Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


У меня есть дубина, хочу вломить



2019-11-22 165 Обсуждений (0)
У меня есть дубина, хочу вломить 0.00 из 5.00 0 оценок




Порядок хода

Игроки и их противники совершают свои ходы по очереди - первым всегда ходит игрок. В течение своего хода игрок может в любом порядке стрелять, двигаться, использовать магию и молитвы (если в его карточке не сказано иное), но все действия ближнего боя (заявление атак в противника и ближний бой) всегда совершаются в конце хода.

1)Движение – все персонажи могут подвигаться на прописанную в карточке персонажа дистанцию (пройти можно меньше или больше, заявив БЕГ – бросьте Д6 и добавьте выпавший результат к СКОРОСТИ персонажа, стрелять и атаковать после этого нельзя). Во время движения нельзя приближаться к вражеским моделям ближе, чем на 1 дюйм.
Если персонаж завязан с кем-то в ближнем бою, он может выйти из боя (при этом нельзя БЕЖАТЬ, а после этого нельзя стрелять и атаковать).

2)Стрельба – все персонажи могут производить стрельбу из имеющегося оружия (количество выстрелов и прочие характеристики также указаны в карточке оружия). Если оружие разряжено (кончились патроны или села батарея), персонаж может потратить время на перезарядку, сократив количество выстрелов вдвое. При стрельбе по отряду из множества моделей, в первую очередь погибают ближайшие к стрелку.

3)Атака – все персонажи могут заявить противника, с которым они хотят вступить в ближний бой. Цель их атаки должна находиться не далее 9 дюймов от персонажа. Как только заявлена цель, эта цель (если видит атакующего) ведёт ВСТРЕЧНЫЙ ОГОНЬ – стреляет в атакующего одним выбранным оружием, попадая на 5+ и игнорируя все штрафы. После завершения ВСТРЕЧНОГО ОГНЯ атакующий (если он выжил) бросает 2Д6 – выпавшая сумма должна быть равна или больше дистанции до цели. Если выпавшее значение меньше, атакующий продвигается на выпавшее значение, но в ближний бой не вступает. В случае успеха, атакующий доходит до своей цели и вступает в ближний бой (необходимо оказаться ближе 1-го дюйма до цели).

5)Бой – все персонажи, совершившие успешную атаку или уже находящиеся в рукопашном бою, могут совершить рукопашные атаки по противнику одним оружием ближнего боя, чьи характеристики указаны в его карточке. Первым делом персонаж активируется – продвигается до 3 дюймов так, чтобы оказаться ближе к цели атаки. Если противник был уничтожен, после отбивания атак персонаж (отряд) может продвинуться на 3 дюйма в сторону ближайшего противника. Если после этого персонаж оказался менее чем в 1 дюйме, противник оказывается в ближнем бою и может бить свои атаки.

6)Проверка лидерства – в конце хода любого персонажа игроки и мастер проверяют, получил ли чей либо персонаж урон. Если да, игрок или мастер должны бросить Д6 за каждого понесшего урон и добавить выпавший результат к полученному урону, после чего сравнить с ЛИДЕРСТВОМ персонажа. Если сумма больше ЛИДЕРСТВА, персонаж бежит в максимально удалённую от противников сторону на 3Д6 дюймов.

 

А если мой персонаж собрался умереть?

Когда ВЫНОСЛИВОСТЬ персонажа становится равна нулю, персонаж оказывается ПРИ СМЕРТИ – в этом состоянии персонаж может двигаться только на половину своей скорости, все броски на атаки и выстрелы получают штраф в -1 на попадание, а каждый последующий полученный урон может привести к гибели.
Если персонажа, будучи ПРИ СМЕРТИ, получает урон, у него есть шанс ИЗБЕЖАТЬ СМЕРТИ – за каждый пропущенный удар игрок бросает Д6 и выживает при результате 2+. Последующие броски на ИЗБЕГАНИЕ СМЕРТИ усложняются на 1 за каждый последующий полученный урон. В случае провала персонаж считается погибшим, а его модель убирается с игрового поля. После окончания боя игрок может вернуться в партию, взяв себе нового персонажа (или того же самого, но с базовым снаряжением).

Дружественный персонаж может поднять находящегося ПРИ СМЕРТИ игрока – для этого нужно оказаться в 3 дюймах от него и бросить Д6 – на 4+ персонаж встаёт и восстанавливает себе Д4 выностивости.

Смертельная рана – это урон, от которого невозможно защититься (за исключением нескольких особенностей персонажей). При получении смертельной раны персонаж сразу теряет количество ВЫНОСЛИВОСТИ, равное числу смертельных ран. Далее, для ускорения игрового процесса, смертельные раны будут именоваться МОРТАЛКАМИ.

А как стрелять?

Чтобы разрядить имеющую у вас пушку в неприятеля, обязательно должны быть удовлетворены следующие условия:

1)У каждого оружия есть прописанная дальность стрельбы, которая измеряется от края подставки стреляющего, до края подставки цели. К тому же, между стреляющим и целью не должно быть перекрывающих видимость препятствий. Если дальности хватает и цель видима, огонь!
К слову, если цель видима не целиком (точнее скрыта более чем на 50%), она получает ПРЕИМУЩЕСТВО УКРЫТИЯ, что в переводе на общедоступный даёт ей +1 к спасброску. А если от цели виден, по факту, пиксель, то она получает +2 к спасброску.

2)У каждого персонажа в его карточке есть графа ТОЧНОСТЬ (4+/4+), где первая цифра показывает значение, при выпадении которого на Д6 выстрел персонажа достигает своей цели, а вторая – то же самое, но для ближнего боя. То есть, если ТОЧНОСТЬ персонажа равняется 4+, то попадание происходит при выпадении «4», «5» и «6». А «1», «2» и «3» соответственно, промах. Но по цели недостаточно попасть, её ещё надо ранить. А точнее ПРОБИТЬ.
Здесь важно понимать следующее соотношение 2-х основных характеристик всех персонажей – СИЛЫ и СТОЙКОСТИ.

Если СИЛА равна СТОЙКОСТИ, пробитие происходит на 4+.
Если СИЛА больше СТОЙКОСТИ, пробитие происходит на 3+.
Если СИЛА в 2 и более раз больше СТОЙКОСТИ, пробитие происходит на 2+.
Выпавшая «1» всегда означает непробитие.

И наоборот:
Если СИЛА меньше СТОЙКОСТИ, пробитие происходит на 5+.
Если СИЛА в 2 и более раз меньше СТОЙКОСТИ, пробитие происходит на 6+.

3)Если выстрел был успешен, у противника есть шанс защититься, используя свой СПАСБРОСОК, так же прописанный в карточке персонажа. СПАСБРОСОК не является константой и изменяется в соответствии с Б/П (бронепробитием) оружия. Например – гвардеец имеет СПАСБРОСОК 5+ и получает попадание из плазменной винтовки, имеющей -3 Б/П. СПАСБРОСОК суммируется с Б/П оружия (5+3=8), что делает пробитие автоматическим, ввиду того, что нельзя выбросить «8» на 6-гранном кубике.

4)Перезарядка сокращает количество выстрелов из оружия в 2 раза, с округлением в меньшую сторону. Если у оружия 1 выстрел, оно не стреляет вовсе.

5)Если у персонажа есть несколько видов дальнобойного оружия, в течение одного хода он может выстрелить только одним.

У меня есть дубина, хочу вломить

Всё это подробно описано в разделах Атака и Бой. Но несколько мелочей заслуживают упоминания:

1)Первым отбивает свои удары персонаж, совершивший атаку. После него бьёт тот, кого атаковали, если он выжил. Если на этом ходу персонажи уже находятся в ближнем бою, первым свои атаки бьёт игрок.

2)Будучи завязанным в ближнем бою, персонаж не может пользоваться стрелковым оружием, но может стрелять из пистолетов и только в того, с кем он завязан в ближнем бою. Стрелять в того, кто машется в рукопашной без тебя можно, но все промахи попадают по союзнику. И атака эта считается неожиданной.

3)Правила попадания и пробития цели аналогичны стрельбе.

Персонаж может одновременно использовать одно стрелковое оружие, один пистолет и одно оружие ближнего боя.



2019-11-22 165 Обсуждений (0)
У меня есть дубина, хочу вломить 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: У меня есть дубина, хочу вломить

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (165)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)