Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


о работе всероссийской научной конференции с иностранным участием, «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ»



2015-11-20 426 Обсуждений (0)
о работе всероссийской научной конференции с иностранным участием, «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ» 0.00 из 5.00 0 оценок




состоявшейся 20-22 июня 2013 года на философском факультете Санкт-Петербургского Государственного Университета в рамках исследовательской программы Центра медиафилософии, лаборатории Компьютерных игр и семинара «Визуальные практики». При информационной поддержке:

ж-ла «ИНТЕЛРОС–ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ РОССИЯ» http://www.intelros.ru; Портала «Сетевое сообщество "РОССИЙСКАЯ КУЛЬТУРОЛОГИЯ"» http://base.spbric.org

Фото Евгения Мохорева

 

Конференцию открыл руководитель Центра медиафилософии (Санкт-Петербург), доктор философских наук, проф. Валерий Владимирович Савчук приветственным словом и сразу последовавшим за ним докладом «Как можно проиграть жизнь?». Валерий Владимирович отметил, что, несмотря на то, что тема компьютерных игр всегда присутствовала в медиафилософии, отношение к ней все же претерпело радикальные изменения: будучи некогда маргинальной, тема становится вполне академической дисциплиной. Компьютерные игры стали сродни политике и спорту – предметам, о которых говорят все, с той разницей, что специалистов по компьютерным играм крайне мало: очевидно, что не всякого геймера можно считать аналитиком.

Первая трудность, с которой сталкивается исследователь, – это выработка терминологии: видео, онлайн, компьютерные игры – и этот ряд можно продолжить. Термин «компьютерные игры» был выбран оргкомитетом как наиболее нейтральное, генерализирующее и устоявшееся понятие и выражение для нашего топоса и языка.

Также Валерий Владимирович обратил внимание, что существует целый ряд неких принципов и исходных позиций, с которых начинается исследование компьютерных игр, – принципов в достаточной мере очевидных, из которых однако вытекают новые направления, интуиции в понимании феномена. Очевидно, к примеру, что компьютерные игры являются итогом эволюции игры как таковой или что игра отображает общество, в котором она существует; следовательно, следует заниматься аналитикой существенных отличий и тождеств, тонких дистинкций между игрой компьютерной и не-компьютерной.

Игра – как сложный, многоуровневый и многоплановый феномен – привлекает внимание специалистов из разных областей как гуманитарного, так и негуманитарного знания – это можно заметить исходя из одного только состава участников конференции: философы, культурологи, психологи, режиссеры, антропологи. Как отметил Валерий Владимирович, у каждой дисциплины – свой подход к изучению феномена, или – чужие мнения тоже, наверное, можно учитывать и принимать во внимание.

Существует огромное количество мифов о компьютерных играх, но, пожалуй, два самых распространенных – это миф о негативном влиянии их на человека, сознание и общество и миф об игре как зоне ухода от реальности, некотором пространстве безответственности, куда сбрасываются табуированные в обычной жизни потребности и желания. Но оба мифа весьма сомнительны, потому как, во-первых, очевидны позитивные – и недооцениваемые – последствия компьютерных игр, и, во-вторых, существование эгалитарного момента игры – равенства участников перед правилами и, как следствие, обретение в компьютерных играх мира более определенного, чем повседневная жизнь.

Закончил свой доклад Валерий Владимирович, предложив гипотезу о том, что компьютерные игры – это новый вид удовольствия, удовольствия качественно иного уровня, которое по многим показателям превосходит удовольствие, получаемое в реальной жизни. Особенность и характерной чертой его является ситуация крайней асимметричности, когда цифра может коснуться человека, человек же цифры – нет. Таким образом, иллюзорным оказывается представление о том, что мы играем в компьютерные игры: игры играют нами.

Следующий доклад – и иллюстрацию одного из подходов, о которых говорил В.В. Савчук – представил социолог из университета Билефельда (Германия) докт. Флориан Мюле – «Социальные боты в Second Life. Социологические размышления о деятельности нечеловеческих персонажей в виртуальных мирах». Основной вопрос, исследованием которого занимается г-н Мюле на протяжении нескольких лет, – это могут ли NPC (Non-Player Character) стать социальными акторами?

NPC – как контролируемые компьютером персонажи, которые введены в игру для исполнения определенных заданий и сценариев – ограничены набором действий и разговорными возможностями. С точки зрения разработчиков это свойство NPC является проблемой, и, следовательно, их цель – усложнить систему диалогового дерева, чтобы достичь более продуктивного взаимодействия. Несмотря на постоянное совершенствование систем искусственного интеллекта, существующие разговорные боты являются только разработками, далекими от модели идеального взаимодействия с человеком. В результате исследования г-н Мюле пришел к выводу, что NPC не могут (по крайней мере на данный момент) быть социальными акторами: усложнение систем приводит к выявлению новых проблем и пробелов систем взаимодействия. Однако NPC – одна из новых форм коммуникации, исследуя которую можно проследить установление, изменение и трансформацию границ между человеком и технологией.

Серию докладов о геймификации открыл кандидат философских наук Михаил Алексеевич Куртов (Санкт-Петербург) темой «Геймифицируя непроизводительную трату». Определив геймификацию как превращение рутинного процесса в игру, Михаил Алексеевич отметил, что распространение термин получил в десятых годах XXI века, хотя появился еще в нулевых, а как феномен имел место и в прошлом веке. Спецификой геймификации является перенос разработанных в игровой индустрии механик, принципов и дизайна в области, которые не ассоциируются с игрой. Элементы геймификации чаще всего встречаются в приложениях, цель которых – вовлечь и «удержать» как можно большее число пользователей. В качестве иллюстрации продуктивного применения принципов геймификации Михаил Алексеевич привел в пример себя – точнее, своей чекин в геолокационном сервисе Форсквер, за который он получил на два балла меньше по причине отсутствия в здании мэра.

Для прояснения второй части названия своего доклада Михаил Алексеевич обратился к Жоржу Батаю, который определял непроизводительную трату как базовую функцию человеческой деятельности, которая противопоставлена приобретению, производству, использованию. Как известно, одним из способов распоряжения избытком – наравне с войной, искусством и роскошью – является игра. Таким образом, название доклада подразумевает парадокс: геймификация выступает как эксплуатация этого избытка, то есть как использование того, что не может быть продуктивизировано, с пользой.

В отрицательном смысле геймификация – как программное обеспечение, которое эксплуатирует некоторые особенности компьютерных игр – выступает как продуктивизация траты: то есть речь идет не о превращении всего в игру, а о превращении игры во все.

В таком смысле сложившаяся ситуация напоминает ситуацию критики культур индустрии 40-50х годов, разработанную Хоркхаймером и Адорно; и можно справедливо перефразировать известные слова из «Диалектики просвещения»: «Игра становится пролонгацией труда в условиях когнитивного капитализма». И в отличие от фразы-оригинала, трансформированная фраза звучит не парадоксально, а скорее как удачный маркетинговый ход.

Если отвлечься от общей экономии, то можно уловить дополнительный оттенок, который заключает в себе понятие геймификации, – придание вида развлечения тому, что является слишком пугающей тратой. Если кино призвано маскировать скуку, то игра маскирует саму трату, то есть речь идет о геймификации траты как принципа.

Закрыл пленарное заседание кандидат социологических наук, доцент Андрей Геннадьевич Кузнецов (Волгоград) докладом «Страх и отвращение за компьютером: опыт игры и не-игры пользователей “третьего возраста”». Андрей Геннадьевич начал свое выступление с ряда примеров – из новостей, исследований и даже сериала South Park, иллюстрирующих тот факт, что воображаемый мир, которым является компьютерная игра, не является отражением общества; пользуясь выражением В.В. Савчука, этот мир испытывает приступ реальности.

Здесь рождается научный интерес и сама тема доклада: почему все это отсутствует в реальности пожилых людей?

Пожилые люди являются специфической группой пользователей, интерес к которой пробуждает конструирование ими компьютерных игр через их опыт освоения компьютера в целом. Встреча компьютера – как образа постоянного обновления современного мира – и пожилых людей – даже прежде сталкивавшихся с технологией (например, в своей профессиональной деятельности) – это столкновение, соединение и взаимодействие старого и нового. Процесс становления пожилых людей пользователями компьютера обладает двумя особенностями по сравнению с другими группами: во-первых, этот процесс трудный (и лишь отчасти связанный с психофизиологическими особенностями старения), во-вторых, он более рефлексивный (рефлексия частично инициируется трудностью). Таким образом, становление пользователем компьютера является более осмысленным выбором, чем для других групп пользователей.

Страх и отвращение – это две смысловые доминанты, которые присутствуют в нарративах участвовавших в исследовании. При этом страх может быть совершенно разной природы: страх перед сложностью, страх сломать (иногда проецируемый из прошлого опыта работы), страх неопределенности.

Погружение – один из элементов геймерского опыта. Погружение напрямую связано с временной экономией, страхом и тревогой. Проблема погружения – это проблема утраты критической дистанции. В группе же «третьего возраста» эта проблематика трансформируется: эти пользователи не вовлекаются в игру. Объяснением этому может служить, во-первых, острое осознание пожилыми временной траты, связанной с использованием компьютера, и, во-вторых, способность пожилых ограничить себя в этой трате – или иными слова особая «способность не»: способность не поддаваться азарту, не утрачивать свою субъективность. То есть пожилым людям удается сохранять критическую дистанцию. Отчасти этому способствует наличие референтной группы детей, за становлением пользователями которых они уже наблюдали: наблюдая, как дети часами сидят за компьютером, пожилые осознают возможность «проиграть жизнь». Можно сказать, что пожилые люди являются аналитиками и герменевтами того, что делают компьютеры с детьми.

Сопротивляемость пожилых людей состоит в том, что они противопоставляют компьютерные медиа другим. Может быть три типа взаимодействия: сочетание, когда компьютерные алгоритмы записываются на бумажные носители; замещение, когда, например, электронная переписка вытесняет бумажную; конфликт, когда появляется недоверие к компьютеру и стремление все перенести на бумагу. В плане компьютерных игр эти процессы имеют свое преломление: пожилые люди выбирают между «бумажными» играми и играми компьютерными, по сути уравнивая их.

Страх пожилых перед компьютером может быть и другого рода – страх увидеть или услышать то, что услышать и увидеть они не хотят. Этот тип страха рождает отвращение и, как следствие, предпочтение асинхронной коммуникации. Среди пользователей пожилого возраста нет тех, кто играл бы в онлайн игры, даже при условии наличия родственников, которые могли бы оказать помощь и проконсультировать. Пользователи «третьего возраста» с абсолютной определенностью отдают предпочтение замкнутым, а не открытым пространствам.

Ксения Тимченко

 

 


[1] Статья написана при финансовой поддержке гранта РФФИ — 13-06-00764

[2] Не буду развивать этот сюжет, поскольку в нашем сборнике есть статья А.А. Деникина «В защиту видеоигр», которая освещает данный вопрос с должной обстоятельностью.

[3] «Все основные черты игры уже воплощены в играх животных» (Хейзинга Й. Homo ludens. М., 1997. С. 21). Не поэтому ли вначале «дети предпочитают играть в простые и грубые игры, весьма напоминающие игры животных. Тут нет ни порядка, ни напряжения, о которых писал Хейзинга, ни ролей, ни сложных правил, ни агональности» (Козинцев А.Г. Порядок и беспорядок: две ипостаси игры // Игровое пространство культуры. 16-19 апреля 2002 г. Тезисы форума. СПб.: Евразия, 2002. С.18).

[4] См. также работы отечественных исследователей Эльконин Д.Б. Психология игры. М., 1978; Комский А.М., Игошев Б.М. Электронные автоматы и игры. М., 1981; Ворошилов В. Феномен игры. М., 1982; Эпштейн М. Игра в жизни и искусстве // Современная драматургия. 1982, № 2; Сигов К.Б. Игра // Современная западная философия. 1991.

[5] Wiesing L. Was ist Medienphilosophie? // Information Philosophie. 2008, №. 3. S. 38.

[6] Кант выделил характеристики азартных игр в отличие от игры звуков и мыслей. Азартная игра «требует интереса будь то интерес тщеславия или своекорыстия, который, однако, не так велик, как интерес к тому способу, каким мы хотим этого достигнуть» (Кант И. Соч.: В 6 т. Т. 5. М., 1966. С. 351). То есть, средство в азартной игре часто превышает цель. Самоценна игра, сам процесс ее захватывающий всего человека и увлекающий от всяческих бед.

[7] Вспомним хрестоматийное осуждение письма царем Тамусом сказал: "Искуснейший Тевт <…> ты нашел средство не для памяти, а для припоминания. Ты даешь ученикам мнимую, а не истинную мудрость. Они у тебя будут многое знать понаслышке, без обучения, и будут казаться многознающими, оставаясь в большинстве не веждами, людьми трудными для общения; они станут мнимомудрыми вместо мудрых" (Платон, Федр, 274d-275b). Но, как известно, Тевт кроме письма «изобрел число, счет, геометрию, астрономию, вдобавок игру в шашки и в кости». Игра в кости столь рьяно осуждающиеся в Христианстве, не вызвала у царя столь же сильных нареканий, как изобретение письма. Почему? Ср. версию Альберта Эйнштейна: «Я убежден, что Бог не играет в кости». Не потому не играет, что Бог не азартен, а потому что умен». В отличие от Эйнштена, нам важнее здесь увидеть то, когда Бог азартен, когда сказал «хорошо» (возможно после многих попыток «плохо», когда допустил игру в мир, когда оставил человеку свободу воли и неопределенность.

[8] В «бессмысленности» игры всегда есть не только увлечение и задор, но и смысл. И не стоит осуждать игры, как об этом предупреждал нас Герман Гессе: «Тысячи людей, в большинстве своем выполнявших тяжелую работу и живших тяжелой жизнью, склонялись в свободные часы над квадратами и крестами из букв, заполняя пробелы по определенным правилам. Поостережемся видеть только комичную или сумасшедшую сторону этого занятия и воздержимся от насмешек над ним. Те люди с их детскими головоломками и образовательными статьями вовсе не были ни простодушными младенцами, ни легкомысленными феаками, нет, они жили в постоянном страхе среди политических, экономических и моральных волнений и потрясений, вели ужасные войны, в том числе гражданские, и образовательные их игры были не просто бессмысленным ребячеством, а отвечали глубокой потребности закрыть глаза и убежать от нерешенных проблем и страшных предчувствий гибели в как можно более безобидный фиктивный мир. Они терпеливо учились водить автомобиль, играть в трудные карточные игры и мечтательно погружались в решение кроссвордов — ибо были почти беззащитны перед смертью, перед страхом, перед болью, перед голодом, не получая уже ни утешения у церкви, ни наставительной помощи духа. Читая столько статей и слушая столько докладов, они не давали себе ни времени, ни труда закалиться от малодушия и побороть в себе страх смерти, они жили дрожа и не верили в завтрашний день» (Гессе Г. Паломничество в страну Востока. Игра в бисер. Рассказы. М., 1984. С. 85).

[9] Юнгер Э. О боли. // Ступени. Петербургский альманах. 2000, № 1 (11). С. 42.

[10]Антонелли П. Видеоигры — это выдающаяся область дизайна, это важно показать. // The Art Newspaper Russia. 2013, № 19. С. 40. Но еще прежде в Петербурге была защищена диссертация: Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX-XXI веков. Автореф. дис. канд. искусствоведения. СПб, 2008.

[11] Игровая индустрия теснит кинематограф // Cinemation. 2013, № 47. С. 1. См. интернет-версию журнала www.cinemotion.ru.

[12] См. Фейерабенд П. Избранные труды по методологии науки. М., 1986. С. 247. Не только компьютер, появившийся в недрах военно-промышленного комплекса, но как свидетельсвуют немецкие аналитики, и начало печати лежит в потребности информации, передаче новостей необходимые в военных целях: «Полководцы всегда заботились о том, чтобы информация о войнах и главных врагах доходила не только до их воинов, но и до союзников» (Вороненкова Г. Ф. Путь длиною в пять столетий: от рукописного листка до информационного общества. Национальное своеобразие средств массовой информации Германии. М.: Издательство Московского университета, 2011. С. 26).

[13] Драгомощенко A. Фосфор. СПб.: Северо-Запад, 1994. С. 233

[14] Буглак С. http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/conference/mediareality2011 (дата обращения 20.04.2012). Этот тезис всесторонне обосновал в докладе геймдизайнер Сергей Сергеевич Буглак на международной научной конференции, организованной Исследовательским центром медиафилософии «Медиафилософия V. Социальные проблемы медиареальности: медианеравенство, медианасилие, медиасвобода» (СПБГУ, философский фак-т, 18 – 19 ноября 2011) в рамках Дней философии в Петербурге.

[15] См., например Грау Л., Иоргенсен У. Помощь раненым в противопартизанской войне: опыт Советской/Российской армии в Афганистане и Чечне (Перевод. Сергей Бокарев) // U.S. Army Medical Department Journal. 1998 // http://artofwar.ru/d/dmitrij_m_k/text_0260.shtml (дата обращ. 16.04.12).

[16] См.: Урланис Б. Ц. История военных потерь. - СПб.: Полигон, 1994, а также: гл. 5. Исчисление потерь в людском составе. // Головин Н.Н. Военные усилия России в мировой войне. М., 2001. С.116-158.

[17] См. http://mediaphilosophy.ru/biblioteca/conference/mediareality2011/ (дата обращения 20.04.2012).

[18] После того как 28-летний южнокорейский геймер умер после 50-часовой игры в StarCraft от сердечной недостаточности, правительство Южной Кореи, индустрия и медики страны озаботились проблемой зависимости от игр. По приблизительным подсчетам, в той же Южной Корее, где эта индустрия развивается огромными темпами, 1–2% пользователей страдают такой зависимостью» (http://cyberfight.ru/site/news/32911/ (дата обращения 20.04.2012). «Сердце двенадцатилетнего школьника не выдержало перенапряжения, и он скончался прямо в зале игровых автоматов» (http://video.rosbalt.ru/view_video.php?vid=9088); «Молодой англичанин скончался на следующий день после изнуряющей онлайн-игры» (http://www.1tv.ru/news/world/189769 (дата обращения 20.04.2012)).

Вот типичные характеристики «поврежденных»: «сужения круга интересов подростка, создание собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых ученых, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством социализации, то общение через сеть лишает навыка реального общения. … Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «избыточной компьютеризации» подростков».

[20] Интерес, неискоренимую потребность в творчестве и эксперименте успешно эксплуатируют создатели игр: «Установка современного бизнеса на использование активности потребителя для достижения эффективного контроля над рынком предполагает не только активное участие игроков в самом процессе игры, построении игровых миров, но и деятельность по созданию любительских модификаций игр: возможности для такой деятельности закладываются разработчиками в саму структуру игр. Креативность игроков оказывается встроенной в современную игровую промышленность; она трансформируется в стоимость, присваивается и «монетизируется» компаниями и фактически может быть рассмотрена в терминах труда. Классическое представление об игре, представленное, в частности, в работах Й. Хейзинги, существенно меняется. Игроки становятся со-участниками производства игр — «просьюмерами». Распространенность подобных массовых практик приводит к размыванию границ между потреблением и производством, игрой и работой, свободным временем и трудом, подрывает монополию профессионального сектора, вступает в противоречие с установившейся иерархией в культуре: культура становится полем борьбы за легитимное производство смыслов и установление культурных норм» (Соколова Н. Л. Цифровая культура или культура в цифровую эпоху? // Международный журнал исследований культуры. 2012, № 3 (8). С. 9).

 

[21] Dr Aphra Kerr. The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. SAGE Publications Ltd, 2006. P. 3

[22] Mark J.P. Wolf. The video game explosion: a history from Pong to Playstation and beyond / Mark J.P. Wolf (ed.). Westport, Connecticut, London: Greenwood Press, 2008. P. 5.

[23] Baer Ralph. PONG: Who Did It First?// Pong Story 1996–2006, David Winter (ed), 1996. Режим доступа: http://www.pong-story.com/inventor.htm

[24] См. напр, Kerr Aphra. The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay, 2006; Mayra Frans. An Introduction to Game Studies, 2008; Jason Rutter, Jo Bryce. Understanding Digital Games, 2006.

[25] Dr Aphra Kerr. The Business and Culture of Digital Games: Gamework/Gameplay. SAGE Publications Ltd, 2006. P. 4.

[26] Людология (англ. ludology – игроведение) — раздел научного знания, посвященный аспектам, связанным с созданием и анализом игр.

[27] Frasca G. Video games of the Oppressed: Video games as a Means for Critical Thinking and Debate, 2001. P. 4.

[28] King G., Krzywinska T. Tomb Raiders and Space Invaders. Videogame Forms and Contexts. I.B.Tauris & Co Ltd , 2006. P. 230.

[29] Bogost I. Unit. Operations An Approach to Videogame Criticism. Massachusetts Institute of Technology, 2006. P. xiii.

[30] Mark J.P. Wolf, 2008. P. 23

[31] Eskelinen M. The Gaming Situation// Game Studies 1.1, июль, 2001). Режим доступа: www.gamestudies.org/0101/eskelinen/

[32] Aarseth E. Computer game studies, year one//Game Studies, 2001. Режим доступа: http.//www.gamestudies.org/0101/editorial.html

[33] Югай И.И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: Дис. канд. иск-ния: 17.00.09. С. 3. Режим доступа: http://www.gup.ru/uni/science/aspirant/aref/arefugay.doc

[34] Мошков Н.А. Художественно-выразительные средства компьютерных игр : типология и эволюция. Диссертация кандидата искусствоведения : 17.00.09 [Место защиты: С.-Петерб. гуманитар. ун-т профсоюзов].- 2011, с. 13. Режим доступа: http://www.gup.ru/uni/science/aspirant/council/moshkov_avtoreferat.doc

[35] Войскунский А.Е., Феномен зависимости от Интернета// Гуманитарные исследования в Интернете. Под ред. А.Е. Войскунского. М, 2000. С. 100-131.

[36] Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психологический журнал, 1999. том 20, 1, с. 94 - 102.

[37] Espen J. Aarseth, Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1997. P. 1.

[38] Frasca G. Simulation Versus Narrative: Introduction to Ludology //The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 232.

[39] Picard Martin. Art and Aesthetics//The video game theory reader 2, Bernard Perron, Mark J. P. Wolf (ed). NY, London, 2009. P. 334

[40] Flanagan M. Critical play: radical game design. Massachusetts Institute of Technology, 2009.

[41] Bogost I. Persuasive games: the expressive power of videogames. Massachusetts Institute of Technology, 2007.

[42] Wolf Mark J. P. (ed). The Medium of the Video Game. Austin: University of Texas Press, 2001. P.114–117

[43] Aarseth E. Genre trouble// Noah Wardrip-Fruin, Pat Harrigan (Eds.) First person. Cambridge, Mass.: MIT Press., 2004. P.45.

[44] Molyneux P. The Future of Games// MIT Program in Comparative and Media Studies, Computer and Video Games Come of Age// Videogames and education. Harry J. Brown. NY, London: M.E. Sharpe, Inc., 2008. P. 54.

[45] Galloway A. Gaming: Essays on Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006. P. 63–64.

[46] Физическая энциклопедия. В 5-ти томах. М.: Советская энциклопедия. Главный редактор А.М. Прохоров. 1988.

[47] Dovey Jon, Kennedy Helen W. Game Cultures. Computer Games as New Media. New York: Open University Press, 2006. P. 96.

[48] Ryan M.-L. Beyond Myth and Metaphor: The Case of Narrative in Digital Media, Game Studies, 1(1); www.gamestudies.org/0101/

[49] King G., Krzywinska T. Tomb raiders and space invaders: Videogame forms and contexts. London: I.B. Tauris, 2006. P. 201.

[50] Dovey J. , Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006. P.6.

[51] Friedman T. Civilization and its Discontents: Simulation, Subjectivity, and Space // G. M. Smith (ed.). On a Silver Platter: CD-ROMs and the Promise of a New Technology. New York University Press, 1999. P. 132-150.

[52] Bogost I. Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism. Cambridge: MIT Press, 2006. P. 14.

[53] Murray J. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, MA: MIT Press, 1997. P. 142-147.

[54] Eskelinen М. The gaming situation//Game studies1:1, 2001. Режим доступа: http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/

[55] Dovey J. , Kennedy H. W. Games Cultures: Computer Games As New Media. New York, Open University Press, 2006. P. 101.

[56] Cubitt S. Simulation and Social Theory. London: Sage, 2001. P. 133.

[57] Jessen C. Interpretive Communities: the Reception of Computer Games by Children and the Young, 1998. Эл. версия: http://www.carsten-jessen.dk/intercom.html

[58] Zimmerman E. Gaming Literacy Game Design as a Model for Literacy in the Twenty-First Century// The Video Game Theory Reader, Mark J.P. Wolf, Bernard Perron (ed.). New York: Routledge, 2003. P. 28-29.

[59] Эмерджентные свойства (англ. emergent properties). Это понятие было сформулировано Т. Парсонсом (Parsons, 1937) в рамках его анализа социальных систем и критики редукционизма. Оно основано на трех связанных между собой идеях: (1) Социальные системы обладают структурой, которая возникает (emerges) в процессе социального взаимодействия. (2) Эти эмерджентные, то есть возникающие свойства не могут быть сведены к биологическим или психологическим характеристикам социальных деятелей — например, культуру невозможно объяснить, обращаясь к биологии. (3) Смысл социального действия нельзя понять в отрыве от общего контекста социальной системы, в рамках которой оно происходит. Таким образом, все социальные объекты обладают эмерджентными свойствами, которые не могут быть сведены к какому-либо одному фактору. Аберкромби Н., Хилл С., Тернер Б. Социологический Словарь. 2-е изд., перераб. и доп. / Пер. с англ. И.Г. Ясавеева под ред. С.А. Ерофеева. М.: ЗАО "Издательство "Экономика", 2004. С. 304.

[60] Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, MA: MIT Press, 2001. P. 246–247.

[61] См. Bostrom N. Are You Living in a Computer Simulation? URL: http://www.simulation-argument.com/simulation.html

[62] То есть вопреки кибер-ниндзе Райдену из Metal Gear Rising: Revengeance, считающему, что Серл уже все доказал («Но разве машина может обладать подлинным интеллектом? Ведь Джон Серл еще в 1980 году показал несостоятельность теста Тьюринга. Возможно, машина просто следовала некоторой программе, разработанной так, чтобы она казалась настолько разумной, насколько это вообще возможно»), Бостром, подобно Дэннету, не принимает аргумент Серла всерьез (да и сама вышеупомянутая игра также гораздо в большей степени склоняет нас к позиции Бострома, нежели Серла).

[63] В данном случае позиция Бострома очень близка дэвидсоновской концепции аномального монизма. Ведь в статье «Материальное сознание» Дэвидсон как раз и предлагает мыслительный эксперимент, главную роль в котором играет Арт – искусственно-созданный человек-андроид. И, начиная с вопроса о том, может ли полное знание нейрофизиологии дать нам хотя бы какое-то новое знание в психологии, Дэвидсон приходит к следующему результату: «…само по себе детальное понимание физической работы не может заставить нас сделать вывод о том, что Арт сердится или уверен в том, что Бетховен умер в Вене. Чтобы так считать, мы должны прежде всего следить за макроскопическими движениями искусственного человека и решать, как их интерпретировать, подобно тому, как это решается в отношении человека… Если мы хотим выяснить, имеет ли Арт психические свойства, то мы должны перестать думать о нем как о созданной нами машине и начать рассматривать его так, как если бы он был человеком» (см. Дэвидсон Д. Материальное сознание // Аналитическая философия: Избранные тексты. М., 1993. С. 136).

[64] Этому сюжету посвящено более чем достаточно книг (например, «Я, Робот» Азимова), фильмов (например, «Искусственный разум» Спилберга) и видеоигр (например, уже упомянутая Metal Gear Rising: Revengeance), поэтому на нем я отдельно останавливаться не буду.

[65] Наиболее известной идея исторических симуляций стала благодаря «Матрице» братьев (а ныне брата и сестры) Вачовски (хотя данная тема довольно неплохо представлена и в «Авалоне» Осии и «Мести кибера» Ингвордсена). Ведь в то время как в реальности идет уже 2199 год, в матрице – всего лишь 1999. То есть матрица – это не просто симуляция реальности, некоторая ее иллюзия, это симуляция конкретной исторической реальности, не менее реалистичная, чем реальный 1999 год.

[66] Речь идет, конечно же, об известном мыслительном эксперименте Хилари Патнэма (см. Патнэм Х. Разум, истина и история. М., 2002).

[67] См. Chalmers D. The Matrix as Metaphysics. URL: http://consc.net/papers/matrix.pdf

[68] О новостной игре Filosofighters см. Ветушинский А. Философы, которые надерут вам задницу. URL: http://yourmacguffin.com/evilstudies/filosofighters/

[69] Примечательно, что именно о видеоиграх начинает говорить Жижек, когда постулирует принципиальную неполноту действительности: «…когда вы играете в эти военные игры (да, мне приходится иногда, под давлением сына), вы видите лес на заднем плане, но этот лес даже не до конца спрограммирован. И правда, если не предполагается, что игрок должен заходить в лес, то зачем программировать все детали?.. К чему я веду: что, если бог был программистом нашего мира, но, в то же время, он был ленивым программистом? Что, если он думал, что мы, люди, слишком глупы, чтобы заглянуть дальше атома?» (Жижек С. «Бог был программистом нашего мира – но он был ленивым программистом». URL: http://theoryandpractice.ru/posts/1798-slavoy-zhizhek-bog-byl-programmistom-nashego-mira--no-onbyl-lenivym-programmistom).

[70] Например, в Resident Evil 6 в режиме «Охота» можно сыграть за рядовых врагов данной части игры – разного рода зомби и мутантов. Причем особый интерес режима состоит в том, что игрок не просто становится зомби на какой-то специальной локации или отдельно созданной для этого карте, но становится им в игровой сессии реального игрока, в данный момент времени проходящего игру. То есть самые обычные враги – при условии, конечно, подключения к сети – перестают быть такими уж обычными, и среди своры NPC может легко зачесаться дюжина реальных людей, превратившихся в агрессивных и при этом крайне изворотливых зомби, причем внешне от NPC их вообще невозможно отличить (единственное, что будет видеть игрок – это уведомление о том, что такой-то пользователь подключился к нему в игру). В этом смысле нельзя даже быть уверенным, что тот, кто тебя убил – это именно реальный человек, а не компьютер. И именно об этом и идет речь, когда я говорю о том, что любой NPC может стать игровым персонажем. Но что означает вторая ситуация? Ответ можно найти в этой же игре. Дело в том, что как и в Resident Evil 5, в Resident Evil 6 можно играть вдвоем. Но если играть одному, то второй персонаж никуда не исчезнет, просто за него будет «играть» компьютер.

[71] Речь в данном случае идет не столько о конкретном образе бога (к примеру, христианском), сколько вообще о разных божествах. Иными словами, это не обязательно бог как управитель целой вселенной, это может быть и локальный ограниченный «божок» (ведь сколько разных миров, столько и разных типов внутримирных субъектностей и запредельных миру божеств). К примеру, в игре Flower игроку предлагается управлять ветром, что, на мой взгляд, превращает игрока в своего рода бога этого самого ветра (ведь игрок – это игрок, а не ветер, на который как на персонажа игрок способен влиять). В случае же с играми типа Batman: Arkham City или DMC: Devil May Cry игрок предстает уже не как языческий бог некой стихии, но как своего рода ангел-хранитель, некое личное божество, несущее ответ лишь за одного конкретного персонажа (что реализуется в фиксации камеры на спине героя; иными словами, это божество, невидимо присутствующее в каждый момент времени рядом с персонажем и вмешивающееся в его судьбу, по сути, не вмешиваясь в нее). Причем такая – божественная – оптика сохраняется даже в случае шутеров от первого лица. Ведь то, о чем в них идет речь, это, как правило, ситуация чрезвычайного положения, в рамках которой реализуется не столько обычное насилие, за которое следовало бы нести ответ, сколько чистое, божественное насилие, когда рука персонажа превращается в инструмент божественного наказания.

[72] Такой жест был бы по-настоящему мессианским. Ведь изнутри метафизического утверждения «мир – это видеоигра», вочеловечение Бога в фигуре Христа как раз и означает, что игрок стал персонажем, а значит, преодоленным оказался непреодолимый разрыв между тем, что онтологически снаружи и тем, что онтологически внутри.

[73] См. Pearce C. Sims, BattleBots, Cellular Automata God and Go. A Conversation with Will Wright. URL: http://www.gamestudies.org/0102/pearce/

[74] Например, в Fallout 3 персонаж может быть задан и описан через 8 основных характеристик (сила, восприятие, выносливость, харизма, интеллект и т.д.), 12 производных характеристик (здоровье, очки действия, максимальный груз, сопротивляемость радиации, реакция и т.д.), 13 навыков (бартер, ремонт, наука, скрытность, красноречие и т.д.) и 67 способностей (эксперт-сапер, стойкость, точность, каннибал, алмазный скелет и т.д.). Причем каждая конкретная характеристика или каждый конкретный навык – это вовсе не абстракция, это конкретная переменная, влияющая на конкретные показатели в игре (к примеру, чем больше уровень интеллекта, тем интенсивнее развиваются навыки науки, ремонта и медицины). Следовательно, антропология Fallout 3 – это предельно конкретная антропология, и тот человеческий тип, который имеет место в данной игре, может быть выписан с полной достоверностью.

[75] Речь, конечно же, идет о декартовском противопоставлении бога-не-обманщика, придающего устойчивость миру, и злого гения, способного отменить даже законы математики (см. Декарт Р. Размышления о первой философии, в коих доказывается существование Бога и различие между человеческой душой и телом // Сочинения в двух томах. Т. 2. М., 1994).

[76] В этом смысле хотя бог и может создать мир, но богом он становится не потому, что он что-то создал.

[77] См. Bogost I. Process vs Procedure. URL: http://www.bogost.com/writing/process_vs_procedure.shtml

[78] Подробно данная проблема рассматривается в Ветушинский А. Стратегии построения материалистических онтологий в современной философии. URL: http://new.philos.msu.ru/kaf/ontol/science/bestworks/

[79] Да и в предложенном Чалмерсом метафизическом истолковании утверждения «мир – это видеоигра» также нет места материи, ведь реальность, созданная на компьютере, оказывается самодостаточной и без компьютера. И действительно, фундаментальным уровнем, по Чалмерсу, становятся биты, которые существуют как бы сами по себе.

[80] См. Manovich L. The Language of New Media. Cambridge, 2001.

[81] См. Bogost I., Montfort N. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Cambridge, London, 2009.

[82] Именно на этом уровне базировался первый большой спор в рамках исследований видеоигр – спор между нарратологией и людологией.

[83] См. Bogost I. Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism. Cambridge, London, 2006.

[84] См. Кузнецов В. Взаимосвязь единства мира и единства культуры. М., 2013.

[85] Non-Player Character (англ.) — персонаж в игре, управляемые компьютером. — прим. переводчика.

[86] Перевод выполнен А.Р. Латыповой под ред. А.С. Ленкевича при финансовой поддержке гранта РФФИ — 13-06-00764 «Субъект и сообщество в эпоху новых медиа».

[87]В научной литературе встречаются другие переводы данного метода. Например, «анализ членства категоризации»: Н. Кравченко, Смена коммуникативных ролей как конститутивная категория дискурса // Вісник ХНУ №1052, 2013. С. 6. Или, «анализ категоризации членства»: Т. Бочаров, (Этно)методология в автомастерской: практика категоризации «этнической принадлежности» // Laboratorium №2, 2012. С. 54. Однако перевод, предложенный в статье Ф. Мюле, кажется точнее по смыслу, так как в нем подчеркивается привнесенная субъектная классификация: каким образом люди включают друг друга в те или иные категории. «Состав» или «членство» придают оттенок бюрократичности и обезличенности. — прим. переводчика.

[88] Afonso, N., & Prada, R. (2009). Agents That Relate: Improving the Social Believability of Non player Characters in Role-Playing Games. In S. M. Stevens & S. J. Saldamarco (Eds.), Lecture notes in computer science. Entertainment Computing - ICEC 2008 (pp. 34–45). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. C. 34.

[89]Абстрактный автомат, число возможных состояний которого конечно. — прим. переводчика.

[90] Afonso, N., & Prada, R. (2009). Agents That Relate: Improving the Social Believability of Non player Characters in Role-Playing Games. In S. M. Stevens & S. J. Saldamarco (Eds.), Lecture notes in computer science. Entertainment Computing - ICEC 2008 (pp. 34–45). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. C. 35.

[91] Там же.

[92] Morie, J. F., Chance, E., Haynes, K., & Rajpurohit, D. (2012). Embodied Conversational Agent Avatars in Virtual Worlds: Making Today’s Immersive Environments More Responsive to Participants. In P. Hingston (Ed.), Believable Bots (pp. 99–118). Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg. С. 100.

[93] См.: Weitnauer, E., Thomas, N., Rabe, F., & Kopp, S. (2008). Intelligent Agents Living in Social Virtual Environments – Bringing Max into Second Life. Intelligent Virtual Agents, 552–553.

[94] King, A. (2010). ‘Membership matters’: applying Membership Categorisation Analysis (MCA) to qualitative data using Computer‐Assisted Qualitative Data Analysis (CAQDAS) Software. International Journal of Social Research Methodology, 13(1), 1–16. С. 1.

[95] Hester, S., & Eglin, P. (1997). Membership Categorization Analysis: An Introduction. In S. Hester & P. Eglin (Eds.), Studies in ethnomethodology and conversation analysis: Vol. 4. Culture in action. Studies in Membership Categorization Analysis (pp. 1–23). Washington, D.C: International Institute for Ethnomet



2015-11-20 426 Обсуждений (0)
о работе всероссийской научной конференции с иностранным участием, «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ» 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: о работе всероссийской научной конференции с иностранным участием, «КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ — ТЕАТР АКТИВНЫХ ДЕЙСТВИЙ»

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (426)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.017 сек.)