Список химических реакций
(Вы можете использовать хим. реакции из списка или любые другие известные вам бурные хим. реакции, с соблюдением требований по безопасности) Основные химические реакции: 1. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем одну чайную ложку пищевой соды, перемешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем 2-3 грамма (на кончике ножа) лимонной кислоты. Ожидаем конца реакции. При слабой реакции можно добавить больше лимонной кислоты. Конечный результат – бурная реакция. 2. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку лимонной кислоты, перемешиваем до полного растворения и добавляем 2-3 грамма сульфита натрия. Перемешиваем до полного обесцвечивания жидкости. Конечный продукт – бесцветная жидкость. 3. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем половину чайной ложки пищевой соды, добавляем 2 грамма сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт – темно-зеленая жидкость. 4. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем 2-3 гранулы перманганата калия (марганцовки), перемешиваем до полного растворения гранул. В полученный раствор светло фиолетового цвета добавляем одну чайную ложку сульфита натрия, перемешиваем. Конечный продукт – выпадает осадок. 5. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор опускаем металлическую проволоку на 1-2 минуты. Конечный продукт – проволока медного цвета. 6. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, насыпаем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. В полученный раствор добавляем четверть ложки пищевой соды (гидрокарбонат натрия), перемешиваем до полного растворения. Конечный продукт – выпадает белый осадок. 7. В стеклянную емкость наливаем 50 мл теплой воды, добавляем четверть чайной ложки медного купороса, размешиваем до полного растворения. Добавляем 3-4 капли йодида калия (калий йод), перемешиваем. Конечный продукт – осадок черного цвета. 8. В стеклянную емкость наливаем 50 мл холодной воды, добавляем чайную ложку крахмала, перемешиваем. В полученный раствор добавляем 2-3 капли йода. Конечный продукт – непрозрачная жидкость фиолетового или черного цвета. Правила по специальным взаимодействиям Оглушение Оглушенный падает на одно колено. Если оглушенный имеет Иммунитет от оглушения, объявляет его и поднимается. Если нет – на время оглушения оглушённый персонаж отыгрывает потерю сознания. Оглушение отыгрывается ударом небоевой частью оружия ближнего боя между лопаток и словом «оглушен». Время оглушения определяется как медленный счет до 300. Отсчёт ведёт оглушенный «про себя». После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг пока он был без сознания. Во время боевых взаимодействиях (активного боестолкновения) оглушение невозможно. Связывание Связанный персонаж отыгрывает ограничение/отсутствие подвижности связанных конечностей. На конечности связываемого накидываются верёвочные петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами. Кандалы самостоятельно сбить нельзя. Для заковывания в кандалы без ключа требуется инженер. Кандалы могут иметь замок, соответствующий правилам по замкАм. Снять кандалы можно только ключом (если предусмотрен) или это может сделать инженер 5 ударами молота. Обыск При объявлении обыска обыскиваемый персонаж выдаёт все игровые предметы. Обыску подлежат персонажи в состояниях: связан, оглушен, тяжело ранен, умер. Игровые предметы переходят вместе с игротехническим воздействием (пример: проклятие). Кулуарное убийство Кулуарное убийство приводит к мгновенной гибели персонажа, к которому применяется данное игровое воздействие. Проводится только в небоевой обстановке игроком с умением «Удар в спину». Нападающий игрок обязан выполнить имитацию удара коротким клинковым оружием со спины жертвы, с одновременным наклеиванием на спину жертвы игротехнической метки «Убийство». Игрок-жертва отыгрывает «тихую» смерть. Пытки и мучение 5.1. Игровое воздействие "Пытка" предназначено для получения от "жертвы пыток" игротехнической информации, которую он не желает/не вправе выдавать в соответствии со своей ролью. Может применяться только персонажем с умением "Пытки". 5.2. Для отыгрыша взаимодействия с использованием умения "Пытки" игрок должен использовать модели пыточных механизмов, например, "дыбы". Возможна симуляция применения игровых инструментов для пыток: "кнуты", "каленое железо" и т.п. 5.3. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен быть игротехнически Связан, либо зафикисирован иными игротехническими методами. 5.4. Для симуляции пытки персонаж-жертва должен находиться в сознании. 5.5. "Пыточным действием" именуется любое намеренно нанесённое увечие "жертве пыток", после которой пытающий вправе задать вопрос. 5.6. Каждое третье пыточное действие в течение пытки снимает у жертвы один хит. 5.7. В течение каждых трёх пыточных действий жертва пыток обязана выдать один максимально правдивый ответ на вопрос пытающего, за исключением, описанным в п. 1.5.8. 5.8. Умение "Сопротивляемость пыткам" позволяет персонажу-жертве давать неверные ответы. О наличии способности может знать только жертва. 5.9. Хитосъём при пытках подчиняется общим правилам хитосъёма. Тяжёлое и Лёгкое ранение воздействуют на персонажа-жертву так же, усиливая испытываемые страдания. 5.10. В состоянии "Тяжёлого ранения" можно продолжать допрос жертвы, однако связность ответов становится чрезвычайно низкой. 5.11. Персонаж-жертва с состоянии "Тяжёлого ранения" в праве отыграть потерю сознания по правилам Оглушения. 5.12. Любое пыточное действие после получения персонажем-жертвой "Тяжёлого ранения", считается добиванием и приводит к Смерти и съёму "браслета жизни". 5.13. Игровая симуляция пыток, нанесения побоев, увечий (другие воздействия согласно представлению играющих о пытках) одного персонажа другому, отыгрываются игроками по обоюдному согласию. 5.14. Допускается лечение жертвы в соответствии с правилами по медицине. 6. Рабство/пленение/заключение 6.1. Игровое взаимодействие "рабство/пленение/заключение" предназначено для игрового принуждения любого персонажа к игротехническим действиям, характерным для роли "раба/пленного/заключенного", например, принудительные игровые (!!!) работы. 6.2. По желанию "хозяина" свобода "раба/пленника/заключенного" может быть ограничена различным путем: связыванием, кандалами, специальным помещением (тюрьма), честным словом и т.п. 6.3. "Раб/пленник/заключенный" может быть продан/проигран/подарен другому "хозяину", захвачен другим "хозяином", отпущен "хозяином" на свободу, либо освободится самостоятельно путём побега/убийства "хозяина". 6.4. После 2 часов отыгрыша роли "раба/пленного/заключенного" игрок может объявить себя умершим, сорвав браслет "жизни". Контроль времени ведёт любая из сторон, по обоюдному согласию. При соблюдении данного временного параметра ближайший региональный мастер должен сделать в ДК отметку, позволяющую зачесть данное время при назначении игроку срока отсидки в мертвятнике. В отдельных случаях игрок может быть наказан на максимальный срок в мертвятнике за нежелание отыгрывать состояние "рабства/пленения/заключения". По собственному желанию игрок в роли "Раба/пленника/заключенного" может продолжать отыгрыш своего состояния более 2 часов без ограничения по времени. 6.5. Персонаж с умением "Работорговец" может сдать "раба/пленника/заключенного" мастерскому торговцу рабами в специальной точке (локации), осуществляющей выкуп таких игроков, за деньги. Информация по таким локациям узнаётся "по игре". 6.6. Игроку-"хозяину" за сданных соответствующему мастеру "рабов/пленных", деньги начисляются по результатам торгов с мастерским торговцем "по игре", в соответствии с гиппотетической ценностью каждого конкретного раба. "Рабы" в караване должны быть закованы в кандалы согласно п. 1.2. настоящих правил. 6.7. Игроки, сданные мастерам в качестве "раба" могут выйти из мертвятника тем же персонажем с сохранением опыта по специальным Правилам мертвятника, моделирующим побег из плена. 6.8. Побег из плена. Использовать Правила побега из плена могут только рабы/пленники/заключенные, отыгравшие такое состояние 2 или более часов и проданые работорговцем в соответствующей локации. Игрок бросает кубик Д6, и если выпало значение 5 или 6, то побег удался, и игрок выходит тем же персонажем, если выпало 3 или 4, то игрок должен дополнительно просидеть в мертвятнике 1 час (с учетом "двух" отработанных в качестве раба), если выпало 1 или 2, то игрок погиб при побеге. Игрок может только два раза воспользоваться Правилами побега из плена за время "отсидки" в мертвятнике. Правила по медицине Основные понятия игровой медицины 1.1. Смерть персонажа – прекращение существования персонажа. 1.2. Тяжелое ранение – состояние, в которое переходит персонаж после потери всех постоянных хитов. В этом состоянии игрок не может совершать никаких игровых действий: вступать в боевые взаимодействия, произносить заклинания, заниматься крафтом и т.д. Без перевязки – смерть через 15 минут. Лечится только в госпитале. 1.3. Легкое ранение – потеря одного или нескольких постоянных хитов с остатком 1 хит или больше; игрок не ограничен в совершении игровых действий, переходит в состояние тяжелого ранения после 30 минут. 1.4. Лекарь – общее название класса персонажа, имеющего навыки для лечения ран и болезней. 1.5. Болезнь – ограничение игровых возможностей персонажа, сопровождающееся действиями, обязательными к отыгрышу. 1.6. Заразная болезнь – аналогично болезни, но с возможностью передачи болезни другим персонажам. 1.7. Вспышка заражения и эпидемия – игромеханический маркер массового распространения болезни. 1.8. Разносчик болезни – персонаж, имеющий возможность распространять болезнь. 1.9. Отравление – состояние, аналогичное болезни. 1.10. Лечение – процесс лечения болезней, восстановления хитов и игровых возможностей персонажа, отмены требований к отыгрышу. 1.11. Излечение – успешное окончание лечения, возврат к изначальному количеству хитов, снятие ограничения игровых возможностей и требований к отыгрышу. 1.12. Госпиталь – помещение для оказания игровой медицинской помощи, оборудованное операционным столом и лежаками для пациентов. 1.13. Евгеники – общее название действий, предназначенных для изменения особенностей персонажей по средствам сшивания и перешивания частей от других персонажей. 1.14. Описание болезни – лекарский свиток, в котором описаны симптомы болезни, способ лечения и факторы, влияющие на лечение. 1.15. Трактат – рукописный текст, который пишется игроками для игрового исследования медицинских и алхимических вопросов. Тема трактата должна соответствовать теме исследуемого вопроса. Размер – не менее одной тетрадной страницы.
Популярное: Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение... Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация... Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас... Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (366)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |