Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Инновационный образовательный продукт



2019-12-29 162 Обсуждений (0)
Инновационный образовательный продукт 0.00 из 5.00 0 оценок




В ходе апробации проекта участниками творческой лаборатории выполнены следующие виды работ.

1. Совместно с учителем разработана дидактическая игра «Волшебное царство», 6 класс, «Обыкновенные дроби». Данное электронное приложение к уроку математики используется в качестве индивидуального приложения. Каждый учащийся работает самостоятельно на компьютере, получая от героев игры инструктаж и задания, затем заносит результаты в соответствующие поля. По окончанию игры каждый учащийся получает оценку, с учетом оценивания программы, выполнения вычислений в рабочей тетради, работы в ходе урока (Приложение № 3)

2. Совместно с учителем разработаны интерактивные приложения к уроку информатики (Векторная графика и анимация, редактор Flash) 9 класс (Приложение № 2). Данное интерактивное приложение рассчитано как на индивидуальное использование, так и на групповое. Рассчитано на применение в классах информационно-технологического профиля, где невозможно использование стандартных обучающих сред (например, новая школа «обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional»), так как времени на изучение работы Flash даже при профильном (или предпрофильном) обучении отводиться недостаточно.

- рассмотрены возможности создания интерактивных приложений для других предметов (Приложение № 7);

- разработаны некоторые электронные справочники (Приложение № 5);

- разработан мультипликационный фильм «Пингвины», с целью использования во внеурочных классных мероприятиях, ориентированных на рассмотрение общечеловеческих ценностей (Приложение № 4);

- создан социальный видео ролик, посвященный молодежным субкультурам (Приложение № 6).

В настоящее время в рамках проекта творческой лаборатории учащиеся работают над ученическими проектами создания анимационного рекламного ролика.

Таким образом, данные интерактивные приложения возможно использовать в качестве интерактивного пособия для проведения уроков математики в 6 классе; для уроков информатики в 9 классе, ориентированном на информационно-технологический профиль, при проведении классных часов, школьных мероприятий. Возможно выполнение интерактивных приложений для любых других предметных дисциплин. Заинтересованными организациями могут быть школы, гимназии, лицеи.  Возможно использование интерактивных приложений в качестве наглядных пособий при изучение программной среды Macromedia Flash MX 2004, Adobe Flash CS3 Professional в СУЗах, ВУЗах.

Собственная анимация, состоящая из двух-пяти кадров используется учащимися в качестве заставок или открыток на личных телефонах. Использовать подобную анимацию удобно при оформлении сайтов в качестве баннеров (соответственно заинтересованные организации).

Особенно, важным критерием при оценки анимации учащихся является то, что каждая анимационная работа, является уникальной, так как создана исключительно при использовании векторной графики и не содержит импортированных рисунков других авторов.

Анимационные работы возможно выполнять в качестве рекламных, агитационных или любых других демонстрационных роликов для организаций образовательной направленности, местного телевидения, заинтересованных в рекламе организаций.

Таким образом, к предполагаемым результатам образовательного продута можно отнести анимационные ролики любого содержания, использующиеся в виде демонстрационных материалов, несложные программы, интерактивные приложения к урокам.

2.

2.3.

2.3.1.

Публикации по результатам выполнения проекта.

В ходе работы над данной проблемой были опубликованы следующие материалы: - «Компьютерные технологии в обучении», 2006г. Сборник научно-практических трудов участников VI научно-практической конференции-выставки Информационные технологии в образовании 2006;

- «Использование дидактической игры на уроке математики, разработанной на основе информационных технологий», 2008г. Сборник научно-практических трудов участников VIII научно-практической конференции-выставки ИТО-2008;

 

Заключение.

Еще древние римляне говорили, что корень учения горек. Но зачем учить с горькими и бесполезными слезами тому, чему можно выучиться с улыбкой? Если интересно построить урок, корень учения может изменить свой вкус и даже вызвать у детей здоровый аппетит.

В своей работе практически каждый учитель задается вопросами типа: Можно ли вызвать удивление и жгучее любопытство на лицах учащихся на уроках? Можно ли наблюдать неподдельную радость в их глазах, в выражении лиц, когда у них зародится догадка, забьётся живая мысль, и они с нетерпением начнут тянуть вверх руки, желая поскорее ответить на «коварный» вопрос учителя? Как подтолкнуть учащихся к активной мысли на уроках?

Если сравнивать жизнь со скалой, то цель любого человека добраться до ее вершины. И тогда от наставника зависит, какие рубежи преодолеют его ученики, на сколько сильна будет их воля к покорению той самой вершины, какие средства они для этого выберут и какой она будет, ведь у каждого она своя.

Вот почему так важно пробудить интерес к учению, познавая науку, познавать мир и себя.

Данный проект посвящен вопросу о стимулировании учебно-познавательной деятельности учащихся в профильной школе посредством создания творческой лаборатории.

 В ходе исследования установлено, что эффективное обучение находится в прямой зависимости от уровня активности учеников в этом процессе; дидакты пытаются найти наиболее эффективные методы обучения для активизации и развития у учащихся познавательного интереса к содержанию обучения; среди них особое значение уделяется дидактическим играм.

Применение на уроках интерактивных приложений, разработанных сверстниками, значительно стимулирует учебную мотивацию, позволяет воспитывать наблюдательность, умение работать в группе, слушать и слышать других, обеспечивает развитие интеллектуальных и творческих способностей, за счет соревновательного интереса. Большинство учащихся задается вопросом: «А, почему бы и мне не попробовать? Если смог он, то и я смогу». Дети становятся более свободными и независимыми, самостоятельными и ответственными, творческими, активными. Именно к этому призывает концепция модернизации российского образования.

При анализе проведенного опыта выдвинутая гипотеза подтверждена. Действительно, создание творческой лаборатории на базе гимназии, способствует активизации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Таким образом, творческая инициатива и интеллектуальный рост гимназистов в учебное и внеурочное время постоянно стимулируется и стимулирует учебную деятельность. Учащиеся совместно с учителем создают интерактивные приложения к урокам. Гимназисты получают реальную возможность ознакомиться с работой, непосредственно связанной с будущей профессиональной деятельностью.

 

 

Литература:

1. Альберт Д., Альберт Е., «Macromedia Flash Professional 8. Справочник дизайнера» «БХВ-Петербург», 2006.

2. Гребенкиной Л.К., Байковой Л.А. Педагогическое мастерство и педагогические технологии: Учебное пособие / Под ред.— 3-е изд., испр. и доп. — М., 2001.

3. Дронов В., «Macromedia Flash MX», Санкт-Петербург «БХВ-Петербург», 2003.

4. Залогова Л.А., «Практикум по компьютерной графике», М.:Лаборатория Базовых знаний, 2001.

5. Павлова М.П. Педагогическая система А.С. Макаренко и современность. — М.,

6. Панкратова Т.В., Учебный курс « Flash 5», Питер, 2006.

7. Питюков В.Ю. Основы педагогической технологии: учеб.-метод. пособие. —    3-е изд., испр. и доп. — М., 2001.

8. Перельман Я.И. Занимательная алгебра. -М., 1949.

9. Перельман Я.И. Живая математика. - М, 1970.

10. Сандерс Б. «Эффективная работа Flash», 2008г.

11. Тверезовский Д.И., «Macromedia Flash MX 2004», Вильямс, 2006.

12. Тучин Н.П. Как задать вопросы. -М. Просвещение, 1993.

13. Федченко Ольга Ивановна. Компьютерные технологии в школьном математическом образовании. – Ростов-на-Дону,

14. Чименгирова Л.Спиридонова Б. пер.с болг. Играя, учимся математике.

-М. Просвещение ,1993.

15. Шамова Т.И., Давыденко Т.М., Шибанова Г.Н. Управление образовательными системами. –М., ACADEMA, 2002.

16. Шаталов В.Ф. Точка опоры. -М. Педагогика,1987.

17. Эльконин Д.Б. Психология игры - М., 1978.

18. Франклин, Д. Макар Д., «Из первых рук Macromedia Flash MX 2004 Actionscript», 

19. Новая школа «Интерактивный курс Графика», 2008.

20. Новая школа «Интерактивный курс Обучение работе с программой Adobe Flash CS3 Professional», 2008.

21. Материалы сети интернет.

 

Приложение № 1



2019-12-29 162 Обсуждений (0)
Инновационный образовательный продукт 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Инновационный образовательный продукт

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (162)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.009 сек.)