Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Игра – машина рефлексии



2015-11-20 484 Обсуждений (0)
Игра – машина рефлексии 0.00 из 5.00 0 оценок




 

В качестве одной из стратегий исследования медиальности компьютерных игр может выступать отслеживание генеалогических линий, рисунков медиальности, которые вошли в медиальную карту компьютерной игры (с попыткой понять, как она перестроила прежние практики, каким образом внесла изменения в пропорции отношений, сформированных в прежних медиальных инстанциях). Эта работа в области археологии медиа может вестись под знаком концепта ремедиации[321] (когда «старые» медиа включаются в структуру «новых»). Второй аналитической стратегией может быть рассмотрение опыта компьютерной игры самого по себе (вне зависимости от других форм медиа – через основополагающие для нее онтологические единицы такие, как тело.). Этот проект соотносим с проектом людологии (создание автономной от прежних культурологических техник дисциплины исследований игр)[322]: он основывается на детальной проработке опыта компьютерных игр, исходя из их собственной определенности. Сотрудник Центра медиафилософии Сергей Буглак утверждает, что этот опыт ценен как мостик к реальному опыту, который в игре репрезентируется (напр., к опыту участия в гонках, репрезентируемому в играх серии Need for Speed). Геймдизайнер и аналитик компьютерных игр Ян Богост, иронизируя над геймификацией (внедрение игровых механик в неигровые сферы жизни), утверждает, что игры подорвали многие одобряемые геймификацией реалии общества потребления, товарного и знакового фетишизма (в версии сотрудника Центра медиафилософии Евгения Павловича – бренд-фашизма), предоставив возможность попробовать продукт или услугу в игровой форме. Если реклама производит желание на пустом месте, то игра его дезавуирует, нейтрализует то желание, за которым нет никакой реальности.[323] Отождествление игровых и неигровых практик представляется проблематичным проектом (в теоретическом и практическом ключе). Но возможность координации этих практик конституирует поле значимости игры. Опыт компьютерной игры ценен как «машина рефлексии», как то, что позволяет занять дистанцию к реальному опыту, чтобы осмыслить его. Т.е. игра – это машина реализации дистанции рефлексии, производящая некий самостоятельный опыт, ускользающий от внимания геймера, укрывающийся за репрезентацией вымышленной реальности или эффектами геймификации.

Игру можно рассматривать в качестве интеллигибельной машины осмысления повседневных практик. При этом сама игра (процесс) также является практикой. Компьютерная игра познается через действие (поэтому до отвращения скучно проходить обучение в некоторых играх, проще нажимать кнопки, узнать правила в пробной партии). Это применимо также и к настольным играм, предполагающим мета(фи)гуру – гейм-мастера, человека, который считает, думает, бросает кубики за игрока, который одернет его в случае нарушения правил. Если нет гейм-мастера, игроку приходится учить правила, читать их, изобретать способы разрешения спорных случаев и т.п. (что можно назвать актом дополнительной субъективации или ludus-ретерриторизации)

В компьютерных играх «машина», регистрирующая на имманентном геймплею уровне корректность совершаемых манипуляций, не позволяет выпрыгнуть за проложенные геймдизайнерами границы (за исключением случаев жульничества или спонтанных нарушений порядка кода – зоны сбоя в игре). Поскольку нет нужды дотошно присваивать себе структуру правил, удерживать их в горизонте поступка, освободившийся ресурс внимания может быть перераспределен, переведен на исследование границ реальности через действие (через буквальное исследование игровых карт, уничтожение монстров и пр.). Репрезентируя некоторую практику в другой практике (напр., вождение спорт-кара в симуляторе гонок или стрельбу из снайперской винтовки в шутере а-ля Call of Duty), игра создает рефлексивную дистанцию, предоставляющую шанс для осмысления первой практики (вождения) в процессе второй (игры). Навык вождения в игре не освоить, не получить о нем представления, потому что это две разные практики: вождение и игра в вождение – но возможно схватить некоторые смысловые определенности практики вождения. Так, в играх серии Total War или серии Civilization предлагаемые игровые интерфейсы могут выступать инструментами осмысления исторического процесса (и репликацией, воспроизведением просвещенческих и европоцентричных исторических конструктов).

Хотя дистанция необязательно принуждает к осмыслению, вполне можно предположить, что это закономерный результат игры. Напр., погружение в игры серии «FIFA» приводит к соотнесению собственного опыта руководства футбольным клубом с реальной футбольной политикой. Более того, футбольные клубы, не обладающие финансовой возможностью оплатить услуги профессиональных скаутов, используют последние версии игры «FIFA» для подбора игроков, для расчета их эффективности на поле.[324] Сложнее обстоит дело с играми, которые не репрезентируют знакомые практики, не переводят то, что есть в «реальности» в игру, а трансформирует реальность через игру (еще один срез медиальности компьютерных игр) во что-то другое. Например: тетрис. Но и эти игры являются лабораториями осмысления привычного опыта. В частности, по модели тетриса осмысляется практика собирания чемодана, организации пространства комнаты и др.[325] Игра – это лаборатория рефлексии, пульсирующая машина сгущения значимостей медиасубъекта, но геймер, погрузившийся в потоки игрового опыта, настраивающий онтологические структуры согласно игровым операциями, перенимающий «фреймы», концептуальные рамки, механизмы фокусировки внимания, не обязательно находится в рефлексивном режиме. За него работу осмысления может совершать игра. Подспудная работа медиа здесь проявляется в отвлечении внимания от собственно игрового опыта, от той сшивки, которую медиальность игры осуществляет между восприятием и аппаратной архитектурой медиатора (консоли, компьютера и пр.).

 

 



2015-11-20 484 Обсуждений (0)
Игра – машина рефлексии 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Игра – машина рефлексии

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (484)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)