Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс



2019-12-29 160 Обсуждений (0)
Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс 0.00 из 5.00 0 оценок




 Применение образовательного продукта на уроках информатики в профильной школе

Данный проект ориентирован на учебные заведения, имеющие информационно-технологический профиль и опирается на задачи профильного обучения.

Одно из приоритетных направлений в отросли информационных технологий занимает работа в редакторах векторной графики и анимации, непосредственно связанных с разработкой web-приложений и сайтопостроением. Поэтому необходимо хотя бы в предпрофильных и профильных классах обращать внимание на работу в таких редакторах как Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3 Professional, Corel Draw, Corel R.A.V.E., и др.

Работа с анимацией и программированием очень сложна, к тому же за отведенное программой время, даже в условиях информационно-технологического профиля, практически невозможно овладеть навыками работы в перечисленных графических редакторах. К тому же одним из стимулирующих факторов является соревновательный интерес, проявляющийся при использовании  работ сверстников на уроках информатики, раскрывающих возможности Adobe Flash.

Поэтому на базе МОУ гимназии № 10 была создана творческая лаборатория -мультипликационная студия, в которой учащиеся с 7 по 11 класс занимаются графикой и анимацией в различных редакторах, основным из которых является Adobe Flash CS3. 

Имея возможность создать воображаемую анимацию, и даже свою собственную игру (пусть и самую простую) учащиеся получают невероятный стимул к обучению информатике в целом, а так же выбора соответствующего профиля. Если в прошлом году анимацию для уроков создавал учитель, то в этом году была разработана серия уроков по flash-анимации с использованием детских анимационных роликов, в том числе и специально придуманных для уроков в 9 предпрофильном классе.

Работа в данном классе ведется опираясь на учебник Информатики и ИКТ для 9 класса Н.Д. Угриновича, рассчитана на 3 часа в неделю, с упором на практическую деятельность.

 

№п/п

Тема занятия

количество часов
1

Кодированиеи обработка графической и мультимедийной информации

27
2

Алгоритмизация и объектно - ориентированное программирование

20
3

Моделирование и формализация

  17
4

Храниение, поиск и сортировка информации

9
5

Коммуникационные технологии

  23
№п/п

Тема занятия

  количество часов
6

Информационная деятельность человека

3
7

Резерв рабочего времени

    5
9 ИТОГО ЧАСОВ       104
           

 

Один из таких уроков был проведен в 9 классе при изучении главы «Кодирование и обработка графической и мультимедийной информации»  (Приложение 2).

Интерактивное приложение к уроку выполнено следующим образом.

1. Участниками студии был разработан сценарий.

2. Придуманы и продуманы образы героев.

3. Сценарий ролика был разбит на сцены, для каждой сцены был продуман фон. Фон изначально нарисован вручную, затем перерисован в редакторе Adobe Photoshop CS3.

4. Герои мультфильма в основном нарисованы с помощью векторной графики (графического примитива «Овал») в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3. Каждый элемент героя помещен в отдельный слой. Затем выполнялась анимация героев.

5. Затем герои мультфильма были озвучены.

6. Работа учителя заключалась в подборе теоретического материала, разработки заданий для урока и оснащении демонстрационного материала навигационными кнопками в Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3.

Основная часть урока построена на применении интерактивного приложения - дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий.

С помощью данной дидактической игры реализуются следующие цели и задачи.

Образовательные: применение ЗУН при работе в редакторе Macromedia Flash MX 2004 и Adobe Flash CS3; расширение кругозора учащихся; развитие общеучебных умений и навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;

Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

Сталкиваясь с подобными уроками, разработанными сверстниками, у большинства учащихся зарождается соревновательный интерес, перерастающий в процессе работы в серьезное увлечение. Учащиеся совместно с педагогом создают интерактивные приложения к урокам, различные анимационные ролики, мультфильмы, небольшие программы, игры.

Применение результатов проекта на уроках математики

Всеобщая тенденция применения компьютеров в образовании находит свое отражение в обучении математике. Наиболее привлекательным из всех видов обучающих программ для школьников являются дидактические компьютерные игры. Рассматривая аспект применения обучающих, обобщающих и контролирующих дидактических компьютерных игр на различных этапах усвоения материала на уроках математики, разработана контролирующая дидактическая компьютерная игра «Волшебное царство», применяемая при контроле знаний по теме «Обыкновенные дроби» (Приложение № 3).

Основная часть урока построена на применении дидактической игры, разработанной с помощью информационных технологий (Приложение № 3.2). Именно это приложение к уроку, на наш взгляд, имеет наибольшую ценность. Приложения № 3.1 и №3.3 имеют вспомогательный характер.

Данное электронное приложение (дидактическая игра) разработано для реализации следующих целей и задач.

Образовательные: применение ЗУН по теме «Обыкновенные дроби» в практической деятельности; расширение кругозора учащихся; формирование определенных умений и навыков в области работы с компьютером; развитие общеучебных умений и навыков.

Воспитывающие: воспитание самостоятельности, воли, усидчивости, стремления достигнуть намеченной цели; воспитание эстетического вкуса;

Развивающие: развитие внимания, памяти, творческого и аналитического мышления, воображения, фантазии, творческих способностей, умения находить оптимальные решения; развитие мотивации учебной деятельности.

План урока.



2019-12-29 160 Обсуждений (0)
Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Взаимосвязь учебной деятельности гимназии с творческой лабораторией и формы внедрения результатов проекта в учебный процесс

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (160)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.006 сек.)