывается при обороне крепости.

Подсчёт результатов сражения. Битва на каждом участке состоит из фазы огня и фазы ближнего боя. Порядок расчётов следующий.

1) Модератор объявляет, какие бонусы применяются к расчётам на данном участке.

2) Считаются общие здоровье, огневая мощь и ближний бой обеих сторон.

3) Считается текущая огневая мощь обеих сторон по формуле X = А * Н1 / Н2, где Х – текущая огневая мощь, А – общая огневая мощь, Н1 – текущее здоровье, Н2 – полное здоровье (армия может уже к началу сражения понести потери).

4) Огневая мощь каждой стороны вычитается из здоровья противника.

5) Считается боевая сила по формуле X = А * Н1 / Н2, где Х – итоговая боевая сила, А – показатель ближнего боя, Н1 – текущее здоровье (с учётом потерь в фазе огня), Н2 – полное здоровье. Например, батальон пикинёров (ближний бой 18) со здоровьем 4 (из 6) будет иметь боевую силу 12.

6) Сравниваются показатели боевой силы противников, затем бо́льшее число делится на меньшее, и стороны несут следующие потери.

Отношение бо́льшего результата к меньшему Потери стороны с бо́льшим результатом Потери стороны с меньшим результатом
1,0 – 1,2(9) 20 % 20 %
1,3 – 1,4(9) 15 % 25 %
1,5 – 1,6(9) 10 % 30 %
1,7 – 1,8(9) 5 % 35 %
1,9 и больше 40 %[5]

 

7) Полученный результат вычитается из текущего общего здоровья каждой стороны.

8) Сторона, чья боевая сила оказалась выше, выигрывает битву на данном участке.

9) Полученные в фазах огня и ближнего боя потери распределяются между отрядами Модератором. Артиллерия получает потери в последнюю очередь[6].

Результаты вычислений на каждом этапе округляются до целых.

Рассеивание и уничтожение. Отряды, здоровье которых дошло до 0, считаются рассеянными. Восстановить рассеянные отряды можно на экономическом модуле, как и отряды, понёсшие потери.

Битва на флангах. Сначала рассчитываются битвы на флангах. После того, как одна из сторон победила в бою на фланге, происходит следующее:

- войска проигравшей стороны покидают поле боя;

- если на этом фланге у победителя нет кавалерии, то оставшиеся силы просто присоединяются к центру (при этом их огневая мощь и боевая сила делится на 2[7]);

- если кавалерия есть, то в дополнение к сказанному центр получает + 10% к боевой силе[8].

Если сторона проиграла на обоих флангах, то получает штраф -1 к боевому духу. При этом значение эффекта «Бонус боевого духа» пересчитывается.

Битва в центре. После битвы на флангах рассчитывается битва в центре. Сторона, выигравшая битву в центре, выигрывает сражение.

Окружение. Если победившая армия выполнила следующие условия:

- оба фланга противника разбиты;

- на обоих флангах есть кавалерия –

то она окружила противника. В таком случае проигравший не может отступить. Все отряды со здоровьем 0 считаются уничтоженными, все остальные попадают в плен. Персонаж-полководец также попадает в плен.

Тест боевого духа. Если окружения не произошло, то проигравший игрок проводит тест боевого духа.

Игрок бросает кубик; при результате 1… 3 происходит паническое бегство: все отряды со здоровьем 1 становятся рассеянными; все рассеянные отряды попадают в плен.

При результате 4…6 происходит организованное отступление. Рассеянные отряды остаются в отступающей армии.

К значению броска применяются модификаторы боевого духа армии, как положительные, так и отрицательные (например, если боевой дух армии +2 за Победу в предыдущей битве и нахождение в столице противника, то к значению броска прибавляется 2, то есть фактически положительный результат будет засчитан при значении броска 2).

Итоги сражения

Проигравшая армия, даже если у неё не осталось очков передвижения, отступает в соседнюю провинцию. Если проигрывает атакующий, то отступает в ту провинцию, из которой атаковал; если проигрывает обороняющийся, то отступает в любую соседнюю провинцию, в которой нет армий противника (кроме той, из которой атаковал противник, естественно). Если во всех соседних провинциях есть армии противника, то отступающий выбирает одну из них и перемещается туда, причём автоматически атакует эту армию. Если возможности отступить никуда нет, либо отступающий не хочет атаковать, то вся армия сдаётся в плен.

Если проигравший вынужден отступить в нейтральную провинцию, то он должен позаботиться о дипломатических последствиях такого шага.

Поддерживающие армии остаются там, где были.

Если армия находится на берегу и в соседней морской области есть дружественные корабли, то армия может отступить на корабли, если и у неё, и у соответствующего флота есть по 1 очку движения. Арендовать транспорт нельзя.

Экзотические случаи. Если при сравнении показателей боевой силы в ближнем бою получается равенство, обе стороны проходят тест боевого духа, и сторона, провалившая тест, считается проигравшей, если другая сторона прошла тест.

Если по итогам фазы огня обе стороны рассеиваются, то проходит тест боевого духа аналогично предыдущему. У выигравшей стороны остаётся один случайный отряд.


Осада

Если, когда армия противника заходит в провинцию, обороняющаяся армия находится в крепости, то атакующий обязан осадить крепость.

Если город не защищён стенами, но при его взятии битва будет проходить по обычным правилам. Если же город является крепостью, то правила меняются. Атаковать крепость с ходу нельзя, и если к крепости подходит армия противника, то начинается осада. Теоретическое время осады не ограничено правилами. Обратите внимание, что осада начинается сразу, как только противник оказывается в провинции с крепостью.

Осаждаемую крепость можно взять измором либо штурмом.

Каждый ход обе стороны (все отряды) несут небоевые потери: осаждающие – 1 единицу здоровья, осаждённые – 3. Если в крепости есть продовольственный склад, то потери осаждённых уменьшаются на 1, если улучшенный продовольственный склад – то на 2. При этом в качестве контрмеры осаждающие могут применить цепь фортов – она увеличивает потери осаждённых на 1.

Осаждённая армия не может восстанавливаться и нанимать новые отряды (кроме ополчения).

Если крепость находится в прибрежной провинции, то действуют следующие правила. Если порт не заблокирован, то потери осаждённых уменьшаются ещё на 1 единицу в ход[9]. Кроме того, в порт могут заходить корабли и высаживать дружественные войска (или, наоборот, эвакуировать). В такой крепости можно восстанавливать отряды и нанимать новые.

Если осаждённый делает вылазку, то происходит битва в поле. Если вылазка заканчивается победой, то осада снимается, если нет, то осада продолжается.

Если осаждённый игрок считает дальнейшую оборону бессмысленной, то он может капитулировать в любой момент осады. Если осаждающий считает, что не может победить, то в любой момент может уйти в другую провинцию, что означает снятие осады.

Для штурма осаждающим необходима тяжёлая артиллерия. Штурм становится возможен только после хода осады крепости армией, у которой есть тяжёлая артиллерия. После этого осаждающий может начать штурм в любой момент.

Если на помощь осаждённым приходит дружественная армия, то она атакует осаждающего, а гарнизон приходит как поддержка. Битва происходит в поле.

Если в соседней провинции есть дружественная армия, то она может поддержать осаждённых во время штурма. Осаждённый гарнизон не может поддерживать дружественные войска в соседней провинции.

Перед началом осады проводится разведка по обычным правилам, выигравший получает информацию о вражеской армии (без затраты 1 очка движения). После начала осады разведку между осаждённым и осаждающим проводить нельзя (но осаждающий может провести разведку армий в соседней провинции).


 

Штурм

Штурм разыгрывается по правилам, аналогичным битве в поле, но с некоторыми особенностями. Разведка не применяется. Бонус боевого духа применяется.

Поле боя делится на Бреши и Стены. У обеих сторон есть Резерв. Побеждает тот, кто победит в бою за бреши. Если у проигравшего остались отряды на стене, они уже не могут изменить исход боя. Сначала рассчитывается бой за стены.

Стены.Обороняющийся на стенах получает на 50% меньше потерь в фазе огня. Располагаться на стенах и штурмовать их могут пехота, драгуны и артиллерия. Лимит с каждой стороны на этом участке – по 5 отрядов. Максимальное число артиллерийских батарей на стенах – 2. Пехотный батальон, штурмующий стены, сражается с половиной своей силы ближнего боя. При расчёте боя за бреши в фазе огня отряды стороны, победившей в бою на стенах, могут вести огонь по противнику.

Бреши.Бой в брешах проходит по правилам обычного боя с одним исключением: максимальное число отрядов, которые могут участвовать в одном раунде боя с одной стороны, равно 10. Если применены минные галереи, то 15 (считается, что пробита третья брешь).

Резерв.Общий лимит отрядов, которые одновременно могут быть введены в бой на всех участках, – 15 (20, если примерены минные галереи). Остальные остаются в резерве и не могут влиять на ход боя. Если после подсчёта боёв за стены и бреши побеждает обороняющийся, атакующий может продолжить штурм, используя резерв. Тогда отряды, участвовавшие в первом штурме, выходят из боя, и атакующий отправляет в бой отряды из резерва. Второй штурм считается по тем же правилам.

Если после подсчёта первого штурма побеждает атакующий, а у обороняющегося есть резерв, то аналогичным образом обороняющийся может объявить об использовании резерва. Отряды, участвовавшие в первом штурме, выходят из боя, и обороняющийся отправляет в бой отряды из резерва.

Если в первом штурме атакующий взял стены, то второй начинает уже с отрядами на стенах и считается обороняющим стену. Если одна из сторон использует резерв для второго штурма, вторая сторона также может заменить отряды, участвовавшие в первом штурме, на отряды из резерва.

Победа

Если побеждает осаждающий, то все рассеянные вражеские отряды уничтожаются, остальные обращаются в плен (в том числе неиспользованный резерв, если есть). Если побеждает осаждённый, то все рассеянные отряды осаждающего остаются в составе армии.

Осаждённый не может отступить; он может отдать приказ о капитуляции.Осаждающий захватывает крепость, а условия капитуляции обсуждаются между сторонами: это может быть сдача в плен, а может быть почётное отступление проигравшей армии.

Если штурм заканчивается поражением осаждающего, то это не означает немедленного снятия осады; осада может быть продолжена, если у осаждающего есть боеспособные войска.

Если крепость захвачена штурмом, то обязательнопроисходит грабёж. Если побеждённый хочет избежать этого, то должен заплатить контрибуциюна аналогичную сумму.

Война на море

В одном флоте может быть максимум 20 судов. Флот имеет 4 очка движения; перемещение в соседнюю морскую область стоит 1 очко. Нанимать и чинить корабли можно в морских областях, к которым выходят свои или союзные провинции с незаблокированным портом. Стоимость починки – половина стоимости найма независимо от потерь. Как и в случае с сухопутными армиями, возможно объединение союзных флотов под общим или совместным командованием, в зависимости от договорённостей сторон. Перед игрой можно расположить флоты в морских областях, к которым выходят свои провинции.

Содержание корабля — 10% стоимости строительства за ход. Корабль, не получающий содержания, становится пиратским. Пираты выходят из-под контроля фракции, и ими управляет модератор. Они перемещаются по карте в поисках наживы, но при этом стараются избегать встреч с сильными флотами. Они находятся в состоянии войны со всеми.

При роспуске морских экипажей или при отсутствии снабжения, флот любой фракции, находящийся в этой же или соседней области, может перекупить их за половину стоимости ходового содержания.

Флот может блокировать враждебный порт, тогда он перестаёт функционировать. Блокада враждебного порта стоит 1 очко; в таком случае значок корабля «заходит» на побережье. Чтобы снять блокаду, нужно атаковать вражеский флот и заставить его уйти оттуда.

Если враждующие флоты оказываются в одной морской области, то начинается битва. Флот, находящийся в морской области, рядом с которой происходит сражение, может поддержать одну из сторон. В таком случае 1 очко движения вычитается из его следующего хода. Сторона, не желающая принимать бой, может отступить, если остались очки движения. Если у флота не осталось очков движения, то он не сможет уклониться от боя, но сможет отступить в бою. Проигравший флот, даже если у него не осталось очков движения, отступает. Атаковавший отступает туда, откуда атаковал, а оборонявшийся – в любую соседнюю морскую область, в которой нет враждебных флотов (кроме той, из которой атаковал противник, естественно). Если во всех соседних провинциях есть флоты противника, то отступающий выбирает одну из них и перемещается туда, причём автоматически атакует этот флот. Если возможности отступить никуда нет, либо отступающий не хочет атаковать, то весь флот сдаётся в плен.

Битва.

Битва происходит в несколько раундов. Рассчитывается общая атака обеих сторон, и в соответствии с ней сторонам начисляются потери за каждый раунд, потери распределяются насколько возможно равномерно между кораблями. Если здоровье корабля уменьшилось наполовину, то наполовину уменьшается его атака. Если здоровье достигает 0, то корабль тонет. После каждого раунда одна из сторон может отступить. В таком случае оба игрока бросают кубики, и если отступающий выкинул больше, то отступление проходит успешно, если нет – то бой продолжается.

Корабли, у которых осталась 1 единица здоровья, выходят из боя, и в случае отступления их захватывает победитель. Игрок может использовать не всю свою силу атаки, если хочет не потопить, а захватить вражеские корабли. Однако на первых двух раундах игрок обязан использовать всю силу. Урон распределяется по возможности равномерно; если общая сила атаки не делится ровно на число кораблей, то более сильные корабли получают больше урона. Если корабли одинаковые, то игрок может выбрать, какому кораблю нанести больше урона. Начиная с третьего хода игроки могут выбирать цели атак без ограничений.

Перед каждым раундом оба игрока кидают кубик, и игрок, получивший больший результат, получает +10 % к атаке на этот раунд.

Пример.

Столкнулись флоты Испании и Республики Соединённых Провинций. алеаса и 3 галеона. линейный корабль.я до целых).сли очков движения хватает на несколько.У испанцев – 2 галеаса и 3 галеона. У голландцев – 2 флейта, 2 фрегата и 1 линейный корабль.

Допустим, на первом и третьем раундах бросок выиграли голландцы, на втором – испанцы. Улучшений нет. Тогда бой будет проходить следующим образом.

  1 раунд 2 раунд 3 раунд
Испания      
Атака 22 (2*2+6*3) 22((1*2+6*3)*1,1) 12(6+3*2)
Здоровье 8 – 8 – 17 – 17 – 17 4 – 4 – 13 – 12 – 12 0 – 0 – 9 – 8 – 8
РСП      
Атака 22 ((3*2+4*2+6)*1,1) 20(3*2+4*2+6) 14((1,5*2+2*2+6)*1,1)
Здоровье 12 – 12 – 12 – 12 – 20 8 – 8 – 8 – 8 – 16 4 – 4 – 4 – 3 – 11

И так далее, пока победитель не определится.

Захваченный корабль вводится в состав флота победителя.

Перевозка.

Перевозка может осуществляться либо на дружественных кораблях, либо арендой транспортов[10]. Погрузиться на дружественный флот можно в любой приморской провинции. Погрузка на дружественные корабли производится в соответствии с лимитом их вместимости и не влечёт дополнительных расходов. Погрузка стоит 1 очко движения только армии. Если в морской области, где происходит погрузка, есть враждебный флот, то он может перехватить погрузку и атаковать этот флот. В случае поражения погрузка не состоялась, армия потери не несёт, но теряет очко движения. Если погрузка прошла успешно, то движение в другую область стоит 1 очко движения и армии, и флота. Высадка на сушу возможна в любую провинцию и стоит 1 очко движения и армии, и флота. Если здесь есть армия противника, то действуют обычные правила.

Аренда транспортов стоит определённую сумму за каждый отряд каждый ход транспортировки. Погрузка на арендованный транспорт возможна только в области, в которой нет враждебного флота. Армия на арендованных транспортах беззащитна перед боевым флотом противника и в случае столкновения сразу попадает в плен.

Войска несут маршевые потери в 1 единицу здоровья каждый ход, который заканчивают в море.

Отряды одной армии могут погрузиться как на дружественные корабли, так и на арендованные транспорты, если вместимости флота не достаточно. В таком случае транспорты находятся под защитой дружественного флота.

Особенности морской карты.

Морская область со штурвалом обозначает переход между картами Европы и Нового Света. Флот, зашедший в эту область, убирается с карты и на следующем ходу оказывается в аналогичной области другой карты. Запас движения не важен. Если враждебные флоты на одном ходу зашли в эту область, то битва произойдёт на следующем ходу, когда они появятся на другой карте.

Галеасы не могут совершать путешествия между Европой и Новым Светом и занимать торговые посты. Все перевозимые войска несут маршевые потери в 2 единицы здоровья за ход перемещения между картами[11].

Морские области с логотипом Ост-Индской компании – торговые посты. Они обозначают торговые пути между Европой и заморскими странами. Страна, чей корабль находится на торговом посту, контролирует этот торговый путь. Если на торговом посту оказываются враждебные флоты, то происходит битва, и победитель остаётся. Кто в итоге получит доход от торгового поста, определяется в конце хода. Для получения дохода от торгового поста необходимо иметь хотя бы один незаблокированный порт.

В начале игры контроль над торговыми постами следующий (с севера на юг):

Новая Франция – Франция;

Вест-Индия – Республика Соединённых Провинций;

Южная Африка – Испания;

Ост-Индия – Республика Соединённых Провинций.

Фракции могут расположить свои флоты на соответствующих торговых постах.

Разведка

Единственная общедоступная информация об армиях на страт карте – число отрядов. Чтобы узнать более подробную информацию об армии противника, нужно провести разведку. Когда армии сталкиваются в одной провинции, разведка перед боем происходит автоматически. Есть также возможность провести разведку армии, находящейся в соседней провинции.

Разведка стоит 1 очко движения. Проходит по правилам разведки, описанным в разделе «Сражение». Если игрок, инициировавший разведку, выиграл, то получает всю информацию об армии противника. Если нет, то ничего не происходит.

Если к моменту выполнения приказа на разведку армия противника ушла из обозначенной в приказе провинции, то ничего не происходит, но 1 очко движения тратится.

Характеристики войск

<

Отряд Здоровье Ближний бой Огонь
Батальон пикинёров
Смешанный батальон (2 П, 1 М)
Смешанный батальон (2 М, 1П)
Батальон мушкетёров
Батальон ополчения
Батальон швейцарцев
Старая терция
Цветной полк
Рота гайдуков
Рота шведских мушкетёров
Кирасиры
Рейтары
Аркебузиры
Драгуны
Крылатые гусары
Бояре
Хаккапелиты
Гусары
Панцирные казаки
Реестровые казаки
Лёгкая батарея
2015-12-13 279 Обсуждений (0)
Особенности морской карты 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Особенности морской карты

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (279)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.018 сек.)