Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Создание сценария для кадра



2015-12-04 455 Обсуждений (0)
Создание сценария для кадра 0.00 из 5.00 0 оценок




Связав сценарий с некоторым ключевым кадром фильма, можно обеспечить автоматическую инициализацию тех или иных действий при достижении считывающей головкой этого кадра. Как правило, все кадры, которым назначены действия, стараются поместить в отдельном слое временной диаграммы. Это облегчает тестирование и редактирование фильма. Чтобы связать с кадром некоторый сценарий, необходимо:

1. Щелкнуть правой кнопкой мыши в ячейке кадра и в контекстном меню выбрать команду Actions (если выбранный кадр не является ключевым, то действие будет назначено предшествующему ключевому кадру).

2. В списке Actions Toolbox открыть раздел Actions, а в нем - требуемый подраздел.

3. Дважды щелкнуть мышкой на действии, которое требуется назначить кадру. При этом в окно сценария будет помещена соответствующая конструкция на языке ActionScript.

Надо иметь в виду, что действия, назначенные кадру, в режиме редактирования не работают. Чтобы протестировать фильм, необходимо в меню Control выбрать команду Test Movie (или Test Scene). В качестве примера рассмотрим назначение кадру действия goto, входящего в подраздел Movie Control. Результатом его выполнения является переход к заданному кадру или сцене. Переход к одному из предыдущих кадров фильма обеспечивает циклическое повторное воспроизведение соответствующего фрагмента фильма.

Для обоих вариантов перехода предусмотрены следующие параметры:

Scene (Сцена) - задает сцену, на которую требуется перейти или на которой расположен кадр, к которому требуется перейти. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит четыре основных пункта:

– <current scene> - текущая сцена;

<next scene> - следующая сцена (переход возможен только на первый кадр следующей сцены);

<previous scene> - предыдущая сцена (переход возможен только на первый кадр предыдущей сцены);

Scene 1 - имя, используемое по умолчанию для первой сцены фильма. Если фильм содержит более одной сцены, то в список автоматически добавляются их имена;

Туре (Тип) - задает способ указания кадра, на который требуется перейти. Значение параметра выбирается с помощью раскрывающегося списка, который содержит пять пунктов:

Frame Number (Номер кадра) - кадр задается его порядковым номером на временной диаграмме. Номер кадра должен быть указан в расположенном ниже поле Frame;

Frame Label (Метка кадра) - кадр задается его меткой (именем); метка для кадра должна быть предварительно указана в поле Label панели инспектора свойств;

Expression (Выражение) - номер или метка кадра определяются как результат вычисления выражения; выражение должно быть введено в расположенном ниже поле Frame;

Next Frame (Следующий кадр) - переход выполняется на следующий кадр той же сцены;

Previous Frame (Предыдущий кадр) - переход выполняется на предыдущий кадр той же сцены.

Пара переключателей Go to and Play (Перейти и воспроизвести) и Go to and Stop (Перейти и остановить) определяет операцию, выполняемую после перехода на заданную сцену или кадр, где после перехода воспроизведение фильма либо продолжается (возобновляется), либо приостанавливается.

Создание сценария для клипа

Как было отмечено в начале данной главы, клип, как и кнопка, может «реагировать» на те или иные события. Поэтому в большинстве случаев основу сценария для клипа составляет перечень обработчиков, описывающих реакцию клипа на те или иные события.

Чтобы связать с клипом сценарий, необходимо:

1. Щелкнуть правой кнопкой на клипе, которому вы хотите назначить действие.

2. В контекстном меню выбрать команду Actions.

3. В разделе Actions выбрать требуемое действие и перенести его в окно сценария.

4. В поле параметров ввести требуемые значения.

5. В окне сценария щелкнуть на строке с обработчиком onClipEvent. При этом в поле параметров появится перечень допустимых типов событий, которые могут инициализировать действие.

6. Выберите тип события, при наступлении которого введенные данные должны быть переданы на сервер. Обратите внимание, что в отличие от кнопок для клипа может быть выбран только один из типов событий. Перечень типов событий также отличается от предусмотренного для кнопок:

load - действие инициализируется как только экземпляр клипа появляется на столе;

unload - действие инициализируется при переходе к первому кадру после выгрузки клипа;

enterFrame - действие инициализируется при переходе к каждому очередному кадру;

mouseMove - действие инициализируется при каждом перемещении мыши;

mouseDown - действие инициализируется при нажатии левой кнопки мыши;

mouseUp - действие инициализируется, когда левая кнопка мыши освобождается;

keyDown - действие инициализируется при нажатии заданной клавиши на клавиатуре;

keyUp - действие инициализируется, когда нажатая клавиша освобождается;

data - действие инициализируется, когда закончена загрузка данных с сервера.

Озвучивание фильма

Озвучивание фильма не связано непосредственно с обеспечением его интерактивности, однако на практике чаще всего звуковое сопровождение делают управляемым со стороны посетителя сайта.

Flash поддерживает несколько способов подключения звукового сопровождения. Вы можете использовать либо непрерывное звуковое сопровождение, не зависящее от временной диаграммы фильма, либо синхронизировать анимацию и звуковую дорожку.

Разрешается назначать звуки кнопкам, кадрам и клипам, подобно тому, как этим элементам назначаются другие действия.

Добавленные в фильм звуки помещаются в библиотеку фильма наряду с растровыми изображениями и другими символами. Вы можете также поместить звуки в общую или разделяемую библиотеку, чтобы получить возможность использовать их в нескольких фильмах.

Flash не располагает средствами создания звуков, но позволяет импортировать звуковые файлы в различных форматах (в том числе WAV и МРЗ) и затем корректировать параметры звука в соответствии с требованиями фильма.

Чтобы добавить звук к фильму, необходимо выполнить следующие действия:

1. Импортируйте в фильм один или несколько звуковых файлов. Для этого в меню File выберите команду Import, а с помощью стандартного окна Windows -требуемый файл. В результате содержимое файла будет автоматически добавлено в библиотеку фильма в качестве специального символа.

2. Добавьте во временную диаграмму фильма новый слой, который будет использоваться в качестве звукового (использование Отдельного звукового слоя облегчает тестирование и модификацию фильма). Разрешается создавать несколько звуковых слоев, и каждый из них будет работать подобно отдельному звуковому каналу. При воспроизведении фильма звуки на разных слоях, совпадающие во времени, воспроизводятся одновременно.

3. Выберите в звуковом слое кадр, с которого вы хотите начать воспроизведение звука. Если данный кадр не является ключевым, выполните для него команду Insert -> Keyframe.

4. Щелкните в ячейке первого озвучиваемого кадра и в панели инспектора свойств выберите в раскрывающемся списке Sound (Звук) требуемый звуковой символ.

На панели появятся (или станут доступны) элементы управления, используемые для установки параметров звука, а также его исходные параметры: ширина полосы частот, моно/стерео, разрядность, длительность, занимаемый объем памяти.

5. Если это требуется, с помощью указанных элементов интерфейса скорректируйте параметры звука.

6. В раскрывающемся списке Sync (от Synchronization - синхронизация) выберите способ синхронизации звука:

Event - звук синхронизируется посредством привязки его к определенным событиям фильма; звук, управляемый событием, воспроизводится с момента перехода к соответствующему ключевому кадру и продолжается независимо от временной диаграммы, даже если фильм будет остановлен (если, конечно, звук достаточно продолжителен);

Start - вариант аналогичен предыдущему, за исключением того, что при очередном наступлении заданного события начинается воспроизведение нового экземпляра звука, даже если воспроизведение предыдущего еще не закончено;

Stop - прекращается воспроизведение указанного звука;

Stream - потоковый звук. Flash обеспечивает «насильственную» синхронизацию анимации и потокового звука: например, если кадры анимации не успевают воспроизводиться на Web-странице с той же скоростью, что и потоковый звук, Flash-плеер пропускает некоторые кадры; воспроизведение потокового звука всегда прекращается при завершении анимации. Кроме того, потоковый звук никогда не продолжается дольше, чем воспроизводятся связанные с ним кадры анимации.

7. Установите длительность звучания. Она определяется как число повторений звука, это число следует ввести в поле Loops (Циклы). Например, если 3-секундный звук должен быть слышен в течение 30 секунд, следует ввести в поле Loops число 10.

Непосредственно после выбора в списке Sound одного из звуковых символов его амплитудная характеристика отображается на временной диаграмме .

Обратите внимание, что изображение звука на временной диаграмме масштабируется в соответствии с установленной частотой кадров фильма. Например, при частоте кадров, равной 12, звук длительностью в 2 секунды займет 6 кадров на диаграмме.

Вы можете связывать звуки с различными состояниями символа кнопки. Поскольку звуки сохраняются вместе с символом кнопки, они будут работать для всех ее экземпляров.

Чтобы добавить звук кнопке, выполните следующие действия:

1. Выберите символ кнопки в окне библиотеки и перетащите его на стол.

2. На временной диаграмме кнопки добавьте звуковой слой.

3. В этом слое создайте ключевой кадр, соответствующий тому состоянию кнопки, которое вы хотите озвучить.

4. Щелкните правой кнопкой мыши в созданном ключевом кадре и с помощью элементов управления, имеющихся на панели инспектора свойств кадра, установите параметры звука.

Для озвучивания других состояний кнопки необходимо повторить процедуру.

Обратите внимание, что изображение звука, назначенного конкретному состоянию кнопки, на временной диаграмме занимает только тот кадр, который соответствует этому состоянию.

 

Вопросы для самоконтроля

1. Какой класспредназначен для работы с объектами фильма и играют вспомогательную роль?

2. Чем определяется область видимости переменной в ActionScript?

3. Перечислите два варианта указания пути назначения?

4. Какие существуют типы переменных?

5. Какая кнопка позволяет зафиксировать текущий сценарий, то есть содержимое панели зависит от выбранного на столе объекта фильма?

6. Какая кнопка обеспечивает вывод на экран диалогового окна, с помощью которого можно описать путь назначения для адресации необходимого элемента фильма?

7. Назовите типы событий для кнопок в языке ActionScript?

 

Практическая часть.

2.1. Порядок выполнения работы:

1. Для созданной в предыдущих лабораторных работах мультипликации создать интерактивное управление, такое как:

− запуск фильма по нажатию кнопки;

− остановка фильма после его завершения и возвращение фильма на начало после окончания;

− озвучить фильм.

2. Сделать вывод и написать отчет по выполнению работы.

3. Подготовить ответы на контрольные вопросы и защитить лабораторную работу.

 

2.2. Контрольные вопросы

1. В каких режимах может работать панель?

2. Что понимается под объектной моделью ActionScript?

3. Какие объекты относятся к классу Movie?

4. Для чего предназначены объекты класса Core?

5. Для чего предназначены объекты класса Client/Server?

6. Для чего предназначены объекты класса Authoring?

7. Что такое уровень диаграммы?

 

 


МЕТОДИЧЕСКИЕ УКАЗАНИЯ

 

по выполнению лабораторных работ по дисциплине

«Мультимедиа технологии в образовании» для студентов специальности 230202 «Информационные технологии в образовании» очной формы обучения

 

 

Составители:

Федорков Евгений Дмитриевич

Канин Дмитрий Михайлович

 

 

В авторской редакции

 

Компьютерный набор Д.М.Канин

 

Подписано в печать 04.12.2009.

Формат 60х84/16. Бумага для множительных аппаратов.

Усл. печ. л. 1,8. Уч.-изд. л. 1,6. Тираж 50 экз. «С»

Зак. №_____

 

ГОУВПО «Воронежский государственный технический университет»

394026 Воронеж, Московский просп., 14



2015-12-04 455 Обсуждений (0)
Создание сценария для кадра 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Создание сценария для кадра

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (455)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.009 сек.)