Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Со многими из них мы познакомимся во время создания кружки



2015-12-13 336 Обсуждений (0)
Со многими из них мы познакомимся во время создания кружки 0.00 из 5.00 0 оценок




Текст урока

В ранее созданном шестиграннике перейдите на подуровень полигонов и, выделив верхний полигон, удалите его клавишей"Delete". Теперь, перейдя на уровень граней, выделите ребро, а во вкладке "Selection" нажмите "Loop" после нажатия выделятся все рёбра по кругу. После этого выберите инструмент "Move" и с зажатой клавишей "Shift" перетяните грани по оси "Z". Затем на панели координат в нижней части программы, выставьте значение по оси "Z" 50мм. Тем самым ваши выделенные рёбра будут на высоте 50мм относительно начала координат. Затем, не снимая выделения с ваших ребёр, включите инструмент "Scale"и увеличьте немного тем самым ваши рёбра. После этого снова инструментом "Move" с зажатой клавишей "Shift" перетяните ваши рёбра по оси "Z". Cнова увеличьте ширину края. Таким образом, придавайте вашему объекту форму расширяющегося сосуда высотой 110мм.

После придания формы рассмотрим моделирование дна будущей кружки. Перейдите на уровень полигонов, затем выделите нижний полигон и во вкладке"Edit Polygons" дважды примените инструмент "Inset" со значением вначале 2мм потом 10мм. после этого выделите средний полигон и перетяните его по оси "Z" на один миллиметр вверх, тем самым сделав небольшое углубление. Итак, начальная форма кружки закончена. Придадим ей толщину, для этого применим модификатор "Shell". Параметры "Inner" и "outer amount" отвечают за толщину объекта внутри и снаружи. Выставите значение "Inner amount" на 2мм, а"Outer" на 0мм. Таким образом, наша кружка приняла некоторую толщину. Также, в параметре "Segments" значение поставьте равное 2. Это немного позже пригодится.

Текст урока

Сейчас необходимо сделать кружку более сглаженной. Для этого примените модификатор "Meshsmooth". Параметр "Iterations" установите в значении от 2 до 4. Чем выше параметр, тем более качественной и сглаженной будет ваша модель. Но результат ещё не окончательный. В некоторых местах ещё требуется усилить резкость границ. Сила сглаживания и резкость границ зависит от того, насколько близко друг к другу располагаются рёбра. Чем ближе, тем острее получается угол. Также верно и обратное.

Для того чтобы добавить дополнительные рёбра, воспользуйтесь панелью "Graphite Modeling Tools". Она находится под главным меню. В ней собраны все инструменты для полигонального моделирования, которые имеются в стандартном меню "Editable Poly", но также и множество уникальных и полезных инструментов. Сейчас нам понадобится лишь один из них. Перейдите в слот модификатора "Editable Poly" на вашей кружке, для того чтобы активировать эту панель. Затем во вкладке "Edit" в "Graphite Modeling Tools" выберите инструмент "Swift Loop" при помощи него на модели можно создавать дополнительные рёбра, на основе уже готовых. Теперь этим инструментом на донышке кружки сделайте дополнительные рёбра в двух местах, поближе к краю каёмки. Также на самом донышке можно добавить дополнительное ребро, чтобы его заострить. Для выключения инструмента "Swift Loop" нажмите правой клавишей мыши в любом свободном месте.

Теперь при переключении на модификатор "Meshsmooth" вы увидите, что места, где вы добавили рёбра, стали более четкими и резкими

Текст урока

В этом уроке рассмотрим создание ручки нашей кружки. В свободном месте в сцене создайте примитив "Box" с длинной 10мм шириной 3мм и высотой 4 мм, затем расположите рядом с кружкой на высоте семидесяти миллиметров. После этого конвертируйте "box" в "Editable Poly". Затем переключитесь на подуровень рёбер и выделите одно ребро. После этого во вкладке "Selection" нажмите "Ring" чтобы выделить ребра, которые располагаются по кругу параллельно выделенному. Затем во вкладке "Edit" выберите инструмент "Connect". Тем самым вы создадите дополнительные рёбра поперёк выделенных. После этого скройте все объекты, кроме текущего и перейдите на уровень полигонов. Выделите поперечные ребра, таким образом, как это показано на экране. После этого удалите их. Получилось сквозное отверстие. Снова раскройте все объекты. Перейдя на уровень вершин, инструментом "Move" выровняйте крайние вершины относительно кружки. После этого переключитесь на уровень рёбер. Двойным нажатием по ребру применится команда "Loop", теперь, включив инструмент "Move" с зажатой клавишей "Shift"перетягивайте рёбра в сторону от кружки. Тем самым вы должны сделать форму ручки от кружки. Для того чтобы выравнивать положение рёбер пользуйтесь инструментом "Rotate". После того как объект обретет нужную форму, выделите крайние полигоны и немного "утопите" их в самой кружке, так, чтобы не было зазоров. После этого выделите продольные рёбра на ручке и инструментом "Scale" расширьте их на пару процентов.

Теперь выделите кружку и перейдите в "Editable Poly". Выбрав инструмент "Attach" выберите ручку для того чтобы объединить эти 2 объекта.

Сохраните свою сцену сочетанием клавиш "Ctrl" + "S".

Текст урока

Полигональное моделирование не единственный способ создания объектов. Также в 3Ds Max существует так называемое сплайновое моделирование. Иными словами, создание объектов при помощи линий.

При помощи сплайнов можно создавать сложные структуры, либо ускорять процесс создания длинных объектов, таких как, например, верёвки. Также сплайн может выступать как вспомогательный элемент. При помощи него можно с лёгкостью задать сложную траекторию для движения объекта. Либо пустить по сплайну массив объектов и тем самым расположить их по этой траектории.

Сейчас же рассмотрим создание вазы. Все инструменты, необходимые для работы со сплайнами, находятся в соответствующей вкладке в меню "Create". Здесь вы можете найти уже готовые фигуры из линий от круга до остроконечной звезды.

Создайте новую сцену. Перейдите в меню "Shapes" на панели "Create". Выберите "Line". Каждое новое нажатие левой клавиши мыши в сцене будет создавать вершины. Теперь в окне проекции "Front" создавая вершины, сделайте половину очертания простой вазочки так, чтобы самая высокая вершина была 370мм по оси "Z" и минус100мм по оси "X". Для выключения инструмента "Line" нажмите правой клавишей мыши в свободном месте. Теперь перейдите в меню "Modify" для последующей настройки вашей вазы. Здесь вы можете отредактировать положения вершин, сделать их плавными или наоборот острыми. Так как ваза должна быть гладкой, линию нужно сделать сглаженной. Перейдите на уровень вершин и, выделив одну из вершин, нажмите правой клавишей мыши и выберите "Bezier",после этого при помощи управляющего элемента и инструмента "Move" отредактируйте сглаженность вашей линии.

Также при недостатке вершин на линии можно добавить новые, для этого при нажатии правой кнопки мыши выберите "refine" и укажите место на линии, где нужна новая вершина.

Текст урока

Как только создание очертания будущей вазы выполнено, примените к вашей линии модификатор "Lathe" он закрутит вашу линию вокруг своей оси, создавая тем самым полигональный объект. В настройках привязку "Align" укажите на Max. И поставьте галочку на "Weld Core" для того чтобы на донышке вазы избавиться от зазоров. Количество сегментов поставьте равным 10. Теперь конвертируйте вазу в "Editable Poly" и переключитесь на уровень рёбер. Теперь нужно выделить все рёбра идущие сверху вниз вдоль вазы. Для этого выделите одно такое ребро, затем нажмите "loop" с зажатой клавишей "Alt" на виде "Front" снимите выделение с рёбер находящихся на дне. После этого во вкладке "Edit" рядом справа от инструмента "Extrude" перейдите в его настройки. "Extrude" нужен для выдавливания рёбер. Аналогичный инструмент присутствует и в подуровне полигонов. Выдавите свои рёбра с параметрами 5,5мм и 7мм. Затем примените модификатор "Shell" с внутренней толщиной 1мм. После этого примените модификатор "Meshsmooth", количество итераций укажите равным двум. Ваза готова. Не забудьте сохранить вашу сцену

Текст урока



2015-12-13 336 Обсуждений (0)
Со многими из них мы познакомимся во время создания кружки 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Со многими из них мы познакомимся во время создания кружки

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (336)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)