Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Что означают ваши имена? 6 страница



2019-05-24 357 Обсуждений (0)
Что означают ваши имена? 6 страница 0.00 из 5.00 0 оценок




 

«Круговорот посланий» - все игроки делятся на 2 группы: посыльные и разбойники. Должно быть 4 группы посыльных и 1 группа разбойников. Каждая группа посыльных находится на своей базе (базы расположены в засекреченных местах). Разбойники скрываются в лесу между базами. Одна группа посыльных получает от лидера (вожатого) послание, она заучивает или повторяет это послание. Затем послание прячут на себе. Задача посыльных - незамеченными пробраться на следующую базу ко второй группе посыльных и передать послание. Вторая группа посыльных, в свою очередь, несёт послание на базу третьей, а третья - на базу четвёртой; четвёртая группа несёт послание на базу первой группе посыльных. На этом игра заканчивается. Задача разбойников - перехватить послание. Разбойники пятнают посыльных и обыскивают. Если послание обнаружено и изъято, разбойникам начисляются очки. Если группа посыльных осталась без послания, а послание они заучили и помнят его, группа продолжает пробираться на следующую базу и там восстанавливает послание по памяти. Но если группа посыльных не помнит послание, ей необходимо вернуться на свою базу и взять у лидера копию послания (они его снова учат). За доставленный на базу оригинал послания группа посыльных получает 20 очков, за копию (по памяти или второй экземпляр) - 10. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество баллов. Посланий от лидеров может быть и более одного, в зависимости от желания затянуть игру. А в амплуа разбойников могут побывать и другие дети после окончания раунда.

 

«Горелки» - старинная русская игра, тренирующая увертливость, скорость бега.

Выбирается водящий (тот, кто будет «гореть»). Играющие становятся парами в затылок друг другу. Водящий — впереди колонны. Он трижды повторяет особую приговорку: Гори, гори ясно, чтобы не погасло! Стой подоле, гляди на поле: ходят грачи да едят калачи, птички летят, колокольчики звенят! Как только приговорка прозвучала, водящий смотрит на небо, а последняя пара разъединяет руки и бежит — один по правую, второй по левую сторону колонны. Задача — увернуться от водящего и сцеплять руки.  В момент, когда они поравняются с водящим, все громко кричат ему: «Раз, два, не воронь! Беги, как огонь!». Теперь водящий может ловить их. Если водящий ловит (пятнает) одного, то становится с ним в пару, а второй бегущий — водит в следующем раунде. Если же пара соединила руки, то ведущий прежний. Тогда все поют ему: Огарушек, огарушек, стань на черный камушек! Плохо стоишь – совсем сгоришь!

 

«Целовалки» - смысл игpы: нyжно пpимеpно pавное число паpней и девyшек (чем больше - тем лyчше). Далее паpням pаздаются номеpа от 1 до N, а девyшкам бyквы от А до ... Потом выбиpается добpоволец, котоpой ложится на пол/стоит в кругу. Он(a) называет пpоизвольнyю комбинацию бyкв/цифp. Hапpимеp: Д6 или В3. Если лежит/стоит паpень, то девyшка под бyквой Д должна подбежать (все сидят вокpyг) к немy и поцеловать, а паpень с цифpой 6 должен помешать ей поцеловать лежачего и сам поцеловать девочкy, если лежит/стоит девyшка, то все повтоpяется с точностью до наобоpот. Поцелованный ложится на пол. И т.д.

 

«Ловись, рыбка» - каждый играющий привязывает к своему поясу сзади (как хвостик) нитку длиной примерно З метра. К концу нитки прикрепляется «рыбка», то есть маленькая деревяшечка. Можно использовать старый карандаш. Играющие разбегаются и стараются поймать как можно больше «рыбы», то есть наступить на нитки или «рыбки» других играющих. При этом «рыбка» отрывается и ее нужно подобрать с пола. Тот, у кого оторвалась «рыбка», выходит из игры. В этой игре побеждает тот, кто поймал больше всего «рыбы».

 

«Большие прятки» (может быть трансформирована для условий лагеря, классная штука) - эта игра особенная. Играют в нее на территории города (несколько кварталов или улиц). Итак, играют примерно 15-30 человек молодежи, хорошо знакомой друг другу. Игроки заранее разбиваются на группы. Одна группа должна прятаться, вторая - искать. В условленный день в определенное время группы собираются в разных частях города. Заранее никто не должен знать, кто в какой группе - это держится в секрете. Первая группа - те, кто прячутся. Их задача - переодеться до неузнаваемости, так, чтобы их не узнали. Можно прикинуться дворником, можно продавцом мороженного, беременной женщиной, нищим-попрошайкой - у кого на сколько смелости и фантазии хватит. Переодеваться необязательно дома - можно и на месте встречи.

Правила игры:

1. Переодетые игроки должны прятаться на определенной территории города, например на улице Советов от остановки "Рынок" до остановки "Кинотеатр Смена".

2. Как прятаться? Под покровом своей измененной до неузнаваемости внешности. Можно просто ходить или сидеть на лавочке. Можно подметать улицу, чинить телефон в будке и т.д.

3. Нельзя заходить в магазины, транспорт - в общем, это сами обговорите, как вам удобно.

Итак, в определенное время переодетые игроки уже находятся на своих местах, а группа "ищущих" выходит из своего места и начинает искать своих товарищей. А это не так просто! Не у каждого хватить смелости подойти к дворнику и дернуть за бороду - ты кто? Для поиска выделяется один час времени.

После окончания игры все группы собираются в одном месте и делятся впечатлениями. Те, кому удалось остаться незамеченными (ненайденными, неузнанными) - победители! Их можно наградить призами, как и тех, кто нашел (узнал, заметил).

 

«Съедобное – несъедобное» - ведущий по очереди кидает участникам мячик и при этом называет предметы (съедобные и несъедобные). Если предмет съедобный, мячик ловится, если нет - отбрасывается.

 

«Кpyговоpот спичек» - становится компания из pасчета МЖМЖМЖМЖ в кpyжок, беpyт спичкy, обpезают кончик с сеpой... Пеpвый человек беpет спичкy гyбами и пеpедает по кpyгy от человека к человекy, пока не пpойдет кpyг . После этого спичка обpезается (пpимеpно 3 мм) и пpоцесс повтоpяется... И так до тех поp пока не останется кyсочек pазмеpом 1 мм.

 

«Луноход» - один ребенок с достаточно богатой и извpащенной фантазией, pасполагается где-нибyдь на диване, и называет себя лyнной базой. Все остальные встают на 4 конечности и так пеpедвигаются по помещению, пpоизнося фpазы типа "Я - Лyноход-1, я - Лyноход-1", "Я - Лyноход-2, следyю на лyннyю базy для запpавки гоpючего", "Я - Лyноход-3, вызываю на связь Лyноход-4" и т.д., каждый несет свой бpед. Самое главное - не смеяться. Тот, кто засмеялся, должен сказать: "Я Лyноход такой-то, следyю на лyннyю базy для полyчения задания", и ползти к диванy. А тот, кто на базе, дает емy задание, сообpазyясь со своими пpедставлениями о ноpмах поведения в конкpетном пpиличном обществе, желательно с соблюдением "космического" стиля. Hапpимеp, "доставить на лyннyю базy еще 0.5 л гоpючего", "снять со своего коpпyса 3 детали обшивки", "залить 200 мл гоpючего", "пpоизвести стыковкy с Лyноходом-N", "пpоизвести с Лyноходом-N совместные маневpы по снятию обшивки с Лyнохода-M", "исследовать особенности констpyкции Лyнохода-N" и т. п. Почyвствyй себя космонавтом!

 

«Фанты» - стаpая добpая детская игpа. Ведyщий собиpает y всех игpоков по одномy личномy пpедметy, а затем каждый пишет на бyмажке какое-нибyдь задание. Затем бyмажки собиpаются, пеpемешиваются, и ведyщий неглядя вытягивает сначало чей-либо пpедмет, а потом запискy. Человек, котоpомy пpинадлежит вытащенный пpедмет должен выполнить задание написанное на бyмажке. Игpа замечательная, но только игpокам следyет помнить, что им самим может попасться их собственное задание. Это обстоятельство несколько огpаничивает садистские замашки.

 

«Не подражай!» - игра на развитие реакции. На стол кладутся пять одинаковых предметов. Вокруг стола располагаются играющие (не больше 7) и ведущий. У каждого игрока в правой руке не наточенный карандаш. Ведущий называет один из предметов и быстро опускает возле него карандаш, одновременно с ним возле этого же предмета должны опустить свои карандаши все играющие. Неожиданно ведущий называет один предмет, а карандаш опускает возле другого. Играющие не должны поддаваться внушению его жеста, а опустить карандаш возле предмета, который он назвал. Те, которые ошиблись, на три хода выбывают из игры. Темп игры постепенно возрастает и, кроме того, на столе появляются все новые и новые предметы. Число их можно довести до 10-15 в зависимости от уровня реактивности участвующих в игре. Нужно ведь хорошо запомнить, где какой лежит предмет, чтобы опускать карандаш одновременно с ведущим. С теми, кто часто поддается влиянию его жеста, следует поиграть отдельно, уменьшив на столе количество предметов.

 

«Смени руки» - двое ребят садятся друг против друга и держат обе руки ладонями вверх.
Правой рукой нужно «осалить» левую руку противника а левую быстро убрать, когда она может быть осалена. Ведущий часто дает команду: «Менять!» - это значит, что надо салить левой рукой, а правую убирать. При следующей его команде: «Менять!» - снова салят правой рукой — и так все время руки меняются. Для того, чтобы усложнить игру, ведущий дает изредка команду: «Не менять!», и тогда дети продолжают салить той же рукой, что и прежде. Каждый играющий в слух считает, сколько раз ему удалось осалить противника. Ведущий прекращает игру одним хлопком, и, если после этого кто-либо не остановится, он теряет все свои очки (осалил - 1 очко).

 

«Подсечка и надсечка» - играющие становятся в колонну по одному на расстоянии вытянутых рук. Двое ребят берут за концы метровую палку и быстро идут с обеих сторон колонны лицом к играющим, «подсекая» ребят палкой на высоте 30 сантиметров от земли. Дети должны перепрыгивать через палку, при неудаче - выбывают из игры. Одновременно из-за спин играющих движутся тоже по обе стороны колонны еще двое ребят, держащие за концы метровую ленту, опуская ее на 10 сантиметров ниже роста играющих. Стоящие в колонне должны пригибать головы, чтобы лента не задела их, иначе они тоже выбывают из игры. Число участников редеет, и трое оставшихся в колонне последними награждаются очками (призами). Выбывающие становятся в новую колонну, и игра продолжается. Ее можно усложнить, если перескакивающие через палку одновременно должны выкрикивать: «0п», а при опускании головы говорить: «Кланяюсь». Подсекающих палкой и проносящих ленту при каждом повторении игры заменяют другими.

 

«Разбудили - беги!» - играющие разделены две равные команды. В каждой ребята рассчитаны в порядке номеров. Все дети лежат с закрытыми глазами, развалившись поудобнее на матах, ковриках или прямо на земле. Ведущий негромко окликает: «Третьи!», и третьи из обеих команд моментально вскакивают, получают заранее подготовленные задания: выучить четверостишие незнакомого стихотворения или небольшой отрывок прозы, запомнить несколько иностранных слов или устно решить несложный арифметический пример. Заучивать они должны, обегая пять раз круг длиной приблизительно 70-100 метров. (Заранее указано, по какому кругу бежать, кому по часовой стрелке, а кому в противоположном направлении). Тот, кто прибежит первым, получает 5 очков, столько же получает и тот, кто выполнил задание. Все остальные играющие должны не шевелясь и никуда не глядя, безмятежно лежать на земле. За каждое нарушение этого правила они штрафуются на 1 очко.

 

«Мушка» (хорошо подходит как станция) - старинная русская народная игра, В землю вбивают кол, на него вешают «мушку». Играющие с определенного расстояния бросают биту, стараясь ударить по колу так, чтобы «мушка» улетела возможно дальше. Побеждает тот, чья «мушка» улетела далеко, дальше всех.

 

«Крючком за мяч» (хорошо подходит как станция) - положите на землю обруч. Внутрь обруча - волейбольный мяч с петлей или кольцом. Двое играющих становятся друг против друга и, взяв каждый по палке с крючком, стараются подцепить мяч за кольцо и увести его из обруча, одновременно мешая противнику сделать это. Кто первый унесет мяч, тот выигрывает.

 

«Не сходя с ребра» (хорошо подходит как станция) -толстая доска поставлена на ребро, и закреплена в таком положении колышками, вбитыми возле нее в землю. По одну сторону от доски на землю положено пять одинаковых предметов (например, карандашей), а по другую сторону - пять ластиков. Играющий должен, проходя по ребру доски и не сходя с него, переложить все предметы, лежащие слева, на правую сторону, а лежащие справа - на левую сторону. При неудаче нужно начать сначала и повторить попытку еще один раз, затем уступить место следующему игроку.

 

«Мексиканская палочка» - которая опускается всё ниже и ниже, под ней нужно пройти.

«Слепошарики» - с закрытыми глазами что-либо куда-либо забить.

 

«Приз в петле» (хорошо подходит как станция) - на столе положены два приза, например конфета и яблоко. Над ними поставлена табуретка (стул), с нее свисают две петли из тесьмы, в которую надо вложить Руку, чтобы взять приз. Концы этих петель держит один играющий, а другой игрок пытается схватить призы. Очко проигрывает пойманный за руку или его «противник», не успевший затянуть петлю. Если же первый игрок затянул петлю до того, как другой коснулся предмета, то он тоже проигрывает очко.

 

«Ракетодром» - по краям площадки чертят 6-8 треугольников - "ракетодромов". Внутри каждого из них рисуют круги - "ракеты", но обязательно на несколько кругов меньше, чем играющих. Все участники встают в круг в центре площадки. По команде ведущего идут по кругу, взявшись за руки, говоря слова: "Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим, на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим места нет!" После этого все бегут к "ракетодрому" и занимают места в "ракетах". Кто не успел занять место - выбывает из игры.

 

«Ясновидец» - участники садятся в круг. При себе необходимо иметь ручку и лист бумаги. На середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрывают глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражнение, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности (как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколько предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать: - домино (по всякому разложить и расставить); шашки; шахматы. Могут быть и другие варианты.

 

«Море волнуется» - ведущий стоит спиной к остальным играющим и говорит: «Море волнуется рас, море волнуется два, море волнуется три – морская фигура замри!» На последнем слове поворачивается к остальным и смотрит кто из них зашевелится/засмеется. Трогать участников нельзя. Можно только смешить.

 

«Разведчик» - выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит: "Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается запомнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнаружить все перемены.

 

«Одним путём» - В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из участников идет через комнату, обходя стулья с любой стороны, а другой участник, запомнив дорогу, должен провести отряд тем же путем. На месте первого и второго могут попробовать себя и другие участники.


«Волшебный плащ» - всем хорошо известен волшебный плащ чародея, которым он накрывал какого-либо героя, делая его невидимым для окружающих. Однажды такой случай произошел при дворе Северного короля. Сыновья короля весело играли в дворцовом саду. Вдруг один из мальчиков исчез. Но принцев было много, и никто нее заметил случившегося. Только за ужином было обнаружено исчезновение одного из принцев. Все сразу догадались, что тут не обошлось без чар... Руководитель дает команду разбежаться по комнате или полю и кружиться с закрытыми глазами. По команде они останавливаются, садятся на корточки, а голову кладут на колени. Руководитель накрывает одного из игроков плащом и дает разрешение другим встать и открыть глаза. Выиграл тот, кто первым догадался, кого похитил волшебник.

 

«Три перемены» - один ребенок выходит и становится перед остальными, чтобы те могли его внимательно осмотреть. Время на осмотр - от 1 до 5 минут. Потом он уходит из помещения и производит в своей одежде
какие-либо три малозаметных перемены: открывает пуговицу, развязывает шнурок у ботинка, слегка завертывает рукав у рубашки, из кармана высовывает уголок платка, переворачивает пояс у брюк и т.д. Произведя три перемены в одежде, он возвращается в помещение. Каждый ребенок должен написать на бумаге, какие перемены произведены.

 

«Калейдоскоп» - все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меняются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому игроку какой цвет нравится.

 

«Мигалки» - ребята садятся на стульях так, чтобы был образован круг. Позади каждого сидящего на стуле должен стоять игрок, и один стул должен быть свободным. Игрок, стоящий за ним, должен незаметно подмигнуть любом из сидящих в кругу. Все сидящие участники должны смотреть на игрока со свободным стулом. Сидящий участник, увидев, что ему подморгнули, должен быстро занять свободное место. Функции игроков, стоящих сзади сидящих, заключаются в том, чтобы не пропускать своих подопечных к свободным местам. Для этого им стоит только положить руку на плечо сидящему. Если мигающему удалось «сманить» к себе сидящего, они меняются местами (кто сидел – встает, кто стоял - садится).

 

«Раз – коленка, два – коленка» - снова садятся все на стулья в тесный круг. Затем каждый должен положить руку на правое колено соседу слева. Положили? Так, а теперь начиная с вожатого, по часовой стрелке по всем коленкам по очереди должен пройти лёгкий хлопок рукой. Сначала – правая рука вожатого, затем левая рука его соседа справа, затем правая рука соседа слева, затем левая рука вожатого и т.д.  Первый круг проводится для того, чтобы ребята поняли, как надо действовать. После этого начинается игра. Тот, кто ошибся в процессе игры, убирает руку, которая либо задержалась со своим хлопком, либо произвела его раньше. Если игрок убрал обе руки, он выходит из круга, а игра продолжается. Для усложнения задачи вожатый всё быстрее и быстрее даёт счет, под который должен быть произведён хлопок. Выигрывают три игрока, оставшиеся последними.

 

«Дополнительный элемент» - выводятся из помещения все, кроме 4-5 человек. Им дается задание, изобразить какое-либо действие. Затем начинают запускать оставшихся по одному, и они не спрашивая ничего должны догадаться в чем суть и присоединиться к общей картине. Задача последних 3х входящих – додуматься и озвучить то, что они увидели.

 

«Взрыв железной дороги» - отрезок какой побудь лесной дороги является "железной дорогой". Одна партия защищает эту железную дорогу, а другая - стремится поло­жить мины па железную дорогу - взорвать ее. Длина "железной дороги" зависит от числа участников. В среднем надо считать на каждого человека 30-40 метров. Таким образом, если дорогу обороняют шесть детей, то участок дороги, который они должны охранять, будет равняться двумстам метрам. В густом молодом лесу надо давать на каждого часового меньший участок пути. Особенно, если почва вокруг дороги позволяет бесшумно подкрадываться. Лучше всего, чтобы число нападающих и число обороняющих было одинаковым. Нападающие стараются незаметно подкрасться к дороге и подложить "мину". Нападать можно со всех сторон. "Мина" состоит из двух палочек, которые нападающий должен положить на дорогу в виде буквы "Т". Хорошо если эти палочки сделаны заметными • снята кора или вырезаны на коре знаки.

Обороняющие дорогу стремятся запятнать нападающих - прикоснуться рукой. Пятнать можно на 20 метров во все стороны от дороги. Запятнанный считается "убитым" и больше не принимает участия в игре. Надо следить, чтобы он не помогал своим товарищам, производя шум или отвлекая внимание часовых разговорами. Каждый нападающий может подложить неограниченное число мин, но не одновременно.

Подложив благополучно мину, он должен уйти из опасной зоны (более 20 метр, от дороги) и изготовить новые палочки или же получить таковые от руководителя. После этого он имеет право снопа пытаться положить новую мину. Игра продолжается обычно один час. При недостатке времени можно ограничиться 45 минутами, но не меньше. Лучше всего, если для игры имеется полтора-два часа времени. Тогда можно пронести игру два раза, так что каждая партия будет один раз нападающей и один раз обороняющей дорогу. Оценка в этой игре может быть простая и сложная. Простак заключается в том, что одна подложенная мина равняется одному убитому нападающему. Сложная оценка различает как была поставлена каждая мина. При этой оценке каждый убитый нападающий дает обороняющей партии два пункта. Мина, поставленная так искусно, что обороняющие не видели нападающего ни до постановки мины ни после, дает нападающим три пункта. Мина, поставленная гак, что нападающего не видели до постановки мины, но видел и убегающим " дает нападающим два пункта. Мина, поставленная так, что обороняющиеся видели нападающею еще до постановки мины, дает нападающим один пункт. При этом следует отметить, что нападающий, которого заметили уже на дороге, считается незамеченным до постановки мины. Эта оценка (сложная) более справедлива и интересна, но ее можно употреблять только и том случае, когда разведчики приучены к честному поведению во время игр.

Руководитель не может видеть всю дорогу и решать, как была поставлена каждая мина. Надо обратить еще внимание на то, что и этой игре руководитель видит работу разведчиков, и может составить себе впечатление, какие разведчики лучше работают в нападении и какие в обороне.

 

«Контрабанисты» - отрезок какой либо лесной дороги является границей, которую охраняют пограничники. Концы намеченного участка дороги отмечаются лентами, камнями и т.д. Контрабандисты стараются пронести через границу запрещенный предмет. Какой предмет будет считаться запрещенным - уславливаются заранее. Контрабанду (запре­щенный предмет) имеют при себе не все нападающие - примерно половина. Пограничники имеют право ловить и пятнать нападающих только но одной стороне дороги - по той стороне откуда идут контрабандисты. Если нападающему удалось пройти эти сорок метров опасной зоны и перебраться через границу, то он находится в безопасности. Запятнав прикосновением руки нападающего, пограничники производят обыск его. Они не знают кто из нападающих имеет "контрабанду", и кто не имеет. Поэтому они обыскивают всех захваченных. Если при обыске предмет контрабанды не найден, то пойманного нападающего отпускают, но он должен вернуться обратно и имеет право снова попытаться пробраться сквозь опасную зону и перейти границу. Если он будет вторично пойман, то он выбывает из игры, даже если при нем и во в торой раз не будет обнаружен предмет контрабанды. Все нападающие, как имеющие при себе контрабанду, так и не имеющие ее, должны стремиться незаметно пробраться через запретную зону и перейти границу. Если нападающий пойман и у него обнаружен запрещенный предмет, то он выбывает из игры - считается арестованным или убитым. Игра длится определенное время. Обычно один час.

 

«Осажденная крепость» - часть леса является осажденной крепостью. Граница крепости должна быть хорошо отмечена. Хорошо, если границами будут лесные дороги и тропинки, но местами граница может проходить и через лес. В таких местах граница отмечается искусственно. Игра может проводиться двумя различными способами: 1) Посылка гонцов из осажденной крепости и 2) Посылка гонцов в осажденную крепость. Большой разницы между этими двумя способами нет. Играющие делятся па два лагеря: осаждающие и гонцы. Осаждающие имеют право пятнать (дотронуться рукой) гонцов вне осажденной крепости. Таким образом, вокруг всей осажденной крепости находится опасная зона шириной в 40 метров. В крепость осаждающие не имеют права входить. Если в пылу преследования зарвавшийся осаждающий забежит в крепость, то тут гонец может его "убить", т.е. запятнать. Эта игра лучше всего проводится, когда число участников велико. Игра продолжается определенное время, зависящее от числа участников и характера местности, и котором происходит игра. Оценка в этой игре обычная: один ''убитый" гонец равняется одному прорвавшемуся гонцу. Если - же кто-либо из осаждающих перейдет границу крепости и его там запятнают, то партия гонцов получает два пункта. В эту игру можно так - же внести обыскивание гонца, который должен пронести секретное донесение - зашифрованную записку, написанную на бумаге определенной величины. Тогда в оценку можно внести находку секретного донесения и его расшифровку за определенное время.

 

«Квиддич» (поиски "золотого снитча") - заготовлены и по разным углам комнаты/территории игры спрятаны маленькие белые теннисные шарики с надписанным количеством очков - несколько по 10, по 20 и по 30, и один шарик - "снитч", покрашенный золотым цветом,- запрятан особенно тщательно, за него дается 150 очков, игра заканчивается как только кто-то нашел его, после этого подсчитывают, кто сколько набрал очков. Можно играть командами и за определенное кол-во белых шариков давать подсказку о местонахождении главного снитча.

 

«Овладевание миром» – люди делятся на несколько кучек, каждая кучка под своим номером. Кучки плотно сцепляются и не отпускаются. Ведущий называет номер кучки, и на какую кучку она должна напасть, чтоб оторвать человека. Итог – побеждает самая многочисленная кучка… Для зрелищ можно 2 кучки на одну напустить…

 

«Атака со всех сторон» - в центре – один предмет, по команде все должны на него наброситься. Кто вперед – молодец…

 

«Веселая ткачиха» - играющие разбиваются на две равные команды и встают в две шеренги лицом друг к другу на расстоянии 8 шагов. Команды - это станины ткацкого станка, они сходятся и расходятся, при этом игроки произносят хором слова:- Я веселая ткачиха. Хорошо умею ткать. Пич-поч, клепа-клепа, хорошо умею ткать.

Двух игроков назначают челноками. Их задача - поменяться местами, когда станины «работают». Игра заканчивается тогда, когда челноки не успевают поменяться местами или оба оказываются в одной станине. Можно несколько раз менять челноков.Если представить это на рисунке, то слева и справа – станицы, а сверху и снизу дав игрока. Они должны «поменяться местами», пока челноки двигаются.

«Сафари» - проводится на свежем воздухе, отнимает у вожатых много сил и иногда здоровья. Экипировка: каждый вожатый придумывает себе какой-то псевдоним/животное и наряжается соответственно. Боевая раскраска на лицо и руки очень даже приветствуется. Для заключения пойманных зверей необходима клетка (сдвигаются футбольные ворота створками друг к другу). Место проведения игры: вся территория лагеря, исключая корпуса. В помещения прятаться запрещается. «Звери" (вожатые) прячутся на территории. После чего ведущим объявляется, что у нас в лагере есть несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. Осторожно, звери дикие, возможны даже бешеные особи. Суть игры: после отмашки ВСЯ толпа детей устремляется на поиски. В конце концов, жертву таки доносят до клетки и впихивают через узенькую дверцу к горемыкам, которые там уже томятся. Но на этом игра не заканчивается! Несмотря на то, что клетку дети окружают кольцом, глубиной до 7 пионеров, на "крышу" клетки забираться им нельзя. Это и есть тот путь, через который удаётся сбежать. С верхней перекладины ворот осторожно снимается сетка. В образовавшуюся щель вылезает самый ловкий, балансируя на воротах, он вызывает у детей бурю ажиотажа. Улучив момент, зверь прыгает на землю, и уносится прочь, в сопровождении не менее сотни детишек. Внимание! В этот момент надо удирать всем остальным заключённым! Ибо внимание детей переключилось на свежесбежавшего.

«Лосики-рысики» - народ делится на 2 неравные команды. Лосики-рысики в соотношении 2 лосика на 1 рысика. Лосики прячут на своем теле какие-то предметы (конфетки), и рысики их должны поймать, и найти все конфетки. Рысики имеют право «обыскивать» лосика только если рысиков 2ое, а лосик один.



2019-05-24 357 Обсуждений (0)
Что означают ваши имена? 6 страница 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Что означают ваши имена? 6 страница

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (357)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.018 сек.)