Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Схема wounded (раненый). hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound



2015-12-07 384 Обсуждений (0)
Схема wounded (раненый). hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound 0.00 из 5.00 0 оценок




 

[logic]

active = walker

 

[walker]

wounded = wounded

 

[wounded]

hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound

hp_state_see = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound

psy_state = PSY|condstate@condsound|PSY|condstate@condsound

hp_victim = HP|condvictim|HP|condvictim

hp_cover = HP|condbool|HP|condbool

hp_fight = HP|condbool|HP|condbool

*syndata = state@sound|state@sound

*help_dialog = story_id

*help_start_dialog = story_id

 

Где:

Condstate– кондлист, возвращающий состояние персонажа, либо true. Если он возвращает true – нпс обидится на игрока

Condsound– кондлист, возвращающий саунд тему.

HP – пороговые значение здоровья персонажа

PSY – пороговые значения пси здоровья персонажа

Condvictim – кондлист, возвращающий направление куда смотреть. Возможные значения: nil, actor, number. В случае числа – будет смотреть на персонажа с указанными стори айди.

Condbool – кондлист, возвращаюзий true либо false.

 

Значения полей:

hp_state – поведение персонажа когда он не видит игрока

hp_state_see – поведение персонажа, когда он видит игрока

psy_state – поведение персонажа при псиатаках

hp_victim – куда смотреть, в зависимости от ХП

hp_cover – идти в укрытие или нет, в зависимости от ХП

hp_fight – разрешено воевать или нет, в зависимости от ХП

syndata – синхропары для красоты.

help_dialog – story_id диалога вместо дефолтного actor_help_wounded. Если вам по сюжету необходимо заменить диалог другим, то вы в этом поле прописываете id другого диалога.

Также мы вставляем стартовый диалог раненого. Если мы его прописываем, то все актёрские диалоги для раненых должны иметь такой precondition: dialogs.allow_wounded_dialog.

 

Пример. В качестве примера взята дефолтная настройка.

 

hp_state = 30|help_me@help|10|wounded_heavy@help_heavy

hp_state_see = 30|wounded@help_see|10|wounded_heavy@help_heavy

psy_state = 50|{=best_pistol}psy_armed,psy_pain@wounded_psy|20| {=best_pistol}psy_shoot,psy_pain@{=best_pistol}wounded_psy_shoot,wounded_psy

hp_victim = 30|actor|10|nil

hp_cover = 30|true|10|false

hp_fight = 30|true|10|false

syndata = wounded@help

 

Где:

Best_pistol – проверка на то, что лучшее оружие НПС является пистолетом.

 

Файл: \gamedata\scripts\xr_wounded.script

 

Схема rest

Чувак гуляет, хавает, спит.

Пока нормально не работает.

Файл: \gamedata\scripts\xr_rest.script

 

Схема heli_hunter

Хелихантер может стрелять либо не стрелять по вертолету в зависимости от условий. Делается это так:

 

[camper@bar_freedom_attack_sniper_1]

path_walk = camper_1_walk

path_look = camper_1_look

on_info = {+bar_freedom_attack_ecolog} camper1@bar_freedom_attack_sniper_1 %=bar_freedom_angry_actor%

meet_talk_enabled = true

meet_dialog = bar_svoboda_dialog

heli_hunter = {-bar_ecolog_crush_heli_down} true, false

 

Если раньше оверрайд хелихантера понимал только значения true либо false, то сейчас он понимает кондлист, который если возвращает true - то стрельба по вертолету в данной схеме разрешена.

 

Patrol

Итак, есть предварительная система патруля. Представляет собой вариацию kamp только в состоянии ходьбы. Для ее работы прописываем в кустовой дате следующее:

 

[patrol]

path_walk = path_walk

path_look = path_look

*formation = back

*commander = true (типа назначат командиром, желательно, чтобы такой красивый он был один)

*move_type = задает изначальный режим перемещения, по умолчанию patrol. Вообще, значение этого поля есть название ходячей анимации из state_mgr_lib

 

formation - описывет способ построения и не является обязательным. Возможны следующие варианты:

back - мужики идут чуть позади командира в два ряда (по умолчанию)

line - шеренга

around - вокруг командира

 

При остановке командора в meet мужики останавливаются.

 

Если командор помирает, то автоматически будет выбран другой. Командиром становится тот, кто первый попал под схему. Способы построения задаются в вейпоинтах следующим образом:

ret=0...2

0 - линия

1 – вокруг старшего

2 – по бокам

 

При движении командор работает как обычный walker и сопровождающие его кадры повторяют его действия. То есть, если в параметрах вейпоинта прописано a=assault, то командор помчится с орудием убийства на перевес, а остальные его откопируют.

 

Что еще не сделано или глючит:

- нет возможности автоматически перестроить команду (нужно от Шурика то, что записано в todo листе)

- все идут молча (когда будет манагер баек, то сделаем)

- командор пока не отдает команд (нет озвучки)

- не рекомендуется включать спринт (глючит)

Секции.

Секция combat

Показывает, что происходит, когда NPC срывается в бой.

on_combat = combat

 

[combat]

on_info = %+info -info =func% эффекты, которые вызываются на каждом раунде боя.

 

Для задания различных типов скриптовых боёв для различных ситуаций используется параметр combat_type.

 

В следующем примере сталкер сражается:

* по-кемперски, если враг=актёр и он дальше Х метров

* по-монолитовски, если любой враг дальше Y метров

* иначе - движковый бой

 

[logic]

active = walker

on_combat = combat

 

[walker]

path_walk = ...

 

[combat]

combat_type = {=fighting_actor =fighting_ge_X_meters} camper, {=fighting_ge_Y_meters} monolith

 

Пример такой функции: нам надо чтобы на расстоянии свыше 20 метров npc переходил бы в кемперский комбат.

function fighting_dist_ge_20(actor, npc)

return db.storage[npc:id()].enemy:position():distance_to ( npc:position() ) >= 400

end

400 – это 202 . Примечание – мы пишем квадрат нужного нам расстояния, для экономии системных ресурсов.

 

 

Ещё один пример. Сталкер ходит под симуляцией, но у него бой не движковый, а всегда зомбированый:

 

[logic]

active = nil

on_combat = combat

 

[combat]

combat_type = zombied

 

Если в разных секциях для персонажа требуются разные типы боя или разные условия, то можно воспользоваться оверрайдом combat_type.

Помните: оверрайд всегда будет перекрывать настройку в секции combat. Т.е., если у вас логика на 5 секций и в четырёх нужен кемперский комбат, а в пятой монолитовский, то можно задать так:

 

[logic]

active = walker1

on_combat = combat

 

[walker1]

...

[walker2]

...

[walker3]

...

[walker4]

...

[walker5]

...

combat_type = monolith

 

[combat]

combat_type = camper

(scheme - задает тип боя (monolith, camper, zombied), иначе - универсальный бой)

 

disable_combat_handler – функция отключающая секцию combat.

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat.script

 

Секция death

Схема показывает, что происходит при смерти NPC.

on_death = death

 

[death]

on_info = %+info -info =func%

Файл: \gamedata\scripts\xr_death.script

 

Cекция hit

Схема показывает, что происходит при, нанесении повреждения NPC. on_hit НЕ СРАБАТЫВАЕТ на звук выстрела, только на попадание по сталкеру! Это сделано, потому что выстрел в воздух в общем случае не должен восприниматься как аггрессия (игрок отстреливает, скажем, собак, а на него срывается охрана).

on_hit = hit

 

[hit]

on_info = %+info -info =func%

 

Файл: \gamedata\scripts\xr_hit.script

 

Секция actor_dialogs

Показывает, какие диалоги будут доступны или недоступны игроку при разговоре с этим NPC. Пишется практически в любой схеме.

actor_dialogs = actor_dialogs

 

[actor_dialogs]

id = доступные диалоги через запятую.

disable = запрещенные диалоги, тоже через запятую.

Файл: \gamedata\scripts\xr_meet.script

 

 

Секция use

Схема показывает, что произойдет, если игрок юзнет NPC.

 

on_use = use

 

[use]

on_info = %+info -info =func%

 

Файл: \gamedata\scripts\xr_use.script

 

 

Секция combat_ignore

Если NPC в этой схеме то он, не переходит в боевой режим. В любой другой схеме:

 

[walker]

combat_ignore_cond = {+info –info =func !func} – условия для игнорирования боя (если написать always, то в данной схеме игрок будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется).

 

В схеме нет дополнительных полей

[walker]

combat_ignore = combat_ignore

 

[combat_ignore]

 

Функции, используемые для работы с кондлистом комбат игнора:

fighting_dist_ge_20 -- текущий враг на расстоянии больше или равном 20м

fighting_dist_ge(pасстояние в метрах) – универсальная функция для combat_ignore, проверка расстояния для игрока

 

 

fighting_actor -- текущий враг актёр?

check_fighting -- проверка (по story_id) того, что нашим врагом есть хотя бы кото-то один из списка

 

Файл: \gamedata\scripts\xr_combat_ignore.script

 



2015-12-07 384 Обсуждений (0)
Схема wounded (раненый). hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Схема wounded (раненый). hp_state = HP|condstate@condsound|HP|condstate@condsound

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (384)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)