Предварительное проектирование программного обеспечения
Задачи для курсовой работы По курсу «Технология программирования» В соответствии с вариантом студенту выдается задача, которую ему предстоит решать в течение семестра. Таблица 1
Задачи. Описание. 1. «Ханойская башня». Доска имеет три колышка. На первом нанизано m дисков убывающего вверх диаметра. Расположить диски в том же порядке на другом колышке. Диски можно перекладывать с колышка на колышек по одному. Класть большой диск на меньший не разрешается. 2. «Пятнадцать». На квадратном поле размером 4x4 с помощью датчика случайных чисел расставлены 15 фишек с номерами от 1 до 15. Имеется одна свободная позиция. Расставить фишки по возрастанию их номеров. Передвигать фишки можно только на соседнюю свободную позицию. 3. «Вращающийся квадрат». Дан квадрат размером 4x4 клетки, 4. «Кости». Играющий называет любое число в диапазоне от 2 до 12 и ставку, которую он делает в этот ход. Программа с помощью датчика случайных чисел дважды выбирает числа от 1 до 6 («бросает кубик», на гранях которого цифры от 1 до 6). Если сумма выпавших цифр меньше 7 и играющий задумал число меньшее 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если сумма выпавших цифр больше 7, он также выигрывает сделанную ставку. Если играющий угадал сумму цифр, он получает в четыре раза больше очков, чем сделанная ставка. Ставка проиграна, если не имеет место ни одна из описанных ситуаций. В начальный момент у играющего 100 очков. 5. «Игра в слова». Программа выбирает слово и рисует на экране 6. «Ипподром». Играющий выбирает одну из трех лошадей, 7. «Коровы и быки». Программа выбирает с помощью датчика 8. «Подбери ключи». Перед играющим четыре запертые двери. 9. Требуется ввести курсор в область экрана (небольшой круг), расположение которого неизвестно играющему. Передвижение курсора сопровождается звуковым сигналом: если приближается к области, то звук становится выше; если удаляется — ниже. 10. Составить программу обучения работе с клавиатурой. 11. Составить программу, помогающую в запоминании исторических дат. Программа должна предлагать вопросы, контролирующие знание дат исторических событий, например, «В каком году была Куликовская битва?». Если ответ правильный, должен быть предложен следующий вопрос. Если ответ не верен, программа подскажет правильный ответ, а позднее повторит этот вопрос еще раз. 12. «Сбей самолет». По экрану летят вражеские самолеты. Цель сбить их. Пусковая установка находится в нижней части экрана. Пусковую установку можно перемещать по строке налево и направо. 13. «Морской бой». На поле 10x10 позиций стоят невидимые вражеские корабли: 4 корабля по 1 клетке, 3 корабля по 2 клетки, 2 корабля по 3 клетки, 1 корабль в 4 клетки. Необходимо поразить каждую из клеток кораблей. Позиции указываются буквами от А до К (по строкам) и от 1 до 10 (по столбцам). Конфигурация и положение кораблей на поле выбираются с помощью датчика случайных чисел. Если клетка корабля угадана играющим верно, она отмечается крестиком; в противном случае - точкой. 14. Составить программу для заучивания слов иностранного языка. Программа должна предлагать слова из некоторого списка на одном языке, обучающийся - дать перевод этого слова на другой язык. Если ответ правильный, предлагается следующий вопрос. Если ответ не верен, программа подскажет правильный ответ, а позднее повторит этот вопрос еще раз. 15. Составить программу для тренировки памяти. Программа 16. «Угадай число». Один из играющих задумывает число от 1 до 1000, другой пытается угадать его за 10 вопросов типа: верно ли, что задуманное число больше такого-то числа. Написать программу, играющую за отгадчика. 17. Составить программу для изучения созвездий. Программа должна построить на экране изображение созвездия, обучающийся - назвать его. Если ответ правильный, должен быть предложен следующий вопрос. Иначе - программа подскажет правильный ответ, а позднее повторит этот вопрос еще раз. 18. Составить программу, помогающую в изучении движения тела, брошенного под углом к горизонту с некоторой начальной скоростью. Играющий, зная расстояние от человека, бросающего камень, до лунки и ширину лунки, должен задать такие значения угла «альфа» и начальной скорости V, чтобы камень попал в лунку. На экране должны изображаться поверхность земли, лунка, камень и траектория полета камня. Расстояние от человека, бросающего камень, до лунки и ширины лунки выбирать с помощью датчика случайных чисел. 19. Составить программу, помогающую в изучении колебаний математического маятника. Маятник должен двигаться на экране, совершая гармонические колебания, период которых выбран с помощью датчика случайных чисел. Играющий должен указать длину нити, на которой подвешен маятник. Ответ считается правильным, если ошибка не превышает 10%. 20. Написать шахматную программу, играющую за белых: а) королем и ферзем против короля; б) королем и двумя ладьями против короля в) королем, ферзем и ладьей против короля. 21. Написать программу, играющую в «крестики-нолики». 22. «100 спичек». Из кучки, первоначально содержащей 100 спичек, двое играющих поочередно берут по несколько спичек: не менее одной и не более десяти. Проигрывает взявший последнюю спичку. 23. «Ним». Имеются три кучки спичек. Двое играющих по очереди делают ходы. Каждый ход заключается в том, что из одной какой-то кучки берется произвольное ненулевое число спичек. Выигрывает взявший последнюю спичку. 24. Компьютер и пользователь поочередно «называют» число, 25. В ряд расположены 15 спичек. Требуется собрать их в 5 кучек 26. Разложить спички в три кучки, например, по 12, 10 и 7 спичек в кучке. Компьютер и пользователь поочередно берут из кучек некоторое количество спичек, но только из одной кучки. Можно взять сразу всю кучу. Выигрывает тот, кто последним возьмет спички. 27. Десять спичек положены в один ряд. Распределить их попарно, всего 5 пар, перекладывая по одной спичке через две. (Обобщить задачу на ввод произвольных чисел вместо 10 и 2). 28. Написать программу «калькулятор». 29. Написать программу простейшего текстового редактора. 30. Написать программу простейшего музыкального редактора. Раздел 1 Предварительное проектирование программного обеспечения Цель работы:Проведение предварительного проектирования конкретной программы.
Составить перечень требований и функциональных характеристик разрабатываемой программы. Разработка документа «Постановки задачи».
Популярное: Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней... Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ... Как построить свою речь (словесное оформление):
При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою... Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (791)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |