Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс
Применение образовательного продукта на уроках информатики в профильной школе Данный проект ориентирован на учебные заведения, имеющие информационно-технологический профиль и опирается на задачи профильного обучения. Одно из приоритетных направлений в отросли информационных технологий занимает работа в редакторах векторной графики и анимации, непосредственно связанных с разработкой web-приложений и сайтопостроением. Поэтому необходимо хотя бы в предпрофильных и профильных классах обращать внимание на работу в таких редакторах как Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3 Professional, Corel Draw, Corel R.A.V.E., и др. Работа с анимацией и программированием очень сложна, к тому же за отведенное программой время, даже в условиях информационно-технологического профиля, практически невозможно овладеть навыками работы в перечисленных графических редакторах. К тому же одним из стимулирующих факторов является соревновательный интерес, проявляющийся при использовании работ сверстников на уроках информатики, раскрывающих возможности Adobe Flash. Поэтому на базе МОУ гимназии № 10 была создана творческая лаборатория -мультипликационная студия, в которой учащиеся с 7 по 11 класс занимаются графикой и анимацией в различных редакторах, основным из которых является Adobe Flash CS3. Имея возможность создать воображаемую анимацию, и даже свою собственную игру (пусть и самую простую) учащиеся получают невероятный стимул к обучению информатике в целом, а так же выбора соответствующего профиля. Если в прошлом году анимацию для уроков создавал учитель, то в этом году была разработана серия уроков по flash-анимации с использованием детских анимационных роликов, в том числе и специально придуманных для уроков в 9 предпрофильном классе. Работа в данном классе ведется опираясь на учебник Информатики и ИКТ для 9 класса Н.Д. Угриновича, рассчитана на 3 часа в неделю, с упором на практическую деятельность.
Тема занятия | количество часов | |||||||||||||
1 | Кодированиеи обработка графической и мультимедийной информации | 27 | ||||||||||||
2 | Алгоритмизация и объектно - ориентированное программирование | 20 | ||||||||||||
3 | Моделирование и формализация | 17 | ||||||||||||
4 | Храниение, поиск и сортировка информации | 9 | ||||||||||||
5 | Коммуникационные технологии | 23 | ||||||||||||
№п/п |
Тема занятия | количество часов | ||||||||||||
6 | Информационная деятельность человека | 3 | ||||||||||||
7 | Резерв рабочего времени | 5 | ||||||||||||
9 | ИТОГО ЧАСОВ | 104 | ||||||||||||
Один из таких уроков был проведен в 9 классе при изучении главы «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации» (Приложение 2).
Интерактивное приложение к уроку выполнено следующим образом.
1. Участниками студии был разработан сценарий.
2. Придуманы и продуманы образы героев.
3. Сценарий ролика был разбит на сцены, для каждой сцены был продуман фон. Фон изначально нарисован вручную, затем перерисован в редакторе Adobe Photoshop CS3.
4. Герои мультфильма в основном нарисованы с помощью векторной графики (графического примитива «Овал») в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3. Каждый элемент героя помещен в отдельный слой. Затем выполнялась анимация героев.
5. Затем герои мультфильма были озвучены.
6. Работа учителя заключалась в подборе теоретического материала, разработки заданий для урока и оснащении демонстрационного материала навигационными кнопками в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3.
Основная часть урока построена на применении интерактивного приложения - дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий.
С помощью данной дидактической игры реализуются следующие цели и задачи.
Образовательные: применение ЗУН при работе в редакторе Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3; расширение кругозора учащихся; развитие общеучебных умений и навыков.
Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;
Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
Сталкиваясь с подобными уроками, разработанными сверстниками, у большинства учащихся зарождается соревновательный интерес, перерастающий в процессе работы в серьезное увлечение. Учащиеся совместно с педагогом создают интерактивные приложения к урокам, различные анимационные ролики, мультфильмы, небольшие программы, игры.
Применение результатов проекта на уроках математики
Всеобщая тенденция применения компьютеров в образовании находит свое отражение в обучении математике. Наиболее привлекательным из всех видов обучающих программ для школьников являются дидактические компьютерные игры. Рассматривая аспект применения обучающих, обобщающих и контролирующих дидактических компьютерных игр на различных этапах усвоения материала на уроках математики, разработана контролирующая дидактическая компьютерная игра «Волшебное царство», применяемая при контроле знаний по теме «Обыкновенные дроби» (Приложение № 3).
Основная часть урока построена на применении дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий (Приложение № 3.2). Именно это приложение к уроку, на наш взгляд, имеет наибольшую ценность. Приложения № 3.1 и №3.3 имеют вспомогательный характер.
Данное электронное приложение (дидактическая игра) разработано для реализации следующих целей и задач.
Образовательные: применение ЗУН по теме «Обыкновенные дроби» в практической деятельности; расширение кругозора учащихся; формирование определенных умений и навыков в области работы с компьютером; развитие общеучебных умений и навыков.
Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;
Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.
План урока.
2019-12-29 | 160 | Обсуждений (0) |
5.00
из
|
Обсуждение в статье: Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс |
Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓ |
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...
Система поиска информации
Мобильная версия сайта
Удобная навигация
Нет шокирующей рекламы