Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


ММОРПГ: в поисках моста к Другому



2015-11-20 468 Обсуждений (0)
ММОРПГ: в поисках моста к Другому 0.00 из 5.00 0 оценок




Обретение Другого, несмотря на эффекты медиации тела и удовольствия онлайн, является необходимым требованием для формирующего влияния электронной коммуникации. В этом смысле более продуктивными являются те виды новых медиа, организация коммуникации в которых позволяет восстановить присутствие Другого или снизить эффект самих медиа, по сравнению с ситуацией неопосредованного общения лицом к лицу. Подчеркивание роли Другого не является исключительным для лаканианской методологии. Так, в концепции диалога М.М. Бахтина прослеживается параллельная логика: «Один голос ничего не кончает и ничего не разрешает. Два голоса ‑ минимум жизни, минимум бытия»[247].

Определенная реконструкция измерений тела, сжавшегося до точки цифрового кода, становится возможной онлайн при постоянном разворачивании реальности живого тела посредством говорения, слушания и чувствования[248]. Диалог, в свою очередь, требует открытого горизонта развертывания характеров, что невозможно осуществить посредством обмена сгенерированными машиной образами. Диалог должен быть частично спонтанным и, таким образом, создающим смыслы и значения для его участников. Там, где в новых медиа можно обнаружить подобный диалог, который позволяет участникам быть творческими, открыто реагировать на действия друг друга и использовать разные измерения ощущений, и происходит развитие идентичности.

Массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры (ММОРПГ) ‑ один из вариантов развития подобной коммуникации. В отличие от других популярных видов новых медиа, например социальных сетей (Фейсбук, ВК, Инстаграм и т.д.), где пользователи объединяются по знакомству, ММОРПГ позволяют пользователям создать свое «третье место»[249], виртуальным образом отличное от дома и работы, где коммуникация между расположенными к общению незнакомцами носит открытый, расслабляющий характер и обеспечивает необходимую «совместность» действия[250]. Поскольку пользователи ММОРПГ проводят время в случайно собранной компании игроков со всего мира, их повседневные статусы частично стираются. В социальных сетях, в основном ограниченных визуальными образами или письмом, пользователи должны прикладывать дополнительные усилия против «уплощения» себя онлайн, если хотят превратить обмен сообщениями в диалог и поддерживать его.

ММОРПГ ‑ вид компьютерных игр, вовлекающих в игровой процесс множество игроков, играющих в реальном времени по всему миру, объединенных в группы, известные как «гильдии» и «кланы». Игровое пространство в ММОРПГ создается игроками совместно, через действия и разговор, так что этот вид новых медиа обладает сравнительно большим потенциалом для поддержания диалога.

Во-первых, игра, по определению, предполагает колебание между различными структурами значений (согласно Й. Хёйзинге, игры создают собственную реальность с особыми правилами, не применимыми к привычным социальным мирам[251]). Игры поддерживают определенную, основанную на правилах структуру, которая позволяет производить новые значения и закреплять их, так что субъекты учатся переключаться между разными мирами значений.

Во-вторых, в игровом пространстве все обязательно носят маски, что в данном контексте способствует и созданию публичного пространства, и развитию личного «я». Как пишет Жижек, «именно потому, что это только игра, я могу воплотить там идентичность, которая намного ближе к моему реальному самоощущению»[252].

В отличие от практик индивидуального интернет-серфинга или комментирования в социальных сетях, ММОРПГ предоставляют среду для соприсутствия в реальном времени[253] и открытой двунаправленной коммуникации. Хотя физическое участие в ММОРПГ может осуществляться с использованием спецоборудования, усиливающего присутствие (движение, зрение и т.д.), чаще всего используется «усеченная» версия набора опосредующих инструментов у игрока: стул, наушники, микрофон, монитор. Содержание самой коммуникации, конечно, может варьироваться от технического до эмоционального.

В процессе игры пользователи обмениваются сообщениями, при этом часто ‑ в ситуации, включающей неопределенное количество игроков, балансирующих на грани личного и публичного содержания. В ходе игры пользователи могут взаимодействовать с другими игроками, работая над конкретными частями своей идентичности. Прежде чем начать играть, пользователи «надевают» игровую маску на свое виртуальное «я» и в качестве игроков попадают в классическую ситуацию «авансцены» из драматургии И. Гоффмана[254]. Однако данная ситуация отличается тем, что и «авансцена» и «закулисье» здесь происходят онлайн и хотя бы изначально находятся под контролем пользователя.

Интервью с геймерами ‑ игроками, проводящими за игрой каждый день или несколько раз в неделю 2-3 часа и более, ‑ представляют собой богатый источник данных о пользовательской среде в ММОРПГ. Геймеры ‑ это разнообразная по полу и возрасту группа населения, поэтому даже небольшое количество интервью может представлять разные точки зрения на геймерство как процесс и практику[255].

Рассуждая о повседневном опыте игры, геймеры признают, что игра для них ‑ личный выбор досуга: «Я не считаю это полезным занятием, это всего лишь времяпровождение». Интервьюированные геймеры приводят собственную классификацию геймеров: те, кто играет каждый день (от 1 до 6 и более часов), или 5-6 часов и более, но только по выходным. Поскольку ММОРПГ различаются в правилах и игровой среде, у каждого игрока есть свои любимые игры.

Важной чертой ММОРПГ является активное взаимодействие как с другими участниками «гильдии», так и с другими поклонниками конкретной игры: «Коммуникабельность колоссальная: на каждом сервере – тысячи людей, мы общаемся, то есть ходим в рейды, убиваем «боссов». И люди все разные: один ‑ из Москвы, у него семья, другой ‑ из Украины, и он ничем не занят, т.е. все люди разные, но их объединяет одно – интерес к игре, получение ощущений и общение при этом».

Общение игроков не ограничивается самим игровым пространством ‑ задействованы оказываются различные средства коммуникации. Интересно, что интервьюированные поклонники ММОРПГ четко дистанцируют себя от пользователей «казуальных» игр, направленных на случайное времяпрепровождение один на один с компьютером и распространяемых в социальных сетях и браузерах: «казуальные игры, ну "построить ферму", для сетевых геймеров это ересь, им такое лучше не показывать». В ММОРПГ, наоборот, для победы необходимо общение между реальными игроками, которое также имеет временное измерение: «В социальных сетях общение [...] однообразно и скучно. Геймер – человек разносторонний, предпочитает больше активное живое общение, а не ждать, пока ответят, – используют skype, любят на форуме посидеть и внутри игры общаться – все гораздо обширнее. В конкретной социальной сети – сконцентрировано на одних людях, лидерах мнений, а в сетевой игре нет такого: «ты тут главный, и мы с тобой будем разговаривать», нет, происходит равный обмен игровой информацией. Естественно, складываются определенные личные отношения – люди часто встречаются, если из одного города, просто интересно, когда ты поиграл с ним пару лет. Но встреча не ставится основной целью: дружба укрепилась ‑ и играют дальше».

Чаще всего в офлайне встречаются геймеры из одного города или из одной гильдии. Основная цель подобных встреч ‑ улучшение групповой игры и сплочение команды. В то же время члены одной гильдии не обязаны знать друг друга лично, они могут жить в разных странах. Геймеры отмечают не только равный статус в общении игроков, но и сниженное влияние социального статуса, возраста, профессии на выбор роли в игре.

Для языка общения в игре характерно использование особого сленга, который пополняется в том числе за счет новых слов, создаваемых игроками в ходе игры: «Есть свой сленг, вернее, кальки с английского, вроде пуш, раш, зерг, или есть даже наше русское «тапать» ‑ «забрасывать тапками», это когда, например, у босса очень мало жизни… В общем, любая способность персонажа может быть названа на своем языке, и игроки понимают друг друга благодаря общему языку – введенным названиям местностей, и у каждой игры причем он [язык] разный. Они похожи, но имеются свои жесткие особенности».

Несмотря на естественные языковые барьеры между игроками и проблемы в том, что касается использования английского языка как основного, геймеры отмечают удовлетворение от совместных действий, несмотря на трудности, а также повышение уровня владения английским: «Все равно есть удовольствие от того, что с этими людьми добился успеха в игре». Общие оценки личного опыта игры геймеры выносят только положительные: «Для меня это особый мир, в котором есть множество возможностей реализовать себя, если ты терпеливый и трудолюбивый человек. Ты можешь добиться всего, чего хочешь, в игре, это позволяет тебе развиваться и двигаться дальше, в том числе и в реальном мире». Таким образом, геймеры отмечают обучающие аспекты ММОРПГ и важность общения с другими игроками.

Некоторые интервьюируемые отмечали, что игра развивается в привычку и тяжелую зависимость от данного вида игр. Многие признаются, что проводят 4-6 часов в день в игре, чтобы расслабиться, даже если отрицательно влияет на их семейные и трудовые обязанности. Привязанность к игре не развивается совершенно независимо от пользователя, здесь тоже прослеживает определенный выбор. На просьбу оценить эффект онлайновых игр и возможность бросить игру, геймеры отвечали: «Думаю, да [можно бросить], только вот надо мне это?»; «Может быть [могу бросить], но вопрос ‑ зачем? Жизнь не приносит мне столько радости, сколько приносит «игра» World of Warcraft. Так что я как играла, так и буду продолжать»; «Лично для меня [это] хорошо. Да и что делать в интернете, сидеть "ВКонтакте"?»; «Не знаю, ничего полезного там [вне ММОРПГ] нет, ну, может, новости почитать и фильмы посмотреть. Да и насчет новостей я сомневаюсь в их объективности». Некоторые геймеры также отмечают ограниченный выбор досуга для молодежи в целом как фактор интереса как играм и превращения их в важную часть повседневности.

Вовлечение в игру большого количества других (где Другой состоит из большого числа тех, с кем взаимодействует пользователь) может частично объяснять особый интерес к ММОРПГ (например, растущие год от года показатели одновременно играющих пользователей), дополненный пассивным удовольствием, которое, предположительно, испытывает герой игрока после решения игровой задачи. Одновременно ММОРПГ помогают преодолевать статусные барьеры коммуникации, связанные с возрастом («цифровые аборигены и иммигранты»[256]), полом и т.д.

Наиболее спорной характеристикой ММОРПГ является возможность установить диалог (в бахтинском смысле) и поддерживать интерсубъективное пространство общения онлайн, несмотря на легкость потери Другого и ускользание в отчуждающий цикл делегирования удовольствия медиа, вплоть до пренебрежения игрока своим физическим телом и социальными отношениями в офлайне.

Положительной чертой новых медиа для формирования личной идентичности является возможность смягчать некоторые барьеры самовыражения, которые испытывают социально изолированные люди. Для них ММОРПГ могут стать на каком-то этапе привлекательной средой обучения.

Однако гейминг как средство развития личной идентичности положителен лишь в сочетании с общественной жизнью. В качестве «третьего места», где основная цель ‑ общение, игра может состояться при наличии первого (дом) и второго (работа) мест. Общение с другими людьми онлайн и офлайн ‑ свойство человеческой природы, которое улучшает состояние индивида. Как артист, которому требуется публика, процесс формирования личной идентичности индивида зависит от наличия Другого. Согласно С. Жижеку и Д. Камперу, проблема новых медиа состоит в том, что субъект не может целиком вовлечь свое невербализированное тело ‑ онтологическую основу идентичности ‑ в процесс онлайн-коммуникации. Вследствие двойной медиации тела и удовольствия в новых медиа, если игры слишком интенсивно используются с целью развития личностных качеств и формирования идентичности, эффект становится сомнительным и неустойчивым. Когда же ММОРПГ используются в качестве дополнения к общественной жизни, как возможность дать развитие определенной части своей идентичности, результат может быть успешным, поскольку игровой процесс в ММОРПГ включает в себя множество индивидов, готовых к общению и ищущих новые ощущения и опыт, отличный от повседневного.

 

Чем отличается ВОВ от WoW[257]?

С.С. Буглак



2015-11-20 468 Обсуждений (0)
ММОРПГ: в поисках моста к Другому 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: ММОРПГ: в поисках моста к Другому

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (468)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.013 сек.)