Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Способ №4. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay



2015-11-27 223 Обсуждений (0)
Способ №4. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay 0.00 из 5.00 0 оценок




Способ№1

Ну и конечно же нам понадобятся небольшая плоскость(поверхность) для размещения нашей травы. Как вы видите на рисунке, выделены некоторые фейсы(Faces) для размещения травы именно на них, а не в других местах или по всей плоскости

Сейчас мы выберем самый маленький стебель, и разместим его на нашей плоскости, для этого нужно войти в панель Создать (Create), из вываливающегося списка выбираем Составные объекты (Compound Objects), в появившемся списке функций выбираем Распространение (Scatter). Во вкладке Параметры (Parameters) выберем опцию Указать содержащий объект (Pick distribution object), и укажем нашу поверхность.  

Но нам нужно разместить нашу траву не по всей поверхности, а на заданной территории. так что мы выберем опцию «Использовать выбранные сегменты» (Use selected faces only). Посмотрите наша трава переместилась на заранее выбранные территории. Я решил изменить количество копий травы и указал немного меньшую цифру, 40000 (вы же можете оставить прежнее количество стеблей, решать вам, всё зависит от того какую вы хотите получить растительность, густую или жиденькую, также излишнее увеличение плотности растительности может повлечь за собой некоторую задумчивость компьютера. ...Да кстати учтите тот факт что для каждой заготовки травы нужно использовать разные настройки, это позволит добиться природного, реалистичного эффекта. и ещё... не забывайте время от времени делать тест-рендеры, так вы будете видеть картину в целом и уже представлять будущий результат, а возможно придумаете ещё какую-нибудь деталь, так обычно и происходит. В данном случае я делаю тест-рендеры для определения оптимального количества стеблей.  
Теперь наш стебель размещён на плоскости. И нам необходимо решить какое количество копий травинок этого вида нам нужно. Возьмем к примеру 50000, эту цифру нужно вписать в соответствующее поле(см. рисунок). Наши стебли более менее разместились по поверхности нашей земли. Не обращайте внимание пока на положение травы, относительно плоскости земли, потом подправим.


Так теперь вернёмся к вопросу о положении нашей травянистости относительно плоскости земли, пока что она не правильно располагается.. она лежит, а нам необходимо её поставить. для этого нам потребуется изменить некоторые значения в поле ротации. посмотрите на рисунке выделены ротационные поля, наиболее важным для нас является поле которое отвечает за ось Х, укажем там угол поворота девяносто (90) градусов, это поставит нашу траву в нормальное вертикальное положение. Кстати вы можете поковырять эти опции самостоятельно, изменить масштабирование, ротацию(поворот), это позволит добиться более реалистичного эффекта.

Проанализируем, мы только подготовили первые стебли, а в нашей сцене уже большое количество поликов - 40000. попробуем оптимизировать нашу сценку, для дальнейшего моделинга растительности нам необходимо корректное и желательно быстрое отображение нашей сетки в видовых окнах, поэтому мы немного изменим настройку отображения травы, вернее её количества. Как вы можете видеть на рисунке, я изменил процент отображения объектов, я выставил 1%. То есть теперь мы можем наблюдать в видовых окнах всего лишь 1% от всей растительности одного стебля. Внимание очень важно включить опцию Скрыть содержащий объект(Hide distribution object), он не понадобится для нашего рендера.

Теперь мы приступим к следующей части нашего урока, нам необходимо конвертировать нашу поверхность(землю) в полик(Convert to Edotable poly), так как нужно будет выбрать следующие сегменты(Faces). посмотрите на рисунок и вы увидите какие полики я выбрал. благодаря этому действию наша трава будет выглядеть реальней.

И снова мы выбираем стебель, далее как мы уже это делали, Scatter> Pick distribution object > наша поверхность. на этот раз я уменьшил значение Duplicates=3000, так как вторая травинка длиннее первой и её будет более заметно. ну естественно нужно выбрать опцию Use selected faces only. Выставим значение ротации в 90 градусов по оси Х. Так же не забываем про тип отображения 1% и Hide distibution object. После всего этого снова конвертим нашу землю в полигон, для продолжения заселения её растительностью. Выбираем следующий стебель (эту операцию необходимо повторить до тех пор пока каждая заготовка травинки не будет посажена в землю).

Делаем всё те же операции, только количество копий на этот раз 20000. Не забываем про выбор сегментов.И не забываем про 1%(так как уже на этом этапе мы имеем очень большое количество полигонов, так что если не использовать этот приём то ваш компьютер просто загнётся) и опцию Hide distribution object.

Так вот вроде бы и всё..., но мне кажется чего-то не хватает. добавим ещё один элемент. запомните, у нас итак дофига уже полигонов, так что никакой детализации всё максимально просто, низкоплигональный цилиндр, пара поликов(листиков) и всё, лёгкий модификатор Изгиб(Bend) для реалистичности. Расположить листики вдоль ствола можете сами как вам удобно, я использовал массив Array, но вообщето в идеале самый оптимальный способ это текстурой и картой Opacity.

Действуем по той же схеме что и раньше, только количество копий поставим 70, это как раз то что надо, больше это уже будет не натурально. также смотрите на рисунке параметры ротации и масштабирования. И последнее действие, изменим отображение нашего куста на Proxi. это буден нормально, у нас всего то их 70 штук  

Способ №2.

1.В первую очередь необходимо создать плоскость или же какую-то другую поверхность, которая будет служить эмиттером для выращивания травы, а также сделать небольшой объект, представляющий собой четыре перпендикулярно стоящих друг к другу полигона - именно он и будет "распространяться" по земле. Теперь примените инструмент Scatter с необходимым Вам количеством дубликатов - в данном случае это значение составляет 8000, что соответствует достаточно густому травяному покрову. Дополнительные настройки можно наблюдать на приведенном изображении - отмечу лишь опцию Display, регулирующую степень отображения сгенерированных по поверхности объектов, так как этот параметр желательно использовать динамически, изменяя процентную зависимость от меньших значений к максимальным.

2. Далее перейдите на панель модифицирования, добавьте Vol.Select и выставьте значения так, как это показано на рисунке. В качестве текстуры используйте Noise , либо же какую-то другую подобную карту. Если же у Вас после назначения Texture Map не произошло никаких изменений, значит необходимо добавить на предыдущий уровень стека UVWMap с типом Plane и соответствующими параметрам плоскости координатами.

3. Опять же примените модификатор Vol.Select.В данном случае роль Texture Map исполняет более мелкая текстура Noise и конечной целью будет вычитание выделенных участков из общего травяного покрова.Заметьте также, что как в предыдущем, так и на приведенном здесь изображении параметр Display в стеке редактирования Scatter установлен на 100%.

4. Примените модификатор Delete Mesh для того, чтобы удалить выделенные полигоны и получить действительно нерегулярное рассеивание травы по поверхности.

5. Теперь, если Вы хотите изменить некоторые детали, добавьте модификатор Edit Mesh а также при необходимости регулируйте параметры текстуры Noise, получая тем самым более красочный результат. И, наконец, теперь нужно добавить непосредственно текстуру травы используя готовое изображение и карту прозрачности, которые можно нарисовать в графическом редакторе Photoshop. Примеры регулирования параметров и использования различных текстурных карт можно видеть на приведенных изображениях – надеюсь, Вы без труда сможете получить такие же результаты.

Способ №3

Трава стандартными средствами 3ds Max + система частиц.

В результате, как мне кажется, я нашёл оптимальный и неординарный вариант моделирования и быстрого (все относительно) рендера травы.

Открываем макс, настраиваем единицы измерения: меню → CustomizeUnits Setup… → отмечаем точку рядом с «Metric» и выбираем в строке ниже Centimeters OK, теперь все размеры в сцене будут в сантиметрах. Идем в меню → Create → Shapes → Rectangle, чертим в окне «Top» прямоугольник размером 200,0 cm на 200,0 cm.

Применяем модификатор Garment Maker, параметр Density поднимаем таким образом, чтобы плотность сетки получилась примерно как на рисунке (не увеличивайте сразу намного — компьютер может надолго задуматься).

Заранее в Photoshop-е нарисована вот такая текстура:

Идем в список модификаторов и применяем к плоскости, которую я назвала «Ground001», модификатор Displace. В разделе Image: под надписью Bitmap: жмем кнопку None и указываем путь к нашей текстуре, в разделе Displacement: устанавливаем параметр Strength равным 10,0 cm или больше, как кому нравится, это будет высота неровностей на почве.

Конвертируем то, что получилось, в Editable Mesh (правой кнопкой на названии модификатора Displace и нажимаем Collapse All), дублируем получившейся объект, соответственно, дубликат будет называться «Ground002» и временно скроем копию (Display → Hide Selected). Снова кликнем по Ground001, заходим в Editable Mesh → Polygon, выделяем все нижние полигоны и удаляем их.

Применяем модификатор FFD(box)7х3х2 и, манипулируя контрольными точками…  
Теперь создадим собственно травинки, в окне Front рисуем Plane размером приблизительно 15,0 cm на 1,5 cm с сегментами 10 на 2 соответственно.

Используя модификатор Edit Mesh, на уровне подобъекта скопируем нес-колько раз нашу травинку, уменьшая и поворачивая копии, мы получим вот такой травяной «кустик»: Важно! Теперь необходимо выполнить еще два действия: 1. на боковой панели зайти на вкладку Hierarchy, нажать кнопку Affect Pivot Only, это позволит переместить центр координат объекта в нужное положение, в нашем случае это самое основание «кустика», как бы точка, откуда растут травинки; 2. во вкладке Utilities нажмите кнопку Reset XForm и ниже еще одну Reset Selected, перейдите во вкладку Modify, нажмите правой кнопкой на названии «XForm» и выберите Collapse All. Естественно, при этом, объект Blade001 (так я назвал нашу травку) должен быть выделен.

добиваемся примерно вот такого результата:

 

Ну, вот подготовительную работу мы сделали, приступим к созданию газона. На вкладке Create в выпадающем меню найдите группу объектов Particle Systems и создайте в любом месте сцены (положение не имеет значения) объект PArray. Да, да не удивляйтесь именно систему частиц мы и будем использовать для генерации травяного покрова! Перейдем на вкладку Modify.

Теперь в разделе Object-Based Emitter нажимаем кнопку Pick Object и указываем в качестве эмиттера «Ground001», в разделе Viewport Display ставим точку напротив Mesh, в окошке рядом с Percentage of Particles ставим 100%, в группе команд Particle Generation, в разделе Particle Quantity точку напротив Use Total и ниже вписываем 5000 (это общее количество частиц), в разделе Particle Motion – Speed: 0, Variation: 0, Divergence: 0; в разделе Particle Timing – Emit Start: -30 (минус 30), Emit Stop: 0, Display Unitil: 100 (или до конца активного участка), Live: 130 (или как минимум, на 30 кадров больше чем Display Unitil), Variation: 0.

Далее переходим к группе команд Particle Type, ставим точку напротив Instanced Geometry, в разделе Instancing Parameters нажимаем кнопку Pick Object и кликаем на нашу травинку (Blade001), вернемся в группу команд Particle Generation и в разделе Particle Size выставляем размер травинок (Size), у меня стоит: 0,03cm, но вы можете поставить больше или меньше, смотря какой высоты, требуется трава. Зайдем в группу команд Rotation and Collision и в разделе Spin Speed Controls поставим, Phase: 50, Variation: 50, это отрегулирует хаотичный поворот и наклон травинок. Смотрим что получилось.

Однообразно, если честно, давайте-ка создадим второй вид травы, но с другими листиками, вот, примерно так: Примечание: для того что бы во время работы не возникали «тормоза», в настройках не-активной PArray необходимо изменить отображение час-тиц. В разделе Viewport Dis-play вместо Mesh, включить, к примеру, Dots, Ticks или BBox.

Назовем новую травку Blade002, скопируем объект PArray001, у нас получится вторая система частиц PArray002, зайдём в настройки и в группе Instancing Parameters жмем на кнопку Pick Object и кликаем на нашу травку №2 (Blade002), еще необходимо нажать на маленькую кнопочку New в группе Particle Generation, в разделе Uniqueness для того чтобы новая травка не располагалась в тех же местах, что и первая. Еще я увеличил общее количество травинок в разделе Particle Quantity до 8000.

Ну что ж, теперь плоскость Ground001 можно спрятать через кнопочку Display → Hide Selected и вытащим на свет объект, который будет изображать землю Ground002 кнопкой Unhide by Name.

Займемся материалами. Накладываем текстуру земли, например вот такую, или по вашему желанию любую другую.

Создадим материал травы:

Я не стал в рамках данного урока использовать сложные VRay-евские материалы — это тема для отдельного тутора а, использовал обычный Max-совский Standard, настройки на картинке, при желании, возможно, использовать текстуру. Для второй травы материал точно такой же, только изменил слегка оттенок и яркость. Теперь необходимо добавить освещение, я поставил всего лишь один Target Direct с тенями VRayShadow, включил GI, ну, и положил HDR на Environment. Здесь я не буду вдаваться в подробности, ищите уроки по настройке V-Ray. Смотрим картинку:

Уже лучше…Для натуральности не мешает добавить сухой травы и длинных стебельков с помощью тех же систем частиц PArray.

Сделаем кустики с длинными травинками и с помощью уже известного метода рассадим их, уменьшив их количество.

Добавим колосков. Создадим плоскость, на которую будем назначать текстуру колоска. Не забываем перенести опорную точку плоскости. Для материала плоскости будем использовать фотографию мятлика, из которой в фотошопе сделаем 2 текстуры: одна – с изображением цветного мятлика на белом фоне, другая – белый силуэт мятлика на черном фоне. В редакторе материалов создаем стандартный материал: в diffuse вешаем цветную картинку на белом фоне, в Opacity – черно-белую. Поставим галочку 2-sided, чтобы материал был двухсторонним. С помощью предыдущего метода раскопируем плоскости по поверхности. Если на визуализации не будет видно материала, то его следует назначить излучателю частиц.

 

Добавим посторонних деталей. Ну, вроде и все.

Способ №4. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay



2015-11-27 223 Обсуждений (0)
Способ №4. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Способ №4. Создание газона при помощи стандартных Средств и VRay

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (223)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.01 сек.)