Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Homo illudens: videogames as a new form of art



2015-11-20 535 Обсуждений (0)
Homo illudens: videogames as a new form of art 0.00 из 5.00 0 оценок




 

Anastasiya V. Deneshek

Saint-Petersbourg State University

 

Abstract.From the very beginning videogames were considered only as a tool for entertainment, and the game process was their principal element. However, after some time new technologies allowed to bring them up to the new standards – visual design, music and plot became as significant as a gameplay. The audience’s claims were changed as well: the new segment of videogames appeared (indie games), drawing back the entertainment component. In particular these games are close to be transformed into the new type of art. On this ground there are three important aspects: authorship, goal and necessity. The problem of authorship is emerged in terms of the fact that videogame, as usual, is a result of collective work, whereas the figure of author of the idea is inevitably exists, and the whole team of developers is working in accordance with his or her design. The issue of goal is constructed on the collision of game’s goals – pleasure and liberty – and goals of art which are usually ambiguous. The reasoning of necessity to use videogame in situations, when it seems it is possible to draw upon the resources of other media – for instance cinema, – is also a topical issue of the following article.

Keywords:homo illudens, videogames as an art, indie games, visual design.

 

С начала своего существования, то есть, с середины двадцатого века видеоигры рассматривались исключительно как средство развлечения. Однако с течением времени отношение общества к данному феномену изменилось: наряду с развлекательной функцией видеоигры получили также обучающую и эстетическую.

Развлекательную функцию видеоигр, тесно связанную с наполняющим их азартом, никто не будет оспаривать. Относительно недавно появившаяся обучающая функция требует отдельно рассмотрения. Что касается эстетической функции, то она лежит на поверхности: огромное внимание в видеоиграх уделяется их графической оболочке и музыкальному оформлению. Однако анализ современной ситуации предоставляет нам возможность зайти дальше и констатировать, что видеоигры не просто обладают эстетической функцией, но также становятся новой формой искусства.

В 2011 году Национальный фонд поддержки искусств США официально признал видеоигры искусством. В конце 2012 года нью-йоркский Музей Современного Искусства включил в свою постоянную экспозиции 14 видеоигр. Данные факты показывают, что общественное мнение относительно видеоигр активно трансформируется, и они уже не мыслятся как исключительно детская сфера, которую рано или поздно необходимо перерасти. Появление новых форм искусства – не редкость: пример тому, кинематограф и фотография.

Особенность видеоигр в том, что они привязаны к электронному носителю. При этом они вполне соответствуют определению игры, которое дал Йохан Хёйзинга: «Игра - некая свободная деятельность, которая осознается как «ненастоящая», не связанная с обыденной жизнью и тем не менее могущая полностью захватить играющего; которая не обусловливается никакими ближайшими материальными интересами или доставляемой пользой; которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядоченно и в соответствии с определенными правилами и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружать себя тайной или подчеркивать свою необычность по отношению к прочему миру своеобразной одеждой и обликом»[221]. Однако техническая тюрьма все же изменила игры: она исключила прямой телесный контакт человека с человеком, но дала возможность разработчикам создать любой мир, любых персонажей и ситуации. Казалось бы, такая свобода должна порождать невообразимое разнообразие сюжетов, однако ограниченность человеческой фантазии вкупе с непритязательными запросами публики (что, впрочем, момент довольно спорный, так как создатели игр в некотором роде формируют общественный вкус) привели индустрию к относительно небольшому количеству жанров.

Изначально основным моментом в видеоиграх был непосредственно сам процесс игры. Недаром первыми видеоиграми стали «OXO» (крестики-нолики, созданные в 1952 году Александром Дугласом) и «Tennis of two» (симулятор теннисного матча, созданный в 1958 Ульямом Хигинботом). В первые десятилетия развития индустрии графика и сюжет служили лишь необязательным дополнением. Но со временем росли технические возможности, а вместе с ними и запросы аудитории. И вот визуальное оформление, музыка и сюжет стали так же значительны, как и геймплей. А позже появился небольшой сегмент видеоигр, в которых развлечение игроков отошло на второй план. Главным стали образы, через которые создатели игры стремятся донести до реципиентов некие идеи и взгляды, передать своё мироощущение. Именно такие игры стремятся к тому, чтобы превратиться в новый вид искусства. Но чтобы доказать данное утверждение, мы должны ответить на ряд очевидных вопросов.

Первый вопрос — авторство. У картины есть художник, у сонаты — композитор, у новеллы — писатель. Видеоигра — это результат труда множества людей: программистов, дизайнеров, сценаристов, композиторов — все они привносят в игру некий вклад. Однако иногда у игры существует один идейный вдохновитель, на которого работает остальная команда (яркий пример — игра «American McGee's Alise»). На самом деле проблема авторства в производстве видеоигр похож на ситуацию в кинематографе: фильм создается совместными усилиями актеров, сценариста, съемочной группы, композитора, но именно режиссер объединяет разрозненные кусочки в единое целое, и именно он считается автором произведения.

Кроме того, в два последние десятилетия начали появляться энтузиасты-профессионалы, способные практически самостоятельно делать качественные с точки зрения графики и работоспособности игры (здесь можно вспомнить имена Эдмунда Макмиллана, Флориана Химсла, Аурей Харви, Дэна Пинчбека и др.). Такие видеоигры часто называют инди-игры (независимые игры). Изначально под этим термином понимались видеоигры, созданные исключительно силами единичных авторов. Теперь данный термин все чаще используется для игр, выходящих за привычные жанровые рамки. Многие инди-игры имеют небольшой размер и простою графику, что с лихвой окупается их атмосферностью, содержанием и геймлеем.

Появление подобных работ — важный момент в становлении видеоигр как формы искусства, так как теперь игра может быть выражением взглядов и мироощущения одной личности.

Второй вопрос — цели. Цель любой игры, как известно, сама игра: удовольствие и свобода, которые мы от нее получаем. Цель искусства (вернее цели искусства) неоднозначны — в некотором роде это тоже удовольствие и свобода. Но искусство также позволяет познать реципиенту опыт бесконечно далеких от него людей и глубже узнать самого себя. Искусство формирует нашу личность, дает пищу нашему духу. Можем ли мы ждать того же от видеоигр, где безусловной составляющей является азарт, желание достигнуть цели и превзойти соперников? Получается, возникает дилемма: если игра отказывается от азарта, она перестает быть игрой, если в произведение искусства вкрадывается азарт, оно перестает быть искусством? На самом деле это не так как минимум по двум причинам.

Во-первых, существуют видеоигры, где достижение целей не исчезает совсем, но тихо отходит на второй план, и самым важным для игрока оказываются идеи, образы, заложенные в игре, а также сама игровая вселенная. Во-вторых, (и это лучший, хотя и редкий вариант), существуют видеоигры, где геймплей, игровые цели и задачи подчинены авторскому замыслу. То есть, выполняя определенные действия необходимые для того, чтобы пройти игру, реципиент одновременно воспринимает через них идею произведения. Таким образом, геймплей становится средством художественной выразительности.

Третий вопрос — необходимость. Зачем делать игру, когда можно снять фильм о том же самом? Кино — синтетический вид искусства: там будут и сюжет, и образы, и музыка. Кино также позволяет рассказать любую историю, создать любой воображаемый мир. Однако у видеоигр есть кое-что, чего нет у кино. Речь идет об интерактивности. Играя, реципиент вступает в диалог с автором, но не так как, если бы он видел происходящие на экране или читал о нем в книге. На сей раз человеку, воспринимающему произведение отводится активная роль. Конечно, решения игрока не изменят самой игры, так как они или изначально в нее заложены, или невозможны. Но зато реципиент получает возможность сжиться с представленными в игре образами и понять их изнутри.

Рассмотрим данный тезис на нескольких примерах. Игра «The Path», выпущенная в 2009 году студией «Tale of Tales», рассказывает всем известную историю о красной шапочке. Однако вместо одной девочки, здесь семь героинь, за каждую из которых можно пройти игру. Героини различаются между собой возрастом (от 6 до 17 лет), привычками, взглядами и интересами. Объединяет их только роковой красный цвет и неизбежность встретить своего волка. В начале игры выбранная героиня оказывается на приветливой тропе, ведущей через лес, и игра сообщает вам цель: «не сходить с тропы и донести к домику бабушки корзинку с пирожками». Если поступить так как советует игра, можно за пять минуть дойти до домика старушки, доставить ей пирожки и проиграть. Чтобы выиграть (здесь это означает в полной мере раскрыть замысел автора), придется сойти с тропы и углубиться в зловещий лес, где каждая из девочек встретит своего убийцу-волка.

Стоит упомянуть, что у каждой из героинь свой собственный волк: у самой младшей это настоящий зверь, правда, передвигающийся на двух лапах. У старших девушек волки — обычные мужчины. После смерти героиня оказываются в домике бабушки, который преображается в странное сюрреалистическое пространство, наполненное смутными и пугающими образами. Продвигаясь по дому, героиня вновь в шизофреническом пересказе оживляет свою историю.

Можно сказать, что игра является метафорой взросления, когда при переходе из одного жизненного этапа в другой необходима жертва. Эта жертва — на самом деле живая часть нас прежних, которая, вытесняемая чем-то совершенно новым, покорно уходит в небытие. Управление в игре от третьего лица, но вы полностью руководите действиями героини, что позволяет вам сжиться с ней. Кроме того, «волки» никогда не нападают сами, чтобы это произошло нужно подойти к ним и нажать на пробел: то есть вы сами идете на символическую смерть, как бы признавая ее неизбежность.

Следующая пример, удачно демонстрирующий трансформацию видеоигр, это игра «Dear Ester», выпущенная студией «The Chineseroom». Весь геймплей здесь сводится к исследованию острова. В игре очень мало взаимодействия с объектами. Вы не видите своего тела или хотя бы своих рук, но слышите свои шаги, а когда оказываетесь в темноте — включаете фонарь. Во время странствия по острову вы не встречаете ни одной живой души, но в игре достаточно много текста: внутренний монолог героя, который как будто в бреду обращается к Эстер — погибшей женщине. Сближение фигуры героя и игрока во многом происходят как раз благодаря этим монологам. Путешествие по острову можно трактовать как акт самопознания, отчаянную попытку примериться с утратой.

Двухмерная игра «The Killer», от начала и до конца созданная одним человеком — Джоном Магнусом - очень проста по геймплею и графике. В начале вы видите двух схематично нарисованных человечков: один вооружен, у второго нет оружия. Вы играете за первого. Все что можно делать — нажимать на пробел. Тогда вы дулом ружья толкаете второго человека, заставляя его идти вперед. Так вы и идете. Сменяются фоны и время суток. Спустя три минуты (на экране прошло примерно полтора дня) игра говорит вам, что вы можете сделать выстрел с помощью мыши. Вы можете стрелять в человека, а можете — в сторону. Если вы стреляете мимо, человек убегает, если в него, человек умирает и падает в воду к сотням других таких же мертвецов. На этом игра заканчивается. Здесь развлекательная функция сведена к нулю — игра несет в себе чистый опыт.

Итак, что особенного в этих играх? Почему эти же сюжеты нельзя выразить в рассказах или по ним фильм? Потому что в этом случае будет потеряна интерактивная составляющая, разорвется непосредственная связь героя и игрока. Геймплей — нить, связывающая этих двоих и позволяющая игроку прирастить новый опыт. В этой нити и есть главная ценность игры как новой формы искусства.

Конечно, нельзя сказать, что видеоигры со временем будут представлять собой исключительно произведения искусства. И, тем более, нельзя сказать, что все они уже таковыми являются. Однако видеоигры — это перспективная платформа, на которой базируется множество новых явлений повседневности. И среди них, несомненно, уже можно заметить новое искусство.

Искусство меняется. Эти изменения закономерны: после пережитого постмодернизма искусство уже не может оставаться прежним. Одна из его проблем — потеря веры. Быть может, именно видеоигры с их интерактивностью смогут снова сблизить человека и отдалившиеся от него искусство?

 

 



2015-11-20 535 Обсуждений (0)
Homo illudens: videogames as a new form of art 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Homo illudens: videogames as a new form of art

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (535)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.008 сек.)