Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Использование задач на уроках информатики в пятом классе



2019-12-29 349 Обсуждений (0)
Использование задач на уроках информатики в пятом классе 0.00 из 5.00 0 оценок




 

Как уже было сказано использовать занимательные задачи на каждом уроке информатики нецелесообразно, так как их постоянное использование ослабляет или вовсе сводит на нет развивающий и познавательный эффект урока. Поэтому использование занимательных задач лучше всего осуществлять в ходе обобщающего урока, при подготовке к контрольным работам, при повторении изученного материала, при изучении сложных тем. Также занимательные задачи можно включать в домашние работы учащихся, но делать это не часто.

Рассмотрим использование занимательных задач на уроках информатики в пятом классе.

В пятом классе учащиеся начинают изучение нового для них предмета – информатика. Поэтому на первом уроке важно заинтересовать учащихся информатикой. В этом хорошо помогут занимательные задачи. Лучше всего в начале первого урока провести небольшой опрос учащихся о том, что они умеют делать с помощью компьютера и, что они хотели бы узнать. На первом уроке также важно сформировать у учащихся понятие информатики.

Например:

Что такое информатика?

Этой науке, во многом определившей лик ХХ столетия, дают различные определения, но почти все авторы сходятся в том, что главное внимание информатики сосредоточено на процессах получения, хранения, преобразования, передачи и использования информации.

На уроках информатики учатся работать с компьютером. Это действительно так, но на самом деле информатика способна дать гораздо больше.

Каждого человека окружает море информации. Все, что мы видим и слышим, знаем и чувствуем, о чем думаем и мечтаем, чего ждем и на что надеемся, так или иначе связано с информацией.

Скажите, вы любите получать подарки в день рождения? А как бы вы их получили, если бы никто не знал, в какой день вы родились! Вам нравится Новогодний праздник? Вы ждете его? А как бы он появился, если бы люди не придумали календарь!

Изучая информатику, вы узнаете, откуда берется информация, какой она бывает, как люди ее получают, усваивают и хранят. Вы поймете, как техника помогает людям обрабатывать информацию. И, конечно же, научитесь работать с компьютером.

Информатика поможет развить внимательность и сосредоточенность. Вы узнаете, как возникают ошибки, как их предотвращать и разыскивать.

Но самое главное – информатика научит вас учиться.

Оглянитесь вокруг: вас окружают разнообразные предметы. Названия многих из них знакомы с детства: дом, стол, стул и т. д. По знакомому названию легко представить и сам предмет.

Вы видите различные предметы. Есть ли среди них компьютер? Конечно, вы без труда узнаете его? А что такое компьютер? Зачем он нужен? Давайте разберемся с этим вопросом.

С доисторических времен для того, чтобы выжить, человеку приходилось познавать окружающую его природу. Чтобы добыть пищу, он охотился и собирал растения. Затем научился обрабатывать землю, строить жилье. Усложнялась деятельность человека, совершенствовались и орудия труда.

Накопленный опыт и знания человек передавал следующим поколениям в виде рисунков, устных рассказов, позднее – текстов, а также изделий и инструментов. Таким образом, человечество сохраняло и преумножало свои знания об окружающем мире – информацию.

Умение ориентироваться в безбрежном океане информации и использовать ее в своей деятельности, отличает современного образованного человека.

В настоящее время для хранения, обработки, быстрого поиска и обмена информацией используется замечательный инструмент – компьютер.

Существуют самые разнообразные компьютеры. Одни – огромные и занимают целые залы, другие так малы, что умещаются на ладони. Наиболее распространены персональные компьютеры, которые можно разместить на рабочем столе. Такой компьютер, как правило, находится в распоряжении одного человека, т. е. в персональном пользовании (persona [персонал] – личность).

Компьютер – самый необычный инструмент из всех, придуманных человеком.

Он помогает человеку не в физической работе, а в умственной, интеллектуальной деятельности. Его используют люди самых разных профессий: экономисты, психологи, переводчики, художники и т. д.

После небольшого объяснения, учащимся можно предложить поиграть. Так они поймут, что информатика – это не только объяснение учителя, но и различные задания, выполнение которых приведет к определенному результату.

Например.

Игра «Мир информатики»

Реквизиты: Фигуры для жребия; пословицы; карточки в виде фигур; наглядная карточка (со словами: вотжи и живот); анаграммы; 30 палочек; предложения, медальки, призы.

План игры:

1. Формирование команд, при помощи жребия.

2. Выбор названия команды.

3. Ход игры, состоящей из шести туров.

4. Подведение итогов.

5. Награждение.

Цели игры:

1. Сформировать чувство коллективизма, умение работать в команде.

2. Развить логическое мышление, внимание, память.

3. Воспитать уважительное отношение к старшим и одноклассникам.

Формирование команд

Сегодня вы присутствуете на телепередаче «Мир информатики» и все являетесь ее участниками. В игре участвуют три команды. И давайте сейчас вытянем жребий и узнаем, кто в какой команде будет играть. Вам предлагается три фигуры: прямоугольник, круг и треугольник, вам необходимо выбрать одну из этих фигур. Ребята, которые вытянули фигуры красного цвета – будут играть в первой команде, прошу пройти за первый стол. Кто вытянул фигуры синего цвета, будут играть за вторую команду, и прошу вас сесть за второй стол. А те, кто выбрал фигуры оранжевого цвета, играют в третьей команде, и прошу сесть за последний стол.

Выбор названия команды

Ребята, сейчас вам необходимо придумать своей команде – название (Ребята представляют свои команды). А ещё в нашей игре есть «Главный закон», если команда готова отвечать она поднимает фигуру, которая лежит у неё на столе.

Ход игры

У нас есть три команды, которые имеют замечательные названия. И мы теперь можем начать нашу игру.

Информатику, друзья,

Не любить никак нельзя.

Очень нужная наука,

Интересная наука.

Это – информатика.

Начинается первый тур игры «Что лишнее».

Ребята, я сейчас вам буду называть четыре предмета, а вы должны выбрать из них один лишний.

Первые четыре предмета я назову для первой команды, все остальные молчат и не подсказывают.

Если команда не отвечает, право ответа переходит к той команде, которая быстрее поднимет фигуру со своим цветом.

За каждый тур вы получаете баллы: за первое место – 3 балла; за второе – 2 балла; за третье – 1 балл.

1 команде: Книга, портфель, чемодан, кошелёк (Книга).

2 команде: Лодка, машина, мотоцикл, велосипед (Лодка).

3 команде: Компьютер, клавиатура, мышка, кошка (Кошка).

1 команде: Иван, Федр, Петров, Семён (Петров).

2 команде: Минута, год, утро, час (Утро).

3 команде: Молоко, сыр, мясо, кефир (Мясо).

Ребята, вы все молодцы!

(Подведение итогов).

Переходим ко второму туру «Пословицы».

Сейчас вам раздадут карточки, на которых написаны две пословицы, но пословицы написаны неправильно. Вам необходимо исправить их. Кто выполнит задание, поднимает свои фигурки.

1 команде: Кончил отдыхать, гуляй смело; ( Кончил дело, гуляй смело).

Семь раз отрежь, один раз отмерь; (Семь раз отмерь, один раз отрежь).

2 команде: Делу время, потехе день; (Делу время, потехе час).

Не всё золото, что молчит; (Не всё золото, что блестит).

3 команде: Без труда выловишь рыбку из пруда; (Без труда не выловишь рыбку из пруда).

Готовь сани зимой, а телегу летом; (Готовь телегу зимой, а сани летом).

Молодцы!

(Подведение итогов).

Мы начинаем третий тур «Порешайка». Вам будет предложены логические задачи, которые вы должны решить.

И первая задача звучит для третей команды. Все остальные внимательно слушают. Зная правильный ответ, не выкрикивайте, а то вы поможете своим соперникам. Вы тихонько поднимаете свои фигурки.

1 команде: Мама купила для Милы две книги, а папа четыре. Мила прочла одну, ещё одну взяла сестра. Сколько книг осталось прочесть Миле. (5 книг)

2 команде: Дома было пять котят, два котенка убежали во двор, а один спрятался под шкаф. Сколько котят осталось дома. (3 котенка)

3 команде: Во дворе играла весёлая компания ребят: шесть мальчиков и одна девочка. Два мальчика ушли в кино. Девочку позвали обедать, а один мальчик сел на скамейку читать книгу. Сколько детей осталось во дворе. (4 ребенка)

Вы все прекрасно решаете логические задачки. Молодцы!

(Подведение итогов).

У нас начинается четвертый тур «Анаграммы». Что же такое «анаграммы» – это слова, в которых переставлены буквы или слоги. Вам будут предложены по три слова, но буквы в этих словах переставлены. Например: ВОТЖИ – ЖИВОТ. Вам необходимо переделать слова правильно и затем исключить одно лишнее слово по смыслу.

1 команде: учкар (ручка), тиклас (ластик), патар (парта).

2 команде: сеньо (осень), мази (зима), янарьв (январь).

3 команде: синао (осина), ёзабер (берёза), клуникаб (клубника).

А мы можем преступить к пятому туру «Занимательные палочки». У вас на столе лежит 10-ть палочек. Сейчас вы построите из этих палочек фигуру, которая изображена на доске. (Дети строят фигуру).

 

 

Сейчас я вам скажу задание, что необходимо будет сделать с этими палочками. Сначала команда делает это задание у себя на столе. Как только команда сделала задание, она поднимает свою фигурку. И кто будет первым, покажет всем правильный ответ на доске.

Приготовились. Первый вопрос разминочный.

Сколько получилось прямоугольников и квадратов? (2 прямоугольника и 3 квадрата)

А теперь задания:

1. Уберите три палочки, чтобы осталось два квадрата и один прямоугольник.

 

 

2. Уберите две палочки, чтобы осталось два квадрата.

 

 

 

3. Переложите 3 палочки, чтобы стало три квадрата и три прямоугольника.

 

 

 


Молодцы ребята!

(Подведение итогов)

Мы начинаем последний тур «Соедини предложения». Вам раздадут листочки, на которых будут написаны предложения. Но эти предложения разъединены. В левой части одна часть предложения, а в правой другая. Вам необходимо к началу предложения, которое находится в левой части, подобрать конец предложения, подходящий по смыслу. Правильные ответы объедините стрелками.

 

 

Молодцы ребята!

(Подведение итогов)

Подведение итогов

Наша игра подходит к концу, и сейчас мы подведем итоги.

Награждение

Награждение. Вы сегодня были просто молодцы! Показали свои знания, умения, смекалку. Большое спасибо вам за игру. До свидания!

При изучении темы «Знакомство с ПК» можно давать такие занимательные задачи, как:

- ребусы;

- кроссворды;

- загадки;

- логические мини-задачи.

Так при изучении основного состава компьютерной системы при перечислении основных устройств компьютера можно использовать загадки в сочетании с ребусами.

Например.

Учитель предлагает учащимся самим назвать основные устройства компьютера. Для этого он предлагает учащимся решить ребусы:

 

(системный блок)

(монитор)

Отгадать загадки:

Умная, послушная,

К сыру равнодушная,

Кота не раздражает,

Хозяев уважает,

По коврику гуляет,

Хвостиком виляет,

Курсором управляет. (мышка)

Это вот – …

Вот где пальцам физкультура

И гимнастика нужны!

Пальцы прыгать там должны! (клавиатура)

На следующем уроке в качестве актуализации знаний можно дать учащимся задачу-рисунок:

Назовите названия компьютерных устройств.

 

(1 – клавиатура,2 – мышь, 3 – системный блок, 4 – дискета, 5 – монитор)

При подготовке к контрольной работе «Первоначальное знакомство с ПК» целесообразно использовать кроссворд.

Разгадайте кроссворд. Из букв в отмеченных клетках составьте компьютерное слово.

 

 

(по часовой стрелке из нижнего левого угла – клавиатура, блок, книга, монитор, память, корзина, информация, мышь, слово из выделенных букв – программа)

При изучении темы «Компьютерные меню и окна» можно использовать следующее задание:

Придумайте меню. Перед вами меню в кафе. Оно содержит заголовки видов блюд, каждый из которых имеет вложенное меню с названиями кушаний соответствующего вида. Заполните остальные вложенные меню.

 

На дом можно задать обратную задачу. Например, после изучения структурных элементов окна.

Придумайте название для вложенного меню и запишите в виде пункта верхнего меню.

 

 

(скрипка, арфа, контрабас – струнные, труба, флейта, саксофон – духовые)

При изучении темы «Компьютерная графика» можно использовать следующие занимательные задачи:

1. После изучения клавиши Shift можно в качестве актуализации знаний использовать диагональный кроссворд.

Разгадайте диагональный кроссворд с буквой К.

 

 

2. В качестве домашнего задания можно задать учащимся логическую задачу «Одним росчерком пера». Например.

Обведите фигуру одним росчерком пера.

 

 

Также можно задать учащимся составить ребус.

Составьте ребус. Используя предлоги за и в, зашифруйте название инструмента графического редактора, при помощи которого закрашиваются замкнутые области рисунка. (заливка)

 

При изучении темы «Алгоритмы» мы также можем использовать занимательные задачи.

Так, после изучения понятия алгоритм, с учащимися можно разгадать чайнворд. С его помощью учитель те только повторит с учениками понятие алгоритма, но и актуализирует знания учащихся по таким разделам, как «Компьютерная графика», «Знакомство с ПК».

Разгадайте чайнворд.

 

 

1. Меню настройки цвета в графическом редакторе (палитра).

2. Последовательность действий (план) для решения какой-либо задачи (алгоритм).

3. Устройство вывода информации, без которого пользователь оказывается «слеп» (монитор).

4. Результат работы в графическом редакторе (рисунок).

5. Элемент управления мышью, который можно найти на Рабочем столе компьютера (кнопка).

6. Термин в графическом редакторе, которым называются изменяемые свойства рисунка – длина, ширина, цветность (смотрите меню Рисунок) (атрибут).

7. Мельчайший элемент компьютерного рисунка (точка).

8. Что такое компьютер: думающее устройство или автомат, строго выполняющий написанные человеком программы? Выберите одно из выделенных слов (автомат).

9. Какое свойство рисунка позволяет улучшить в графическом редакторе инструмент Масштаб? (точность).

После изучения видов алгоритмов учащимся в качестве домашнего задания можно задать задачу-рисунок. Например.

Опишите, как, используя возможности графического редактора Paint, получить из фигуры 1 фигуру 2.

 

 

Алгоритм:

1. Скопировать фигуру 1.

2. Вставить копию фигуры 1.

3. Соединить концы фигуры 1 с концами копии слева. Получилась половина фигуры 2.

4. Вставить копию фигуры 1.

5. Соединить концы фигуры 1 с концами копии справа. Получилась вторая половина фигуры 2.

6. Наложить первую половину фигуры на другую так, чтобы получилась фигура 2.

Закончив изучение темы «Алгоритмы», учащиеся заканчивают изучение курса информатики за пятый класс. После данной темы остается, согласно планированию, еще два урока. Эти уроки предназначены для подведения итогов работы учителя и учащихся. На последних занятиях учащиеся должны показать все то, чему они научились, изучая информатику.

На последнем уроке целесообразнее всего провести с учащимися игру, которая будет включать в себя различные занимательные задачи, направленные на повторение имеющихся у учащихся знаний, умений и навыков.

Например.

Игра "Неизученный остров"

В игре принимают участие 3 команды по 5 человек. Команды придумывают название, девиз, эмблему, выбирают капитана.

Сценарий игры:

1. Знакомство с командами.

2. Разгадай кроссворд.

3. Гора “Найди ошибки”.

4. Река “Найди слова”.

5. Болото терминов.

6. Подведение итогов.

Ход игры:

Ведущий объявляет состав жюри (администрация школы вместе с классным руководителем учащихся) и приветствует команды.

Знакомство с командами. Каждая команда объявляет свое название, девиз и показывает эмблему

Ведущий: Пришло сообщение о том, что спутником зафиксировано появление нового острова. Комитетом (жюри), занимающимся исследованием новых объектов, было сделано сообщение:

Объявление!

Учащиеся пятых классов, желающие принять участие в исследовании неизученного острова, приглашаются на борт корабля, который доставит вас на побережье острова.

Ведущий: Итак, отправляемся в плавание. Вам предлагается изучить этот остров и определить лучшего исследователя. Специальным транспортом нас вместе с командой исследователей доставят на остров и высадят в бухте острова.

Ведущий: При осмотре берега команда обнаружила указатель, на котором была надпись: “Разгадай кроссворд и узнаешь название острова”.

Каждой команде выдается кроссворд.

 


1. Скромный серый колобок,

Длинный тонкий проводок,

Ну а на коробке –

Две или три кнопки. (мышка)

2. По клавишам прыг да скок –

Бе-ре-ги но-го-ток!

Раз-два и готово –

Отстукали слово!

Вот где пальцам физкультура,

Это вот – … (клавиатура)

3. В ней записаны программы –

И для мамы, и для папы!

В упаковке, как конфета,

Быстро вертится… (дискета)

4. А теперь, друзья, загадка!

Что такое: рукоятка,

Кнопки две, курок и хвостик?

Ну конечно, это… (джойстик)

5. Без меня сплошной бардак!

Что ты делаешь? И как?

Даже если постараться!

Без меня не разобраться!

И не слушай никого

Не увидишь ничего! (монитор)

6. Для чего же этот ящик?

Он в себя бумагу тащит.

И сейчас же буквы, точки,

Запятые – строчки к строчке –

Напечатает картинку

Ловкий мастер

Струйный… (принтер)

За каждое правильно разгаданное слово дается 1 жетон, и за угаданное главное слово (название острова) – 1 жетон. (Итоговое слово – остров Испытаний)

Ведущий: После того, как мы узнали название острова и произнесли его вслух, стали происходить чудеса. Перед нами открылась тропинка, приглашающая к путешествию по острову. Вначале тропинки лежал свиток, развернув его, мы увидели карту острова…

 

 

Ведущий: Пройдя по тропинке, мы оказались у подножья горы “Найди ошибки”.

Для продолжения пути нам предлагается найти ошибки в рассказе.

Рассказ 1

Для работы с компьютером я обязательно включаю клавиатуру, набираю буквы с помощью мыши. Для распечатки текста вставляю в системный блок бумагу. Музыку прослушиваю с помощью принтера.

Незнайка

Рассказ 2

Я люблю рисовать на компьютере. На мой взгляд, самой лучшей программой для рисования изображений является Блокнот. С помощью инструмента Карандаш у меня потрясающе, получается, строить прямоугольники. Используя инструмент Линия с клавишей Caps Lock, можно нарисовать строго горизонтальные и вертикальные линии.

Незнайка

Рассказ 3

Программа, помогающая человеку создавать рисунки, называется текстовым редактором. Некоторые инструменты этого редактора имеют названия: ручка, круг, линия. Для соединения частей рисунка использую инструмент Прямоугольник.

Незнайка

За каждую правильно найденную ошибку – 1 жетон.

(Рассказ 1: включаю клавиатуру – системный блок, с помощью мыши – клавиатуры, в системный блок бумагу – в принтер, с помощью принтера – звуковых колонок.

Рассказ 2: Блокнот – Paint, Карандаш – Прямоугольник, Caps Lock – Shift.

Рассказ 3: текстовым редактором – графическим редактором, ручка – карандаш, круг – эллипс, Прямоугольник – Выделение.)

Ведущий: Как только было выполнено это задание, мы увидели продолжение тропинки, ведущей к реке. На берегу были 3 лодки, привязанные канатом к дереву, растущему на берегу.

Река “Найди слово”

Ведущий: Для того чтобы воспользоваться данными плавательными средствами, необходимо распутать канат, в котором конец или середина слова является началом другого.

За каждое слово, найденное в канате – 1 жетон.

Задание 1 команде:

КОНЕЦИКЛОПРОГРАММАШИНАЛГОРИТМОНИТОР

Задание 2 команде:

ПРЯМОУГОЛЬНИКОВРИКОМАНДАЛГОРИТМЫШКАРПОВОРОТ

Задание 3 команде:

КВАДРАТАЙМЕРАЛГОРИТМОНИТОРГЛОБУСИСТЕМА

(Задание 1 команды: конец, цикл, клоп, программа, грамм, машина, шина, алгоритм, ритм, монитор, тор.

Задание 2 команды:

прямоугольник, угол, коврик, команда, алгоритм, ритм, мышка, карп, поворот, ворот, рот.

Задание 3 команды: квадрат, тайм, таймер, алгоритм, ритм, монитор, тор, торг, глобус, система, тема.)

Ведущий: Воспользовавшись предложенными лодками, команды устремились вниз по течению и оказались у болота Терминов.

От каждой команды приглашается капитан.

Если капитан не может дать ответ на вопрос, то право ответа переходит группе поддержки.

Если отвечает капитан – команда зарабатывает 2 жетона, если команда – 1 жетон.

Болото Терминов

Алгоритм (Определенная последовательность команд, приводящая от исходных данных к конечному результату).

Грамм (Мера массы).

Гроза (Бывает в начале мая).

Глобус (Модель земного шара).

Диск, дискета (Наиболее распространенный носитель информации).

Двойка (Отметка, не пользующаяся популярностью).

Звонок (Сигнал на перемену).

Информатика (Наука, работающая с информацией).

Компьютер (Устройство, на котором можно писать, считать, играть).

Копирование (Процесс увеличения количества объектов).

Книга (Носитель, в котором может содержаться текстовая, цифровая, графическая информация).

Почта (Предприятие связи, осуществляющее передачу текстовой информации).

Программист (Человек, составляющий программы).

Принтер (Выводит информацию на бумагу).

Ведущий: Пройдя болото, последнее препятствие, отделяющее команды от бухты, они оказались на берегу, где всех ожидал корабль, который доставил исследователей домой.

Подведение итогов

Предоставляется слово жюри, которое объявляет результат игры и вручает грамоты и дипломы.

 


Заключение

 

Проблема формирования и развития творческой личности является одной из самых глобальных психолого-педагогических тем изучения.

Познавательный интерес, является существенным качеством личности, направленным на овладение знаниями и способами познавательной деятельности, сплетением интеллектуальных, эмоциональных и волевых процессов в целостном умственном развитии школьника, он оказывает влияние на все психические процессы: мышление, память, внимание, воображение. Установлено, что познавательный интерес является побудителем любой деятельности школьника, в том числе и учебной. В учебном процессе познавательный интерес может выступать в трех выражениях: как средство обучения, как мотив, как устойчивая черта личности.

Познавательный интерес оказывает огромное влияние на развитие важнейших качеств личности, резко снижает утомляемость учеников, создает наиболее благоприятные условия для формирования и развития нового стиля умственной работы, проявления творческой индивидуальности, способностей, дарований. Необходимым условием развития и формирования творческой личности школьников является отыскание важнейших путей побуждения учащихся к учению. Для этого можно использовать занимательный материал.

Рассмотренная методика использования занимательных задач на уроках информатики в пятом классе играет существенную роль:

- при формировании практических навыков анализа информации;

- при стимулировании самостоятельной работы учащихся;

- при активизации мыслительной деятельности учащихся;

- при формировании высокого уровня знаний, умений, навыков по предмету.


Литература

 

1. Агеева, И.Д. Занимательные материалы по информатике и математике. Методическое пособие / И.Д. Агеева. – М.: ТЦ Сфера, 2006. – 240 с.

2. Босова, Л.Л. Занимательные задачи по информатике / Л.Л. Босова, А.Ю. Босова, Ю.Г. Коломенская. – 2-е изд., испр. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2006. – 119 с.

3. Зубрилин А.А. Занимательность и проблемы ее включения в обучение информатике / http: // infojournal.ru

4. Зубрилин А.А. Занимательные задачи на уроках информатики / А.А. Зубрилин // Информатика в школе: Приложение к журналу "Информатика и образование" 2004.– №5. – с. 1-94.

5. Зубрилин А.А. Место занимательных задач в обучении информатике / http://ito.edu.ru/2005

6. Информатика и ИКТ. Учебник. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 160 с.

7. Информатика и ИКТ. Рабочая тетрадь №1. Начальный уровень / Под ред. проф. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007. – 48 с.

8. Крекин, М.Е. Пособие по информатике / http://center.fio.ru

9. Лозовой, В.П. Внеклассное мероприятие по информатике "Неизученный остров" / http://festival.1september.ru

10. Макарова Н.В. Программа по информатике и ИКТ (системно-информационная концепция) / Н.В. Макарова. – СПб.: Питер, 2008. – 128 с.

11. Микерова Л.Н. Элементы развития познавательного интереса на уроках информатики / www.rusedu.info

12. Теплова Л.И. Развитие логического мышления учащихся 5-6 классов с помощью системы развивающих заданий / /http://bank.orenipk.ru

13. Тищенко В.А. Коммуникативные задачи по информатике: вопросы классификации и реализации / www.naukapro.ru/konf2007

14. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математики: Кн. для учителя / М.Ю. Шуба. – М.: Просвещение, 1994. – 222 с.

15. Юматова О.Е. Использование занимательных задач в процессе обучения информатике / http://festival.1september.ru



2019-12-29 349 Обсуждений (0)
Использование задач на уроках информатики в пятом классе 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Использование задач на уроках информатики в пятом классе

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (349)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.012 сек.)