Секция dont_spawn_character_supplies
Если прописать эту секцию в кастом дату персонажу, то у него внутри не заспавниться стандартный набор барахла, прописанный в профиле.
[dont_spawn_character_supplies] Секция no_smart Если прописана эта секция, то npc не берется под смарттеррейн даже если он походит по всем параметрам. [no_smart]
Секция treshhold Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров. Этих параметра два: max_ignore_monster_distance (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса. ignore_monstre_threshold (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.
В секции логики либо в текущей схеме указываете:
threshold = threshold@tratata
[threshold@tratata] max_ignore_distance = <number> ignore_monster = <number>
Второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно.
Danger
Настройка может задаваться только в какой-то схеме, например:
[walker] danger = danger_condition
[danger_condition] ignore_distance = 50 (расстояние указывается в метрах) ignore_distance_grenade = ignore_distance_corpse = ignore_distance_hit = ignore_distance_sound =
Можно также указывать время ожидания для денжера в зависимости от типа:
danger_inertion_time_grenade = danger_inertion_time_corpse = danger_inertion_time_hit = danger_inertion_time_sound =
Дефолтовые настройки: danger_inertion_time_grenade = 20000 danger_inertion_time_corpse = 10000 danger_inertion_time_hit = 60000 danger_inertion_time_sound = 15000
NB!!Также эти настройки теперь распространяются и на схему кемпера. То есть в настройках кемпера перестало работать поле danger_radius. Теперь данные берутся из секции денжера согласно общих правил.
Алгоритм работы такой: Сперва проверяется, что расстояние до опасности не отсекается по ignore_danger. Если опасность ближе, то тогда анализируется ее тип, и проверяется по соотвествующему данному типу расстоянию. Если опасность ближе - тогда разрешается реакция на нее.
В данный момент установлены следующие дефолты:
ignore_distance = 50 ignore_distance_grenade = 15 ignore_distance_corpse = 10 ignore_distance_hit = 50 ignore_distance_sound = 50
NB: если надо, чтобы в разных случаях сталкер игнорировал разные типы данжеров, создается несколько секций данжера danger_condition@1, danger_condition@2 и так далее.
* danger_expiration_time = Через сколько времени денжер перестанет быть акутальным. Дефолт 5000 мс. * danger_inertion_time = Через сколько времени персонаж забудет про денжер, на который он отреагировал. Дефолт 10000 мс.
Байки из склепа (Истории у костра) Из нового: теперь лагеря автоматически рассказывать истории не будут. Для этого вы должны того или иного сталкера "научить" истории. Делается это так: в кастом дате пишется секция:
[game_info] stories = "story_01, legend_01"
В кавычках список историй и легенд через запятую. Пока что существуют следующие истории и легенды:
story_01 - Граница зоны и граната за 1 действие. story_02 - Про трамплин и про камешки story_03 - Про то как группа Вильнова вернулась story_04 - Про то как Костя Федорин наткнулся на артефакт и пропал на радаре. story_05 - Про то как духманам с контролером стражаться. story_06 - Про дверцу, водку и избушку. legend_01 - Про эксперимент в Зоне, который производят инопланетяне. legend_02 - Об особо засекреченных лабораториях в зоне. legend_03 - Легенда о проводнике legend_04 - Легенда о темном сталкере legend_05 - Легенда о том что глубоко в Зоне спать нельзя.
О том какие истории и легеды в каком лагере на каком уровня можно и нельзя юзать узнавать о Профа.
Dont_spawn_loot Всякого рода сюжетные персонажи которые должны быть пустыми после смерти (например раненные или пленные) оказываются не пустыми. Чтобы это исправить необходимо в кастом дате персонажа прописать секцию [dont_spawn_loot]
3.4. Оверрайды: Настройки, которые меняют поведение общих схем, в зависимости от активной в данный момент обычной схемы (все они необязательны) *meet_enabled = true (запускает схему встречи) *meet_talk_enabled = true (в действующую схему поведения добавляет возможность диалога) *meet_dialog = <название диалога>, который будет запущен при юзе. *meet_state = <название состояния> он определяет, в каком состоянии будет находиться персонаж, если открылось диалоговое окно общения и торговли *wounded_enabled = true (включает NPC возможность использовать схему раненого) *combat_ignore_cond = см. выше *combat_ignore_keep_when_attacked = true (игрок продолжает игнорировать бой, даже если в него стреляют – ТОЛЬКО В СЛУЧАЕ СТРЕЛЬБЫ ИГРОКА!!!!) *combat_type = {условие} scheme - тип боя которым будет пользоваться npc из данной схемы *on_combat = см. выше *companion_enabled = true (cвободноходящие сталкеры могут наниматься как компаньоны (в будущем они будут брать за это деньги)). *invulnerable = true (делает персонажа неуязвимым).
Схемы для монстров
Схема mob_walker. Работает аналогично схеме обычного walker. Но есть некоторые отличия
Флаги пути движения s=звуковая_схема (idle, eat, attack, attack_hit, take_damage, die, threaten, steal, panic, growling) с - идти дальше в присяде r - дальше бежать sig=signal_name - установить заданный сигнал для xr_logic Флаги пути обзора: В customdata персонажа задайте (* отмечены обязательные поля): [walker] path_walk = путь перемещения path_look = путь обзора *no_reset = true/false - не сбрасывать action предыдущей схемы (если нужно сохранить, например, звук). По умолчанию false. *actor_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападает на игрока, но если игрок хоть раз атакует монстра - этот режим навсегда отключится. По умолчанию false. *npc_friendly = true/false - монстр никогда первым не нападет на другого монстра (даже враждебного). *friendly = true/false - монстр не нападает ни на игрока, ни на монстров. В случае агрессии с их стороны, не запоминает их как врагов и остается дружественным ко всем. По умолчанию false. Файл: \gamedata\scripts\mob_walker.script
У кровосососов можно управлять невидимостью: [mob_walker] ... state = vis или state = invis Задает значение по умолчанию.
Также в флагах walk пути mob_walker-а можно использовать флажок b (behaviour) с теми же параметрами: wp00|b=vis wp00|b=invis
Схема mob_eluder Монстр перемещается по точкам патрульного пути (не учитывая связи между точками), держась на расстоянии от игрока, при этом придерживаясь своего пути, выходя из под схемы при слишком близком приближении к игроку, и возвращаясь обратно, когда расстояние увеличиться. path = … работает как обычно path_walk. Набор точек патрульного пути. *Time_capture = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под этой схемой. Default – 10. *Time_release = …. (время в секундах) время, которое монстр находится под универсальной схемой. Default – 10. *Min_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага меньше этого, то он переходит под универсальную схему). Default – 5. *Max_dist = …. (расстояние в метрах, если расстояние до врага больше этого, то он переходит под eluder). Default - 10 Замечание – работает нестабильно. Файл: \gamedata\scripts\mob_eluder.script
Схема mob_remark Ремарковая схема, только не для сталкеров, а для монстров.
*state = специфическое состояние данного конкретного монстра (для кровососов - невидимость) *dialog_cond = {+info, =func, -info, !func} условия для открытия окна диалога *anim = анимации монстра, перечисляются через запятую. *anim.head = анимации головы монстра, через запятую перечисляются *tip = какой значок подсветится, при наведении на него курсора *snd = какой звук издает *time = время проигрывания анимаций, используется только для отладки. Файл \gamedata\scripts\mob_remark.script На этой схеме сделан торговец.
Популярное: Как построить свою речь (словесное оформление):
При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (458)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |