Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Эстетизация действительности и феномен интеракции



2015-11-20 466 Обсуждений (0)
Эстетизация действительности и феномен интеракции 0.00 из 5.00 0 оценок




Существует миф о том, что Леонардо да Винчи любил устраивать «очную ставку своим подмастерьям с пятном плесени, которое обычно можно наблюдать на штукатурке старых стен. Он вынуждал учеников посредством способности воображения увидеть в этом пятне – похожем больше на кляксограмму теста Роршаха – ландшафт, фигуры, гримасы, чудовищ»[382]. Сегодня мы все реже и реже сталкиваемся с подобными кляксами – теми теневыми, еще не освященными магией включенного дисплея, зонами, в которых мы могли бы сделать активной нашу способность воображения. Случай, запускающий в ход продуктивную игру воображения, взаимодействие способностей души, колесо Фортуны все более и более отдается на откуп сфере технического. В 1991 году Марк Вайзер в своей программной статье «Компьютер для 21-го столетия» озвучил скандальную мысль: «Наиболее совершенными технологиями являются те технологии, которые исчезают, растворяясь в окружающей нас среде. Они вплетаются в материю повседневной жизни до тех пор, пока становятся неотличимы от нее»[383]. Среди прочих имплицитных смыслов, этот тезис указывал и на факт детерминации всего существующего медиально-техническими операторами, сокрытыми за пеной произведенных ими эффектов. Случай, воображение, тело, даже неврозы и психозы – регулируются медиально-техническим образом.

Пока процесс медиации еще был синонимом специализации и механизации можно было говорить только о негодном субъекте, низведенном до уровня шестеренки в индустриальном комплексе фабрик и заводов, оболваненном производственными процессами и находящем упоение в своих псевдо-животных проявлениях, потому как именно они говорили о резервации стихийно-природных сил уже подконтрольных, но еще живых. По мере изобретения интерфейса, объединяющего в своем устройстве новоевропейскую логику тотальной объективации сущего и порыв новой чувственности, продуцированной медийными технологиями XIX столетия - фотографии, граммофона, фильма, - живость этих стихийных сил ставится под вопрос. Когда новые экранные технологии внедряются во все сферы жизни, меняя как сами практики обнаружения мыслящим сознанием себя в мире, так и все регионы жизненного мира, когда на поздних этапах развития капитализма технические-медиальные устройства приобретают статус инстанций соматической регуляции, сама техника после долгого периода своего существования вовне, вновь возвращается «под кожу». Теперь даже самые искренние животные порывы человеческой природы производятся в рамках киноиндустрии, точно также как производится любой другой продукт на промышленных предприятиях. Действительность по мере смещения в визуальное измерение неизбежно эстетизируется, но это означает, что ее эстетика уже не имеет ничего общего с тщеславием чувств или буйством аффектов, скорее она есть нечто призванное скрыть истину технического производства, уничтожить ее путем инъекции новых красок в мир отчужденного самосознания.

Первые изменения происходят на сцене труда, которая постепенно разрастается до сцены жизни вообще. Мир труда становится с одной стороны неотличим от визуальных миров киноиндустрии, а с другой – порождает из себя новые формы желания, чувственности, телесности. Так в барах и кафе – придатках производства, осуществляющих накопление прибавочной стоимости удовольствия, помимо стандартных средств воскрешения животной жизненности, – алкоголя, драки, претензии на сочувствие и признание – появляются первые прообразы слот-машин – настоящие аппараты желания. Античный бог счастливого мгновения именовался Кайрос, отличительную особенность его облика формировал длинный локон. Согласно преданию ухватив бога за локон, ты ловишь удачу, используешь момент, реализуешь свой шанс. В 1899 году изобретение Чарльза Фея «Колокол свободы» не только заточило Кайроса в плен машины, но и позволило выпускать deus ex machina по произволу каждого страждущего, вне привязки к месту или времени. «Колокол свободы» как и многочисленные последующие его вариации представлял собой набор из трех барабанов, украшенных яркими картинками и пускового механизма приводившего эти барабаны в движение при нажатии специальной ручки-рычага. Комбинации изображений на барабанах указывали на выигрыш и вознаграждали охотника за удачей пачкой сигарет, конфетой и другими приятными мелочами. Несколько позже и, каким бы парадоксальным это не казалось нашему ретроспективному взгляду, лишь по техническим причинам, возник принцип джекпота (крупного выигрыша). Автомат не выдерживал количества загруженных в него монет и по недосмотру мог осчастливить пользователя потоком мелочи. Волшебное воздействие на пользователя машины денежного аналога «золотого дождя» - символа роскоши и превосходящей ожидания удачи - понравилось изобретателям и было поставлено на вооружение азарту в качестве программируемого принципа.

Машины, сочетающие в себе яркие визуальные эффекты - новую эстетику, которая на рубеже XIX – XX веков уже охватила все сферы человеческого существования - с тактильными техниками взаимодействия с теми трансценденциями, что обычно ускользают от физически конкретного мира индивида, скорее довлея над ним и порабощая его (индивид порабощается удачей, случаем, соблазном, желанием, истиной мгновения) порождают целый новый мир. В то время как ритмичные циклы будничного течения событий подобны производственным процессам в своей однообразности, линеарности, исчисляемости…, в конечном счете, в своей серости, машина, собирающая в себе все принципы экономически-эффективного производства, кроме того, что вносит некую свежесть в стихию устойчивого существование, открывает целое новое измерение риска, жертвенности, воли к необратимости рока. Каким же образом логика производства, будучи объективированной в форме «машины удачи» изменяет привычный взгляд на экономическое производство и на производство жизненного мира? Во-первых, благодаря тому, что привычный механизм оказывается скрыт за суммой визуальных эффектов. Следствие, здесь, будучи принято за причину, уничтожает малейшие следы присутствия подлинной причины. То, что искажает человеческую природу на производстве, растворяя ее в линеарном потоке повседневности, на уровне аппаратов по сбору прибавочной стоимости удовольствия, напротив, утверждает ее. Новая визуальность, провозглашенная эпохой в формате фото- и кино-реальности, стремящейся подорвать монопольное право на производство реальности дискурсом науки, формирует нового субъекта, истину желания которого составляет не естественная непосредственность аффекта, но эстетика его визуального выражения. Именно поэтому, продолжая, по замыслу, логику производства, аппараты желания (прообразы слот-машин) в действительности выводят бодрствующее сознание в новое измерение, учат его новому языку, переопределяют базовые структуры его психосоматической организации.

Но это лишь первая причина, благодаря которой становятся возможны объективация игры в аппаратной форме и первые вариации на тему интеракции человека с машиной. Научная парадигма XVIII века утверждала прибор в качестве объективного коррелята истинного порядка вещей: если ученые могли спорить по поводу своих теорий, то объективные показатели, фиксируемые прибором, оставались бесспорны. В то время как логика прибора трансформировалась в логику аппарата, а производство иллюзии оказалось гораздо более востребовано, чем производство истины, научная логика прибора все же сохранилась в качестве доверия к машине. Да, машина – источник иллюзии: яркие символы (то, что мы бы сейчас назвали экраном), их подвижность, необычность конструкции – все это призвано захватывать и удерживать внимание. Но за всеми хитро расставленными ловушками внимания стоит крепкая вера в неумолимость машины, в ее объективность и незаинтересованную справедливость. Игра с человеком представляет собой лишь набор психологических уловок и отточенных техник, всякое совершенствование техники, вырабатывая единый набор победных стратегий, уничтожает альтернативные варианты. Совершенствуя технику, человек становится более машиной, чем сама машина, которая ни в каком совершенствовании не нуждается. Более того, ее совершенство проявляется лишь в факте ее (данной машины) незаметности, несуществования. Машина объективна настолько, что встраиваясь в объективную реальность, словно перестает существовать. Мы уже говорили о том, что хитрость машины кроется в факте сокрытия механизма ее работы. Этим сокрытием машина стирала человечеству память о своей родословной, о близости игральной машины машине производственной, о близости производства вещей производству события, о близости материальных фабрик и заводов господствующим в культуре механизмам фабрикации желания. Теперь мы готовы высказать более радикальный тезис – совершенство машины состоит не столько в том, чтобы скрыть механизм своей работы, сколько в том, чтобы создать иллюзию отсутствия самой машины. Только тогда когда машина создает иллюзию собственной несущественности, возникает волнительное чувство исчезновения машины. Своим отсутствием она открывает путь в пространство, где господствует фатум, где случай изобилует значением. Нажатие ручки в «Колоколе свободы» приводило к отключению господствующих систем значения, к аннигиляции мира каузальных связей, к приостановке работы сегрегации. Подобно тому, как фотография внесла целостное единство в век буйства индивидуальности, тотальной специализации, и процессов отчуждения, «Колокол свободы» пользуется фотографическим эффектом производства целого, для того чтобы индивид пережил свое единство с миром, для того, чтобы мир застыл вокруг него, для того, чтобы личность осталась наедине с предначертанной ей судьбой. Сознание, увязнувшее в путах специализации питается здесь предчувствием прорыва в некое бытие-в-подлиннике, телесность низведенная до уровня машины заново переживается в качестве гештальта – целого, превышающего механическую сумму частей. Переживание усиливается и особенностью тактильных ощущений, ведь взаимодействие с рычагами механизма здесь порождает уверенность в том, что двигаются не столько рычаги и шестеренки – по оси поворачивается целый мир, двигаются не только барабаны – в ход приходит само движение судьбы и я (ключевым здесь является, несомненно, тщеславие самомнения!) могу руководить этим движением.

 

Тело геймера

По мере развития машин, предназначенных исключительно для развлечения и появления более сложных аппаратных игр, через возникновение гибридов – полумеханических и одновременно полуэлектронных игровых систем, это единство переживания и управления, развертывающее зону автономии субъекта в мире, пытающемся эту автономию подавить, все более смещается в сторону длительности. Это уже не единовременный эффект подобный акту фотографирования, это длительность спорящая с образом-движения в кино: длительность интеракции развивающаяся параллельно совершенствованию игровых автоматов, длительность равнозначная побегу из гипнотического головокружения вызываемого длительностью кино в магическое царство автономии, где эта длительность превращается из стихийного переживания в практику себя, подчиненную имманентному руководящему правилу. Мы можем с уверенностью констатировать: одновременно с усложнением аппаратной начинки игрового автомата и совершенствованием интерфейса увеличивается длительность интеракции, а вместе с ней степень соотнесенности играющего с машиной. Результатом предельной длительности этой интеракции становится геймер – мутация в эволюционной спирали homo ludens. Он возникает как закономерное следствие рассмотренных нами процессов, залегающих в гетерогенных слоях единого медиаархеологического феномена. Тело геймера порождено процессами специализации, эстетизации действительного, интеракции с транцендентным и визуализированием того, что в повседневности привычно не покрывается взглядом. Как же конструируется это тело?

Тело геймера – того, кого принято обычно рассматривать как одиночку эскаписта – было вырезано из коллективного социального тела процессами, не принадлежащими собственно игре. Безусловно, геймер был выкроен из сферы Weltlauf («общего хода вещей») операторами специализации, а каждая игра в той или иной мере соотнесена с действием этих операторов, но масштаб, претендующий на право определять действительность, был задан операторам специализации вовсе не сферой игры. Пусть даже в экономическом совершенствовании производственных процессов речь всегда шла об агоне и только о нем, это не отменяет того обстоятельства, что именно экономические факторы и их распространение на всю территорию пестрого полотна жизни как раз и разорвали магический круг – автономную сферу игры. Игра всегда представляла собой стихию всеобщего, где понимание правил было привилегией каждого, а видение цели неизбежно поддерживало импульс игрока. Процессы специализации уничтожили общую цель, скрыли понимание правил, закамуфлировали линию магического круга, отделяющего зону игровой автономии от зоны профанной жизни. Эскапизм геймеров скрыт не в игре, которая всегда заключала в себе понимание всеобщего, единство правил и перечень относящихся к интерсубъективности архетипов. Эскапизм геймеров продукт работы тех инструментов отчуждения, которые формируют и поддерживают наше alone together[384]-сообщество. Напротив, то, что видится в глазах старого мира эскапизмом, в преддверии расцвета дигитальной культуры кажется скорее колонизацией новых возможных миров…

Но специализация лишь обрисовала контуры тела геймера, подлинную жизнь в это тело ввели косвенные эффекты специализации – новое понимание аппарата, свойства продуцируемого ими технического образа и преображение чувственности, которое испытали на себе XIX-XX век в связи с появлением первых альтернативных языку медийных инстанций. Здесь были заданы основные координаты, в которых существует геймер – визуализация, недетерминированные эффекты технического образа, медиальная символика и привнесенный с ней новый опыт переживания события. Медийные формы образованные оптическими медиа XIX-XX века были дополнены эффектами интеракции и именно в них фигура геймера обрела свою отличительную характеристику. Специализация как техническая установка породила науки о теле, данные которых были использованы для создания новых оптических медиа: фото и кино-аппарата, последние через изменение в понимании назначения научного прибора стали рассматриваться как аппараты уничтожения и замещения действительности. Как следствие упомянутых процессов и одновременно как закономерная реакция на них- между сегрегированным социальным миром и уничтожением хронотопического единства действительного возникают аппараты, работающие со сферой индивидуального желания и параллельно выступающие проводниками в сферу всеобщего. Здесь новая чувственность становится соматически объективированной. Через рукоятку «Колокола свободы» можно было действительно прикоснуться к телу свободы, к сфере всеобщего, оказывающейся недоступной в рамках специализированной и фетишизированной «общественной» жизни. Геймер, чья генеалогия может быть прослежена в указанных исторических перипетиях в таком случае выступает как прямой наследник всеобщего. Его седированность лишь экстаз коммуникаций, ведь мобильность сегодня не привязана к физико-физиологическому движению. Дисперсия телесности для него - лишь условие множественной телесности, ведь тело перестает быть фактором тождества и превращается в полигон для испытания многочисленных аватаров. Экранированная чувственность – лишь способ расширения классических моделей чувственности, ведь если когда-то число было способом осязания принципиально неосязаемого, то сегодня цифра, это способ раскрытия тех пластов реальности, которые до сих пор были свернуты физической монополией тела. Аппаратная перцепция – это способ интеракции с машиной, ведь если человек перестал быть проводником между машинами, то это еще не означает, что между машинами перестали возникать чуждые нашему сознанию миры. Всегда найдется доброволец готовый к их освоению. Несмотря на всю профанацию былого образа геймера он до сих пор остается фигурой – экстремума. Обыденное сознание мало, чем отличается от сознания геймера. Не более чем на порог интенсивности. Мы также существуем в программируемых ситуациях, проживаем те жизни, которые уже много раз проживались до нас и вместо нас, видим только то, что уже видели на страницах журналов или интернета. Разница лишь в том, что геймеры знают о своей роли и знают, что каждую роль они испытывают на себе первыми, что позволяет им вопреки стремящемуся к бесконечности набору медиафильтров заявить о том, что все процессы современности и ее будущего они проживают своим телом.

 

 



2015-11-20 466 Обсуждений (0)
Эстетизация действительности и феномен интеракции 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Эстетизация действительности и феномен интеракции

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (466)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.01 сек.)