Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Практическое применение карты эмпатии.



2018-07-06 1291 Обсуждений (0)
Практическое применение карты эмпатии. 0.00 из 5.00 0 оценок




Методы решения дизайн-задач

Поиск идей это трудная, кропотливая, объемная работа. Дизайнеры выбирают свои способы, методы решения задач. В проектировании творческие методы выступают как набор определенных действий, предпринимаемых автором для поиска идеи. Творческие методы могут быть использованы как по отдельности, так и взаимосвязано.

В данном разделе мы будем опираться на алгоритм стэндфордской школы дизайна d.school и методические материалы российской лаборатории Wonderfull. Специалисты Стэндфордской школы дизайна разделили процесс дизайн-мышления на несколько этапов:

 

Рис.1. Алгоритм стэндфордской школы дизайна d.school

 

Представленный метод дизайн-мышления состоит из пяти этапов. Каждый этап относится к дивергентной или конвергентной фазе. Дивергенция — расширение угла зрения, сбор всех находок и идеи [7].

Затем конвергенция — сужение фокуса и выбор приоритетной идеи, которую будем проверять, и дорабатывать на следующих этапах. Процесс дизайн-мышления итерационный: мы выдвигаем идею, тут же её тестируем, получаем результат и используем полученный опыт для поиска ещё более лучшего решения.

Рис.2. Алгоритм стэндфордской школы дизайна d.school.

Итерационный процесс дизайн-мышления

Эмпатия

В основе дизайна, ориентированного на людей, лежит эмпатия, способность представить себя на месте другого человека, умение сопереживать и сочувствовать. Это погружение в проблематику через наблюдение. Наблюдение за людьми дает возможность разработать то, что нужно этим людям. Наблюдение — это повод проанализировать, о чем люди думают, что они чувствуют, это помогает узнать потребности. Успешный дизайн всегда основан на глубоком понимании мировоззрения потребителей, а эмпатия позволяет взглянуть на проектируемую задачу с их стороны. Эмпатия это возможность изучения поведения целевой аудитории в контексте определенной задачи. Проектировщику необходимо понять, что важно для тех или иных потребителей, как они воспринимают мир, в чем нуждаются эмоционально и физически и почему ведут себя именно так.

Долгое время продукт или услуга сначала создавались, а уже потом производители пытались убедить потребителей силами рекламистов и маркетологов, что они нуждаются в данном товаре. Сегодня такой подход считается устаревшим, и дизайн-мышление направлено на то, чтобы проектировать продукты для тех, кто будет ими пользоваться.

Одним из самых эффективных инструментов понимания того, что чувствует потребитель является составление карты эмпатии. Она помогает проанализировать все полученные наблюдения и скомпилировать интересные, а иногда и неожиданные результаты, которые могут перерасти в инсайты. Инсайт (от англ. insight – проницательность, проникновение в суть) понятие, введенное в 1925 г. американским психологом Вольфгангом Келером. Обозначает внезапное разрешение проблемной ситуации. Специфика инсайта в том, что решение задачи происходит как внезапное озарение – путем постижения ситуации в целом, а не в результате анализа или продумывания.

Универсальных карт нет, далее приводятся примеры шаблонов и варианты заполнения карт эмпатии. Принцип заполнения карт похож. Карта эмпатии – это графическая схема, в центре которой располагается пользователь, выбранный из целевой аудитории. Вокруг него – четыре иногда шесть блоков, выбор количества блоков будет зависит от поставленной задачи, степени погружения в жизнь потребителя.

Используются видео- и аудиоматериалы, записи, то есть вся информация, добытая в режиме эмпатии. Каждый блок отвечает на конкретный вопрос:

• Что говорил пользователь?

• Каково было его поведение?

• Что человек мог думать?

• Какие эмоции по отношению к определенной теме были замечены в процессе интервью и наблюдений?

Более расширенный перечень вопросов дан в таблице.

Главная задача карты эмпатии – составить подробный портрет идеального потребителя для конкретного продукта. Ответы на эти вопросы определяют потребности пользователя. Его действия и желания выражаются глаголом.

Способы получения информации для заполнения секторов могут быть совершенно различны. В зависимости от продукта (товар, услуга, проект) используются разные методы сбора информации или их совокупность.

Таб. 1. Способы получения информации через возможные вопросы

Название сектора Возможные вопросы Способы поиска информации
Фото и имя потребителя Как зовут потребителя? Как выглядит потребитель? Фото из социальных сетей или из ресурсов открытого пользования.
Думать и чувствовать Что человек знает о товаре/услуге/проблеме («продукте»)? Как он эмоционально относится к продукту? Высказанные и невысказанные желания, связанные с продуктом? Какие слова и поступки действительно трогают человека и оставляют след в его памяти? В каком эмоциональном настроении человек находится большую часть времени? Что важно для пользователя? Что занимает его/ее мысли? Какие заботы тяготят его/ее? Какие решения нравятся или не нравятся потребителю? Как он описывает проблему? На форумах, в социальных сетях, в сообществах.
Слышать Кто является авторитетом, влияющим на мнение человека (родители, муж/жена, коллеги, соседи)?   В какой степени человек подвержен влиянию авторитета?   Какие медиа сознательно или подсознательно воздействуют на него? Что он слышит ежедневно? Что говорят в окружении пользователя о проблеме? Какие варианты решения предлагают пользователи? На форумах, в социальных сетях, в закрытых профессиональных сообществах, в комментариях под публикациями в профильных изданиях.
Видеть В какой среде живет человек? Какая информация о продукте к нему поступает из внешних источников? Какие проблемы, связанные с продуктом, встречаются в его жизни? Какие конкурирующие предложения он видит? С какими решениями проблемы сталкивается пользователь? Как представлена информация об альтернативных способах решения? Использует ли пользователь другие решения проблемы? В ком он/она видит конкурентов? Сайты и рекламные материалы конкурентов. Статьи и обзоры профильных СМИ. Поиск в интернете.
Говорить и делать Каково его/ее отношение к другим продуктам? Что он/она делает на публике? Какие действия предпринимает для решения проблемы? Публичные высказывания потребителя о продукте (цитаты)? Источники и методы поиска информации о продукте? Отношение к людям, уже купившим продукт? Восприятие человека окружающими людьми, с которыми он говорит о продукте? Статьи и обзоры профильных СМИ. Поиск в интернете. Социальные сети, профессиональные сообщества.
Боль С какими неудачами и разочарованиями сталкивался?   Темы, которые вызывают дискомфорт?   Существующие страхи, опасения, тревоги, которые могут стать причиной отказа потребителя от приобретения продукта?   На какой риск он идет ради получения желаемого?   C какими страхами, неудачами и препятствиями он/она сталкивается?   Что опасается пользователь?   Что мешает пользователю использовать ваше решение? Статьи и обзоры профильных СМИ. Поиск в интернете. Социальные сети, профессиональные сообщества. Выводы по блоку: «О чем думает? Что чувствует?»
Выигрыш, ценности, успехи, стремления К какой цели человек стремится и чего хочет достичь в итоге? По какому критерию оценивает успех? Какими методами пользуется, идя к намеченной цели? Что в продукте может заинтересовать потребителя как инструмент достижения этой цели? На что он/она надеется? Что нужно пользователю, чтобы избавиться от проблем? Какие ценности для него важны? На форумах, в социальных сетях, в сообществах.

Таким образом, можно сделать следующие рекомендации:

• анализ профилей в социальных сетях позволяет заполнить блок «говорю и делаю», изучить, в каких группах состоит потребитель, какие мероприятия посещает, какими событиями интересуется.

• возможность использования интернет-опросы на официальном сайте продукта и опросы в социальных сетях. Если товар уже существует на рынке, при проведении акций и распродаж можно просить покупателей заполнить анкеты.

• хороший результат дает изучение специализированных форумов и интернет-сообществ, где люди общаются в неформальной манере. Эти источники дают не только официальные данные, но и понять эмоциональное отношение потребителя к продукту. То, что пишет сам человек, важно для заполнения блока «думаю и чувствую», а общая тематика, высказывания и настроение на форуме можно использовать для занесения информации в блок «слышу».

• Для заполнения блоков «вижу» и «слышу» подойдет анализ медиа-среды, в которой находится потребитель: наружная и телевизионная реклама, пресса и профессиональные издания, которые он получает.

• Интервьюирование представителей целевой группы (блок «говорю и делаю»).

• В карту эмпатии обязательно вносятся личные наблюдения за потребителями и собственный опыт работы с ними. Иногда полезным будет наблюдение за успешными конкурентами и анализ полученной информации с адаптацией относительно собственной продукции.

В ходе исследований изучаются не только то, как потребители взаимодействуют с продуктом, но и их отношение к той проблеме, которую этот товар решает.

Ниже приведены примеры заполнения карт эмпатии:

 

 

Рис. 1 http://alexeypokrovskiy.blogspot.ru/2014/04/blog-post_29.html

 

Рис. 2 http://blog.seonic.pro/chto-takoe-karty-empatii-adaptaciya-kart-empatii-dlya-ux-dizajna/

 

 

Практическое применение карты эмпатии.

Сфера использования такой визуализации идей очень широка: от анализа целевой аудитории до разработки рекламной стратегии при выпуске на рынок нового товара или проведения собеседования.

Профиль потребителя дает конкретные инструменты, чтобы:

• разработать понятную аргументацию;

• найти правильную форму подачи информации;

• определить время и место размещения рекламы.

Правильное представление о целевой аудитории помогает адекватно позиционировать новый продукт, грамотно проводить его рекламную кампанию, а значит, повышать уровень продаж. Блоки «вижу» и «слышу» позволяют определить оптимальные каналы распространения информации о продукте. Особое внимание уделяют последним двум блокам карты эмпатии: презентация предложения должна развеять все сомнения и тревоги, заключенные в блоке «болевые точки», и максимально подчеркивать способность этого товара/услуги помочь в реализации целей из блока «успехи и стремления». Важно уделить внимание возможному конфликту между тем, что человек «говорит и делает» на публике, и тем, как он «думает и чувствует» на самом деле. Анализ карты эмпатии показывает, в чем продукт не соответствует требованиям или ожиданиям целевой аудитории и как этот недостаток исправить.

Практическая работа:

1. В контексте определенной задачи разработать карту эмпатии и профиль потребителя. В центре необходимо расположить пользователя, выбранного из целевой аудитории; пространство карты разбить на секторы (4-6) в зависимости от поставленных целей.

2. По представленным результатам сделать представление о целевой аудитории в виде презентации.

 

Фокусировка

Фокусировка - следующий этап процесса дизайн-мышления. На этом этапе выявляется четкая концепция проекта. Собирается воедино все, что было услышано и увидено, из полученной информации составляется цельная картина, в которой определяется самое важное. На этапе фокусировки делаются выводы, опираясь на сведения, собранные в режиме эмпатии, и создается концепция, которая будет реализована в проекте. Фокусировка – это глубокое осмысление того, что было собрано в процессе наблюдений. Практическая работа:

1. На основе полученной информации, полученной в процессе работы над этапом эмпатия составить цельную картину, в которой определить самое важное.

2. Разработать концепцию – основу для будущего проекта.

 

Генерация идей

Следующая стадия – генерация идей. На этом этапе осуществляется поиск решения задачи, которая была определена ранее. В процессе генерации идей эмоции граничат с рациональностью, а сознание с подсознательными мыслями, на данном этапе важно сгенерировать весь спектр возможностей, а нет места одной правильной идеи. Для поиска идей уместно использовать мозговые штурмы, скетчи, составление интеллектуальных карт или построение макета. Любой способ хорош, главное помнить, что генерация идей должна быть четко отделена от их оценки. При таком условии воображение может быть безграничным. Методы генерации идей представлены в разделе 3.

При отборе идей важно определить критерии выбора, это даст возможность не потерять инновационный материал, накопленный в процессе генерации идей.

Практическая работа:

1. Выделите три критерия (например, «самый впечатляющий», «рациональный выбор» и «самый неожиданный»), которые можно использовать для голосования за выдвинутые идеи. Выделите две или три лучшие идеи для создания прототипов. Среди возникших идей следует:

1) Убрать все, что уже хорошо известно и всеми используется.

2) Отбросить очевидное.

3) Рассмотреть то, что кажется сомнительным и/или необычным.

4) Выбрать 3 идеи.

Для каждой из 3-х выбранных идей:

1) Придумать название (идея станет более конкретной и доступной для понимания)

2) Описать идею в одном предложении, отвечая на вопросы:

• что это? (категория объекта – например, защита от дождя)

• для кого это? (целевой пользователь)

• почему должно привлечь? (преимущества)

• способ предоставления преимуществ

Должно получиться предложение:

Например, защита от дождя (категория) позволяет любителям загородных прогулок (пользователь) получить возможность не промокнуть (преимущество) за счет того, что им на голову и плечи надевается прозрачное пластиковое ведро с забралом (способ).

3) Опишите, в чем отличие вашей идеи. Должно быть, одно ключевое отличие и возможны несколько менее существенных.

4) Визуализируйте идею. В рисунке должны быть отражены ее составляющие и особенности.

2. Для удобства голосования выпишите все идеи на большой лист. Если работа осуществляется в команде нужно предоставить право одного голоса каждому члену команды. Каждый член команды должен промаркировать одну (желательно не свою) понравившуюся идею определенным знаком или цветовым обозначением.

3. Следующим этапом нужно проголосовать за одну идею из отобранных для
прототипирования. Прототипы являются тем инструментом, который помогает оценить работоспособность каждой идеи.

 

Прототипирование

Режим создания прототипов, подразумевает разработку макетов, которые подводят к финальному решению. Прототип выражается различными средствами, например, при помощи сценария или ролевой игры. Отбор идей для создания прототипов проводится одним из трех способов:

1. Каждый член команды выбирает 3 идеи, которые ему больше всего по душе.

2. Команда называет по 1-2 идеи в каждой из 4 категорий: самая рациональная, самая невероятная, самая привлекательная и самая подходящая для пользователя.

3. Отбираются лучшие идеи, которые возможно попробовать в режиме прототипирования.

В процессе прототипирования не следует тратить много времени на один прототип. Необходимо выявлять изменяемые условия, пытаться понять, что именно тестируется при помощи прототипа. На этом этапе важно внимательно прислушиваться к мнениям окружающих.

Практическая работа:

1. Разработать прототипы на основе лучших идей.

Начните прототипировать: нужно взять необходимые и доступные материалы (бумага, скотч, маркеры) и начать строить. Не тратьте слишком много времени на один прототип. Переходите к другому прототипу раньше, чем вы успеете эмоционально привязаться к этому. Думайте о пользователе. Что вы хотите протестировать с вашим пользователем? Какое поведение (реакцию) вы ожидаете? Ответы на эти вопросы помогут сфокусироваться при создании вашего прототипа и получить содержательные результаты во время тестирования.

Один прототип — один вопрос. Определите, что вы собираетесь протестировать. Разбейте всю концепцию по частям и создайте несколько прототипов, которые бы отвечали на вопросы по каждой части. Тестирование прототипа должно отвечать на маленькие вполне конкретные вопросы.

 

Тестирование

Создание прототипов проходит неотделимо от режима тестирования. Благодаря тестированию можно получить больше сведений о пользовании и одновременно больше узнать о решении. Проектируя прототип, нужно постоянно думать о том, каким образом пользователи будут его тестировать. В процессе тестирования аудитория способна обеспечить дизайнера/команду ценной информацией о том, что и почему не нравится в предложенных решениях. На этапе тестирования дизайнер должен быть сфокусирован на том, что он еще не узнал о той проблеме, решение которой необходимо найти. Режим тестирования – прекрасная возможность усовершенствовать первоначальные идеи.

Для того чтобы еще больше проникнуться мыслями и чувствами пользователя, дизайнеры предлагают:

• Нарисовать свои мысли (например, набросать рисунок того, как пользователь настраивается на работу, или изобразить свои мысли о том, как потратить деньги наилучшим способом).

• Сыграть в игру с помощью предварительно сделанных карточек. Пользователь играет по правилам, которые придумал дизайнер, – и это помогает узнать его лучше.

• Оказаться в смоделированной ситуации. К примеру, вы разрабатываете приложение, позволяющее школьникам учить уроки в дороге. Прокатите ребенка (или знакомого ученика) в автомобиле, и посмотрите: реально ли делать уроки в дороге, и если да, то каким образом.

Во время тестирования постоянно спрашивайте людей, что им не нравится в вашем решении. При этом не забывайте добавлять вопрос «Почему?». Больше показывайте, чем говорите. Дайте пользователю в руки прототип и предоставьте ему возможность самому узнать, как им пользоваться. Не объясняйте ваше понимание или причины, по которым вы создали этот прототип. Попросите пользователя комментировать, что он делает и чувствует во время тестирования, поделиться впечатлениями. Наблюдайте, как и что пользователи используют и что НЕ используют! Не старайтесь «корректировать» действия пользователей. Задавайте вопросы. «Покажите мне, почему это работает (не работает) для вас». Отвечайте на вопросы вопросом: «Что ВЫ думаете о том, как должна работать эта кнопка?».

Фокусируйте свое внимание на том, чего вы еще не знаете о проблеме, для которой разрабатываете решение.

Если имеется физический объект просите людей взять его с собой и использовать в процессе теста.

Если речь идет об опыте, постарайтесь создать такой сценарий, который будет разворачиваться вокруг реальной ситуации.

Если тестирование прототипа в реальности невозможно, создайте более или менее реалистичную ситуацию, в которой пользователи смогли бы приблизиться к вашему прототипу.

Действует простое правило: всегда создавайте прототип, предполагая, что вы правы, но тестируйте прототип, зная, что вы ошибаетесь.

Создавая прототипы и тестируя их, следует придерживаться рекомендаций, составленных стэндфордскими специалистами:

• Начинать создавать прототипы даже тогда, когда еще нет четких представлений о том, что делается.

• Сконцентрироваться на мыслях о пользователе. Что бы вы хотелось с ним протестировать? Какую реакцию ожидать от него?

• Не задерживаться долго на одном прототипе. Переходить к созданию следующего задолго до того, как этот покажется идеальным.

• Одному прототипу соответствует один вопрос. Вся концепция должна быть разделена на части, каждой из которых будет соответствовать прототип.

• Процесс тестирования цикличен: создание инноваций только начинается тогда, когда заканчивается первое тестирование.

Практическая работа:

1. Протестировать прототип с учетом выше сказанных рекомендаций.

2. На основе полученных результатов сделать выводы.

 

Методы генерации идей

 

Американский психолог Джой Пол Гилфорд разделил мыслительные способности человека на конвергентные, когда мозг концентрируется на поиске основного решения, и дивергентные – те, которые и называют креативностью, то есть умением находить множество разнообразных решений одной задачи [7].

На этапе генерации идей имеет смысл применять дополнительные приемы и методы по повышению уровня креативности. Несмотря на то, что уже десятилетия существуют специальные теоретические и методические издания по проблемам дизайна, по большому счету, своей, принципиально отличной от всех иных, методики генерации идей у дизайна нет. Дизайн продуктивно пользуется методическими приемами, разработанными в самых разных сферах творчества, развивая и адаптируя их для каждого типа своих задач. Методы дизайна наиболее близки к композиционным методам, выработанным в архитектуре, но включают в себя и эвристические приемы изобретательства, а также ряд приемов и методов, применяемых в различных видах художественного и научного творчества. Использование самых разнообразных методов позволяет разбудить в дизайнере инициативу, раскрыть его индивидуальные творческие способности, развить логику мышления в данном направлении.

Для подготовки творческих результатов существуют определенные творческие методы, из которых можно выделить пять классических:

1) Эволюция – метод возрастающего усовершенствования. Новые идеи происходят от других идей, новые решения от предыдущих, новые немного лучше старых. Делая что-то немного лучше здесь, немного лучше там, постепенно результат получается намного лучше, или даже полностью отличается от оригинала. Наглядным примеров является история автомобилестроения или любого другого продукта технологического прогресса, где с каждой новой моделью делаются усовершенствования. Каждая новая модель строится на основе коллективного творческого опыта предыдущих моделей, так, чтобы в течение долгого времени улучшались экономичность, комфорт и износостойкость. В этом случае творчество находится в процессе улучшения, усовершенствования шаг за шагом, а не в каком-то полностью новом продукте. Эволюционный метод творчества функционирует согласно следующему критическому принципу: «Каждая проблема, которая была решена, может быть решена снова и лучшим способом». Творческие мыслители не разделяли идею «Как только проблема решена, она может быть забыта», или «Работает? Не трогай!». Философия творческого мыслителя состоит в том, что «нет такой вещи как несущественное усовершенствование».

2) Синтез – в этом методе две или больше существующих идей комбинируются в третью, новую идею.

3) Революция – метод действует по принципу: лучшая новая идея – совершенно другая, значительно отличающаяся от предыдущих идей. Например, если рассмотреть эволюцию технологии для фото- и видеосъемок, то здесь производитель не пошел по пути улучшения фото- и видеопленки, а наоборот был сделан революционный шаг в развитии с использованием цифровых технологий, и вместо пленки носителем информации становится электронный носитель.

4) Повторное использование – данный метод заставляет посмотреть на что-то старое под новым углом, не зацикливаясь на мнении предшественников, устранив предубеждения, ожидания и предположения и дает возможность увидеть, что можно повторно применить. Суть метода заключается в том, чтобы увидеть дальше предыдущих или существующих применений для каждой конкретной идеи, решения, или вещи и понимать, что возможно другое применение.

5) Смена направления – метод заключается в переключении внимания от одного ракурса проблемы к другому, это еще можно назвать творческой проницательностью. Чтобы решить проблему иногда необходимо посмотреть на нее с другой стороны и найти порой неожиданное решение, когда один путь решения не работает, переключайтесь на другой. Не обязательно следовать конкретному пути, нужно следовать конкретной цели. Фиксация на одном пути решения иногда может быть проблемой для тех, кто не понимает этого; они становятся зацикленными на одном, не работающем, пути решения и в результате получают только разочарование результатами [10].

Кроме классических приемов при разработке идеи возможно применение эвристических методов. С методологической точки зрения подходы дизайн-мышления относятся к эвристическим приемам решения проблем в условиях неопределенности. Эвристические приемы, разработанные в изобретательской, инженерной и конструкторской деятельности активно используются в дизайне. Эвристика – наука, которая исследует творческую деятельность человека. Считается, что термин «эвристика» происходит от «эврика» – слово, выражающее радость при решении какой-либо проблемы, при появлении удачной мысли, идеи, при «озарении». Использование самых разнообразных эвристических методов позволяет разбудить в дизайнере инициативу, раскрыть его индивидуальные творческие способности, развить логику мышления в данном направлении.

Метод ассоциаций– один из способов формирования идеи. Он может дать наибольший эффект в том случае, если творческое воображение дизайнера обращается к разным идеям окружающей действительности. В современном дизайне яркое образное мышление понимается даже как принципиально новый способ проектирования.

Развитие ассоциативного мышления дизайнера проявляется в преобразовании предметных, абстрактных и психологических ассоциаций в графические поиски решений объекта. Ассоциативное мышление в творческом процессе очень важно. Способность художника (дизайнера) к такому мышлению является основой творчества, так как любое произведение искусства – это результат ассоциативных представлений о предметах и явлениях реального мира, воссоздаваемых в памяти.

Дизайнер из действительности может взять почти все, что каким-то образом может трансформировать в проект: мотив, фрагмент чего-то или источник целиком. Творческими источниками при проектировании могут быть любые явления природы, события в обществе, предметы действительности, которые нас окружают. Дизайнера могут заинтересовать форма, сопряжения объемов, сочетание разнообразных построений.

Ассоциации могут быть любые: предметные, абстрактные, психологические, ирреальные. Все, что нас окружает, может дать пищу для придумывания. Для этого необходима постоянная тренировка, чтобы мыслительный аппарат был настроен в определенном направлении.

Метод аналогии – метод решения поставленной задачи. Дизайнер сталкивается с интерпретацией творческого источника и превращает его путем трансформации в проектное решение, например: используются аналогичные решения, взятые из ДПИ, инженерных решений, произведений архитектуры. Этот метод применяют достаточно часто и широко, особенно на стадии образного решения объекта в проектировании.

Бионический метод заключается в анализе конкретных объектов бионики. Например, проанализировав механику крыльев насекомых, разработать новые формы запахивания, наслоения верхней одежды, трансформацию деталей. Этот метод предполагает пристальное внимание дизайнера перенести на объекты природы, увидеть в обычном интересную идею, принцип, способ. В этом проявляется связь творческой личности с окружающим миром, со средой обитания человека.

Метод неологии является методом использования чужих идей, передового отечественного и зарубежного проектирования. Сюда можно отнести и метод поиска формы на основе перекомпоновки прототипа. В процессе заимствования необходимо поставить и ответить на следующие вопросы: Что можно изменить в прототипе? Что нужно изменить в прототипе? Каким образом?

Понятно, что использование прототипа или заимствование без изменений, чревато профессиональным скандалом или обвинениями в плагиате. Корректным будет заимствование приема или способа, но применение их должно быть в другой области.

Метод карикатуры – метод доведения образного решения продукта дизайна до гротескного, абсурдного, приводящего к нахождению нового, неожиданного решения. Он помогает дизайнеру определить границы образной модели, способствует развитию творческого воображения. Метод гиперболы, создания гротескного образа широко используется в современном модном эскизе, а также в работах некоторых дизайнеров одежды, графическом дизайне, дизайне среды.

Метод выяснения мнения «других», или «метод складного ума». На основе множества высказанных замечаний определяется наиболее оптимальный вариант решения проектной задачи. В начале работы стараются подключить как можно больше людей для генерации достаточного количества идей. Сюда можно отнести и стадию обширных предпроектных исследований, когда формируются проблемы и цели проекта: сбор информации в научно-исследовательских журналах, опросы, интервью, изучение аналогов. Все это приводит к получению новой информации.

Метод декомпозиции и принцип последовательного приближения – разложение сложной задачи на составляющие и последовательное решение цепи частных задач. Если взять, например, проектную задачу: разработать серию эскизов верхней женской одежды (пальто, полупальто, плащ), то, пользуясь этим методом, разбиваем проектирование на несколько последовательных этапов:

- что нового вы можете предложить, от каких стереотипов отказаться – это главный основополагающий этап;

- какой ассортимент необходимо разработать: ансамбль, комплект, единичную вещь;

- для промышленности или индивидуальный заказ;

- каких формы, силуэта, пропорций;

- продумывание классических или оригинальных воротников и других деталей, которые вы организуете в единую форму;

- обувь и аксессуары: шляпы, платки, шарфы.

Сюда же относится метод «преобразований», который целесообразно применять в том случае, когда сложную проектную задачу сначала можно преобразовать в более легкую для решения. Например, разработать серию эскизов костюмов для конкретного исполнителя. Это можно решить поэтапно: сначала придумать образ, имидж, украшения, костюм.

Метод наводящей задачи– решение сходной задачи и определение тех показателей, которые мешают решению данной задачи. Таким эвристическим методом дизайнеры одежды пользовались всегда. Его применение состоит в поиске сходных чужих идей (журналы, выставки, показы моделей одежды, посещение магазинов, бутиков, оптовых рынков), в тщательном анализе их достоинств и недостатков. Применение этого метода позволяет решить сложную задачу, используя чужой опыт проектирования. Дизайнер получает как бы толчок для дальнейшей работы, кроме того, он находится в русле профессионального решения подобных задач.

Метод «перечень недостатков» заключается в составлении полного, максимально развернутого перечня недостатков данного изделия. Его целесообразно применять, если перед вами стоит проектная задача улучшить уже готовое изделие. Перечень дает картину первоочередности устранения недостатков. Хорошо бы все согласовать с заказчиком. Вообще дизайнер должен больше спрашивать, задавать вопросы, так как он должен уметь «перевоплотиться» в потребителя объекта дизайна.

Метод наводящих вопросов помогает уменьшить психологическую инерцию и упорядочить поиск вариантов. Ставятся вопросы, что можно в объекте отделить, раздробить, миниатюризировать, увеличить и др. Вопросы, которые наводят на нужное решение, облегчают процесс проектирования при использовании еще одного метода, который называется методом семикратного поиска. Он построен на семи ключевых вопросах, которые задает себе дизайнер: «Кто? Что? Где? Чем? Зачем? Как? Когда?».

Метод изменения формулировки задачи для расширения поиска и ее решения используется дизайнером, когда он, разрабатывая план проектных мероприятий, ставит перед собой стратегическую задачу. Разработка конкретных действий, из которых складывается общее решение, – необходимое качество профессионала. Если при изменении формулировки ставятся неожиданные, порой даже абсурдные задачи, то решение проектной задачи может быть таким же неожиданным, но приближенным к прагматичному условию поставленной задачи. Применение данного метода говорит о мобильности мышления дизайнера.

Метод антропотехники– метод проектирования новых объектов, учитывающий их приспосабливаемость к физическим возможностям человека. В принципе, даже в авангардных моделях необходимо учитывать пропорции тела человека. Например, карманы, должны располагаться так, чтобы ими было удобно пользоваться. Важны посадка изделия по фигуре, удобная при движении пройма рукава, капюшоны, сидящие на голове. При проектировании сумок есть правило: у сумки должен быть такой замок, чтобы его можно было расстегнуть одной рукой, а зонтик должен раскрываться нажатием кнопки тоже одной рукой, в проектирование среды важно учитывать эргономику.

Метод эмпатии– «вхождение в роль» проектируемого изделия. Этим методом чаще всего пользуются актеры в театре. Конечно, этот прием выглядит несколько абсурдно, но может дать неожиданно правильное решение. Проектировщик «входит в роль» этого изделия и пересматривает традиционное решение.

Метод передовых технологий используется в проектировании для объектов, способных изменять внешний вид (цвет, освещение). Например, разработка цирковых или эстрадных костюмов с автономным освещением. Современными дизайнерами разработаны модели одежды из материалов с жидкими кристаллами, меняющими свой цвет при нагревании (футболки, топы, купальники).

Метод свободного выражения функции – метод поиска «идеальной вещи». Цель состоит в постановке задачи, при которой особое внимание уделяется назначению объекта. Например, ставится проектная задача – разработать идеальную куртку для любого потребителя. Существует международный стандарт, который диктует определенные правила проектирования: куртка должна быть достаточного объема, конструкция должна быть типовой, обеспечивающей идеальную посадку по фигуре; конструкция рукава должна позволять поднять руку или выполнить достаточно резкое движение вперед; расположение карманов, кокеток и др. деталей должно быть удобным; необходимо наличие двойной застежки и др.

Метод «мозговой атаки».А.Осборн, копирайтер, один из основателей агентства BBDO (Batten, Barton, Durstine & Osborn), предложил для стимулирования научного творчества «брейнсторминг» – «мозговой штурм», или «мозговую атаку». Это метод коллективного генерирования идей в очень сжатые сроки. Он основан на предположении, что среди большего числа идей может оказаться несколько хороших. Суть его – в особой форме воздействия группы на индивида, решающего проблему. А.Осборн приводит примеры, когда проблемы, не поддававшиеся индивидуальным усилиям, были успешно решены во время сессии «мозгового штурма». Стимулирование творческой активности достигается, по его мнению, благодаря соблюдению четырех принципов:

1) принципа исключения критики, можно высказать любую мысль без боязни, что ее признают плохой;

2) поощрения самого сумасшедшего ассоциирования: чем более дикой покажется идея, тем лучше;

3) требования, чтобы количество предлагаемых идей было как можно большим;

4) признания, что высказанные идеи не являются ничьей собственнос



2018-07-06 1291 Обсуждений (0)
Практическое применение карты эмпатии. 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Практическое применение карты эмпатии.

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (1291)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.017 сек.)