Образовательные технологии как инструмент педагогической адаптации. Стратегии традиционного и инновационного обучения.
Образовательная технология в современном понимании – это последовательная и оптимизированная система операций с целью эффективного достижения образовательных целей. Особенностью является сосуществование в системе образования двух стратегий: традиционного (поддерживающее) и инновационного образования. Инновационное обучение направлено на создание готовности к быстро наступающим переменам, к неопределенному будущему как результат развития творческих навыков и способности к сотрудничеству с другими людьми. Поддерживающее обучение – это традиционное обучение и образование, цель которого – воспроизводство существующей культуры, социального опыта. Опирается оно на воспроизведение учениками информации, навыков, умений, носит преимущественно репродуктивный характер. Знания, способы действий передаются в готовом виде, учитель является почти единственным инициатором учебного процесса. Технологии, основанные на традиционных средствах: 1. догматическое обучение – изложение материала преподавателем с последующим запоминанием и воспроизведением учащимися. Имеет широкое распространение, как в школах, так и в ВУЗах. 2. объяснительно-иллюстративное обучение – ориентирует на понимание материала, объяснение явлений, широко использует средства визуализации. Считается наиболее приемлемой в настоящее время. 3. проблемное обучение – обучение решению нестандартных задач, в ходе которого усваиваются новые знания, умения, навыки. Преподаватель не сообщает знаний в готовом виде, а ставит задачу, учащиеся ищут пути решения. В ходе обучения формируются три группы мотивов. При традиционном обучении возникают: 1. непосредственно побуждающие мотивы – как результат влияния преподавателя, особенно если он сам увлечен предметом и заражает интересом своих учеников. Этот мотив является скорее заинтересованностью, а не мотивацией познавательного плана. 2. перспективно побуждающие мотивы – мотивация, направленная в будущее. Напр., без усвоения данного предмета невозможно сдать сессию и т.п. В этом случае знания являются лишь средством достижения цели, находясь вне познавательной мотивации. При проблемном обучении возникает третья группа мотивов: 3. познавательно-побуждающие мотивы. Интерес к обучению связан с поиском решения, интеллектуальное напряжение при решении сложных задач вызывает азарт, как у спортсмена, добивающегося более высокого результата. С появлением этой группы мотивов происходит перестройка восприятия, памяти, мышления, переориентация интересов, активизация способностей человека. Перспективы современного образования – в отказе от жесткого авторитарного процесса обучения, переход к созданию условий для творчества. 1. Одним из способов создания таких условий является применение педагогом методов активного обучения. МАО предполагаютсотрудничество, совместное научение в любой из технологий, таких как интервью, решение задач небольшими группами, дебаты и т.д. Принципы совместного обучения: 1. общие задания; 2. взаимодействие лицом к лицу; 3. позитивное отношение к одногруппникам, сотрудничество; 4. индивидуальная ответственность. К МАО относят игровое проектирование, имитационный тренинг, разыгрывание ролей, анализ конкретных ситуаций. Отличительными особенностями всей группы активных методов: 1. обучение проводится в ситуациях, максимально приближенных к реальным; 2. знания не просто обобщаются, но вырабатываются умения их практического использования; 3. формируется качественно новая установка на обучение в эмоционально насыщенном процессе творчества. 2. Одним из методов коллективной мыслительной работы, имеющей целью нахождение нетривиальных решений является мозговая атака. Обязательным требованием к проведению мозговой атаки является равенство статусов участников, ограниченность работы во времени, запрет на взаимную критику в любой форме. Второй этап составляет работа с полученным материалом. Идеи и предложения подвергаются критике, классификации, отбору вариантов. 3. Метод синектики (совмещение разнородных элементов).Близкий по технологии к мозговой атаке метод синектики называют профессиональным мозговым штурмом. Синектика предполагает работу постоянных групп, профессионально применяющих свои знания. В группу синектики входят представители разных специальностей, возрастов, научных дисциплин и т.п. от участников группы требуется преодолеть инертность мышления, благожелательно воспринимать и развивать чужие идеи, уметь увидеть обычное в необычном и наоборот. Оптимальная численность группы – 5-7 чел., их готовят 8-12 мес. (общенаучная, профессиональная и психологическая подготовка). Цель группы – нахождение творческих решений проблемы. Принципы синектики: - творческий процесс познаваем, - творческий процесс одного лица подобен творчеству коллектива; - творческие способности можно активизировать. 4. Метод фокальных объектов – способ конструирования нового объекта путем применения к нему свойств других объектов. Он был предложен в 1926 г. немецким ученым Г.Кунце и в 50-гг. усовершенствован американским ученым Чарльзом Вайтингом. Цель – преодолеть инерцию мышления и найти инновационное решении путем переноса признаков случайно выбранных объектов на новый объект, который находится в фокусе внимания. Технология фокальных объектов следующая: 1. называется (или фиксируется на дисплее компьютера) объект, который надо усовершенствовать; 2. произвольно называются другие объекты, в основом обозначаемые существительными; 3. у этих произвольно названных объектов выделяются признаки, характеристики, в основном обозначаемые прилагательными; 4. эти признаки применяются к исходному объекту и на базе новых сочетаний ведется поиск неординарного решения. Например, нужно создать принципиально новый тип детской площадки. Применяя метод фокальных объектов, мы произвольно фиксируем другие случайно выбранные объекты: диван, змея, телефон. Далее у этих объектов выделяются свойства, признаки – прилагательные. Диван – раскладывающийся, змея – гибкая, телефон звенящий. Применив эти определения к детской площадке, можно получить прообразы нестандартных идей. Детская площадка – раскладывающаяся, гибкая, звенящая. Остается только воплотить их в технические решения. 5. Для развития инновационных способностей[10] успешно применяется теория решения изобретательских задач Г.С. Альтшуллера (ТРИЗ). В рамках ТРИЗ разработан оператор размер-время-стоимость (РВС), который применяется с целью расшатать инерцию мышления при оперировании с жесткими ограничителями размеров, временных и стоимостных характеристик объекта. Работа с оператором РВС осуществляется следующим образом: 1. оцениваются имеющиеся характеристики размеров, времени, стоимости объекта; 2. последовательно меняются эти характеристики вплоть до использования явно абсурдных вариантов (напр., «время конфликтной ситуации увеличивается до бесконечности» или «время длительности конфликта уменьшается до нуля»); 3. новые характеристики соединяются с параметрами решаемой задачи. Применение оператора РВС помогает формировать как реалистические оценки имеющейся проблемы, так и путей ее решения. Метод контрольных вопросов. Данный метод представляет собой работу со списком вопросов, которые расположены в определенной последовательности. Ответы на них формулируются в виде моно- или диалога с другими участниками. Практика показывает, что иногда, для того, чтобы создать новое качество или новый объект, необходимо создать необычные условия работы Рассмотренные нами методы эффективны в решении нестандартных задач. Те, кто участвовал в мозговых атаках, деловых играх, работал по методу фокальных объектов, очень долго помнит процесс совместного творчества. Важно, что в такой деятельности группа укрепляется и получает доказательства своей успешности. 6. Анализ конкретных ситуаций – АКС или case-stady – технология обучения навыкам принятия решения в типовых рабочих ситуациях. Различают несколько видов ситуаций: - ситуация-проблема, содержащая описание реальной проблемной ситуации. В этом случае цель – найти решение проблемы; - ситуация-оценка – описывает положение, выход из которого уже найден. В этом случае цель – провести критический анализ принятых решений. - ситуация-иллюстрация – представляет гипотетическую ситуацию, предлагает способы решения. Цель – дать мотивированное заключение по поводу представленной ситуации и способов решения. 7. Деловая игра. В принципе, деловая игра – это имитационный эксперимент в виде ролевого общения условиях неопределенности, соревновательности и столкновения интересов. Первые примеры деловых игр с использованием компьютера были предложены английским кибернетиком Стаффордом Биром в конце 1960-х годов. В своей книге он описывает системы, позволяющие участникам управлять виртуальной корпорацией, холдингом или целой страной. Наиболее известна игра «Занзибар», используемая университетом Сиэтла в учебных курсах по внешнеэкономической деятельности. С появлением средств виртуальной реальности деловые игры вышли на качественно новый уровень, заставляя участников испытывать настоящий стресс в наиболее критические моменты игры. Благодаря работам Г.П.Щедровицкого (1929-1994) выделилась целая школа организационно-деятельностных игр (ОДИ). В ОДИ имеется независимая от играющих группа методологов, которые разрабатывают сценарий и правила игры, основываясь как на задачах данного конкретного проекта, так и на общих принципах организационно-деятельностных игр. Методологи и ведут игру, управляя действиями участников. В игре работают несколько групп. Напр., по основной проблеме две или больше конкурирующих групп, и кроме того, группы, выражающие позиции внешних заинтересованных сторон: министерств, потребителей услуг, экологических служб и т.п. отдельно работает группа экспертов, которая не вмешивается в ход игры, но дает разъяснения, консультации, дополнительную информацию по проблеме. Конкурирующие группы проектантов готовят свои варианты проекта и представляют на общее обсуждение. По итогам дискуссии методологи проводят разбор результатов. К концу игры материалов к проектам бывает так много, что часто требуется создание специальной группы по обработке предложений. Деловая игра позволяет достичь нетривиальных результатов и в смысле прояснения замысла проекта, и в смысле проработки сложных вопросов. Деловые игры, применяемые с учебной целью в системе образования, называются учебными деловыми играми. Они являются эффективным методом активного обучения, так как не нацелены на воспроизведение учащимися стереотипных схем.
Популярное: Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы... Как построить свою речь (словесное оформление):
При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою... Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (279)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |