Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Кому предназначена эта книга?



2015-11-11 602 Обсуждений (0)
Кому предназначена эта книга? 0.00 из 5.00 0 оценок




С.Н.Лукин

 

 

 

 

Самоучитель

 

Том 1 (из 3)

 

 

 

Все права защищены

©

 


Содержание

Введение. 15

Кому предназначена эта книга?. 15

Примеры и задачи. 16

Кратко о .NET Framework и о Visual Studio .NET. 18

Почему Visual Basic, а не C++?. 19

Почему Visual Basic .NET, а не старый Visual Basic?. 19

Отличия Visual Studio .NET 2005 от 2003 и от Visual Studio.NET. 20

Какие вам нужны компьютер и Windows?. 20

Краткое содержание с рекомендациями. 20

Часть I. Программирование без программирования. 22

Глава 1. Первые шаги.. 23

1.1. Что такое программа на VB?. 23

1.2. Не программа, а проект. 25

1.3. Первые шаги – за ручку. 26

1.3.1. Запускаем Visual Studio .NET. 26

1.3.2. Создаем проект.. 28

1.3.3. Размещаем объекты на форме. 31

1.3.4. Пробный запуск. 33

1.3.5. Пишем программу. 34

1.3.6. Сохранение, закрытие, открытие, создание проекта, выход из VS. 37

1.3.7. Работа с файлами и папками в окнах Open Project и Open File. 39

1.3.8. Как VB реагирует на наши ошибки. 43

1.3.9. Усложняем проект.. 47

1.3.10. Дальнейшее усложнение. 49

1.4. Порядок работы над проектом в VB. 51

1.5. Что дальше?. 52

Глава 2. Объекты и пространства имен. 53

2.1. Вглубь пространства имен. 53

2.1.1. Beep. 54

2.1.2. Debug.WriteLine. 55

2.1.3. Выводы. 56

2.2. Экономим чернила. 57

2.2.1. Первый способ – опускаем названия пространств имен. 57

2.2.2. Знакомимся с некоторыми объектами. 57

2.2.3. Второй способ – Imports. 60

Глава 3. Фейерверк возможностей.. 61

3.1. Задание на проект «Калькулятор». 61

3.2. Проектируем. 61

3.2.1. Окно свойств. 62

3.2.2. Метки. Свойства: имя, текст, шрифт.. 64

3.3. Программируем. Проект готов. 67

3.4. Свойства из окна свойств. 68

3.4.1. Общие свойства. 69

3.4.2. Свойства текстового поля. 72

3.4.3. Свойства формы. 73

3.5. Положение объекта на экране. Система координат. 74

3.6. Помещаем фото на объекты.. 76

3.7. Вывод сообщений – MsgBox. 78

3.8. Главное меню.. 79

3.8.1. Ставим задачу. 79

3.8.2. Создаем меню. 79

3.8.3. Заставляем меню работать. 81

3.9. Как мы в дальнейшем улучшим наш калькулятор. 83

3.10. Звук и видео. Проект «Плеер». 83

3.11. События и их обработка. 88

3.12. Разные необходимые вещи. 92

3.12.1. Комментарии. 93

3.12.2. Перенос длинного оператора на следующую строку. 93

3.12.3. Запись нескольких операторов в одной строке. 94

3.12.4. Запускаем наши программы без VS. 94

Глава 4. Работа в среде Visual Studio .NET.. 95

4.1. Инсталляция Visual Studio .NET. 95

4.2. Окна среды Visual Studio .NET. 102

4.2.1. Передвигаем и настраиваем окна. 103

4.2.2. Solution Explorer 109

4.2.3. Toolbox. 110

4.2.4. Object Browser 111

4.3. Стартовая страница. 115

4.4. Главное меню Visual Studio .NET. 116

4.4.1. File. 116

4.4.2. Edit 116

4.4.3. View. 117

4.4.4. Project 117

4.4.5. Build, Debug, Data. 117

4.4.6. Format 117

4.4.7. Tools. 118

4.4.8. Window. 121

4.4.9. Help. 122

4.5. Панели инструментов. 123

4.6. Перенос вашего проекта на другие компьютеры.. 125

4.6.1. Первый этап – подготовка проекта. 126

4.6.2. Второй этап – создание инсталляционного пакета. 126

4.6.3. Третий этап - инсталляция. 133

Часть II. Программирование на VB – первый уровень. 136

Глава 5. Переменные величины... 137

5.1. Понятие о переменных величинах. Оператор присваивания. 137

5.1.1. Понятие об операторе присваивания. 137

5.1.2. Как увидеть значение переменной величины. 138

5.1.3. Какая польза от переменных величин?. 139

5.1.4. Смысл оператора присваивания. 139

5.2. Объявление переменных величин. 140

5.2.1. InputBox. 141

5.2.2. При объявлении нужно указывать тип. 142

5.2.3. Типы переменных в VB. 143

5.2.4. Почему нельзя не объявлять переменные величины. 145

5.3. Переменные величины и память. 146

5.3.1. Что делает оператор присваивания с памятью. 146

5.3.2. Режим прерывания. Пошаговый режим выполнения программы. 147

5.3.3. Оператор присваивания меняет значения переменных величин. 149

5.3.4. Имена переменных. Ключевые слова VB. 151

5.4. Числовые переменные. Математика. Точность. 153

5.4.1. Математические действия и функции. 153

5.4.2. Числовые типы данных. 157

5.4.3. Integer, Long, Short, Byte – целые числа. 158

5.4.4. Single и Double – десятичные дроби. 159

5.4.5. Целые числа или десятичные дроби? Числовой тип Decimal 160

5.4.6. Преобразование типов. 161

5.4.7. Форматирование чисел. 163

5.4.8. Еще о пользе переменных. 166

5.4.9. Префиксы. 168

5.5. Порядок создания простого вычислительного проекта. 168

5.6. Строковые переменные. 171

5.6.1. Знакомимся со строками. 172

5.6.2. Диалог с компьютером. 174

5.6.3. Оглядимся вокруг. 175

Глава 6. Графика – 1. 176

6.1. Объекты – экземпляры класса. 176

6.1.1. Понятие объекта, как экземпляра класса. 176

6.1.2. Создаем объекты из класса. 177

6.1.3. Невидимый код в окне кода – Windows Form Designer generated code. 179

6.1.4. Удобство визуального программирования. 180

6.1.5. Класс – это программа. 181

6.1.6. Невидимые объекты. 181

6.2. Графические объекты. Рисуем и пишем. 182

6.2.1. Класс Graphics. 182

6.2.2. Первая нарисованная линия. 183

6.2.3. Рисуем отрезки, прямоугольники, круги, эллипсы. 184

6.2.4. Рисуем дуги, сектора и закрашенные фигуры. 186

6.2.5. Рисуем на нескольких элементах управления. 188

6.2.6. Пишем. 191

6.2.7. Переменные и выражения вместо чисел. 192

6.2.8. Методы, «придирчивые» к типу параметров. 194

Глава 7. Разветвляющиеся программы... 197

7.1. Что такое выбор (ветвление) 197

7.2. Условный оператор If или как компьютер делает выбор. 198

7.2.1. Разбираем оператор If на примерах. 198

7.2.2. Правила записи однострочного оператора If 200

7.2.3. Еще примеры и задания. 202

7.3. Случайные величины.. 203

7.3.1. Функции Rnd и Randomize. 203

7.3.2. Проект «Звездное небо». 204

7.4. Многострочный If 206

7.4.1. Разбираем многострочный If на примерах. 206

7.4.2. Правила записи многострочного If 208

7.4.3. Ступенчатая запись программы. 209

7.5. Вложенные операторы If. Логические операции и выражения. 210

7.5.1. Вложенные операторы If 210

7.5.2. Логические операции And, Or, Not 211

7.5.3. Логические выражения. 213

7.5.4. Логический тип данных Boolean. 214

7.6. Оператор варианта Select Case. 215

7.7. Улучшаем калькулятор. 219

7.7.1. Проверка ввода чисел в текстовое поле. 219

7.7.2. Запрет деления на ноль. 220

7.7.3. Ставим пароль на калькулятор. 221

7.8. Функция MsgBox. 222

Глава 8. Циклические программы... 225

8.1. Оператор перехода GoTo. Цикл. Метки. 225

8.1.1. Цикл с GoTo. Метки. 226

8.1.2. Зацикливание. 226

8.1.3. Примеры. 227

8.1.4. Движение объектов по экрану. 229

8.2. Выход из цикла с помощью If 229

8.3. Операторы цикла Do. 232

8.3.1. Оператор Do …. Loop. 232

8.3.2. Оператор Do …. Loop While. 233

8.3.3. Оператор Do …. Loop Until 234

8.3.4. Оператор Do While …. Loop. 235

8.3.5. Оператор Do Until …. Loop. 235

8.3.6. Разница между вариантами операторов Do. 236

8.3.7. Примеры и задания. 236

8.3.8. Оператор Exit Do. 238

8.3.9. Оператор цикла While …End While. 239

8.4. Оператор цикла For 239

8.4.1. Объясняю For на примерах. 239

8.4.2. Шаг цикла. 241

8.4.3. Синтаксис и работа оператора For 242

8.4.4. Оператор Exit For 243

8.4.5. «Мыльные пузыри» и другие шалости. 243

8.5. Используем в рисовании переменные величины.. 245

Глава 9. Отладка программы... 249

Глава 10. Типичные приемы программирования. 256

10.1. Вычисления в цикле. 256

10.1.1. Пример. 256

10.1.2. Роль ошибок в программе. 257

10.2. Счетчики и сумматоры.. 258

10.2.1. Счетчики. 258

10.2.2. Сумматоры. 261

10.3. Вложенные операторы.. 262

10.3.1. Пример. 262

10.3.2. Вложенные циклы – «Таблица умножения». 262

10.3.3. Вложенные циклы – «Небоскреб». 265

10.4. Поиск максимума и минимума. 268

Глава 11. Процедуры и функции.. 270

11.1. Процедуры.. 270

11.1.1. Понятие о процедурах пользователя. 270

11.1.2. Пример процедуры пользователя. 272

11.1.3. Понятие о процедурах с параметрами. 275

11.1.4. Пример процедуры с параметрами. 277

11.1.5. Вызов процедур из процедуры пользователя. 278

11.1.6. Операторы Stop, End и Exit Sub. 279

11.2. Проект «Парк под луной». 281

11.2.1. Задание на проект.. 281

11.2.2. От чисел – к переменным. 283

11.2.3. От переменных – к параметрам. 284

11.2.4. Делим задачу на части. 286

11.2.5. Программируем части по-отдельности. 287

11.2.6. Серп молодого месяца или «В час по чайной ложке». 288

11.2.7. Земля, пруд, три дерева и два фонаря. 289

11.2.8. Ряд деревьев. 289

11.2.9. Ряд фонарей и аллея. 291

11.2.10. Два способа программирования. 293

11.3. Области видимости переменных. 293

11.3.1. Создание, инициализация и уничтожение переменных. 294

11.3.2. Области видимости переменных. 294

11.3.3. Зачем нужны разные области видимости. 298

11.3.4. Область видимости – блок. 299

11.3.5. Статические переменные. 301

11.4. Функции 301

11.4.1. Передача параметров по ссылке и по значению. 302

11.4.2. Из чего состоит тело процедуры. Выражения. 305

11.4.3. Функции. 306

11.4.4. Константы. 310

11.5. Переменные и параметры объектного типа. 311

11.5.1. Переменные объектного типа. 311

11.5.2. Параметры объектного типа. 312

11.5.3. Соответствие типов. 314

11.5.4. Соответствие объектных типов. 315

11.5.5. Неопределенные параметры, произвольное число параметров. 316

11.5.6. Что такое методы. 316

11.5.7. Пользуемся подсказкой, чтобы узнать объектные типы. 317

11.5.8. Параметры методов. 319

11.5.9. IntelliSense. 320

Глава 12. Графика – 2. 324

12.1. Точки и прямоугольники. 324

12.1.1. Точка. 324

12.1.2. Размер. 325

12.1.3. Прямоугольник. 325

12.1.4. Использование Точки и Прямоугольника в графических методах. 325

12.2. Собственные перья, кисти и шрифты.. 327

12.2.1. Создаем собственные перья. Конструктор. 327

12.2.2. Создаем собственные кисти. 331

12.2.3. Шрифты. 333

12.3. Работа с картинками. 335

12.3.1. Картинка, как свойство Image элемента управления. 336

12.3.2. Растровая и векторная графика. 338

12.3.3. Рисуем картинки. 339

12.3.4. Размер и разрешение картинок. 341

12.3.5. Метод DrawImage и его варианты. 344

12.3.6. Метод RotateFlip объекта Bitmap. 345

12.3.7. Метод Save объекта Bitmap. 346

12.4. Рисуем в памяти. 346

12.5. Перерисовка картинок, фигур и текста. 348

12.6. Текстурная кисть. 350

12.7. Работа с цветом. 351

12.7.1. Системные цвета. 351

12.7.2. Функция FromArgb. 353

12.7.3. Прозрачность. 354

12.7.4. Как узнать цвет точки на фотографии. 356

12.8. Преобразования системы координат. 358

12.9. Встроенный графический редактор VB. 360

Глава 13. Работа с таймером, временем, датами.. 362

13.1. Тип данных DateTime (Date) 362

13.1.1. Переменные и литералы типа DateTime. 362

13.1.2. Свойства и методы структуры DateTime. 363

13.1.3. Свойства и методы модуля DateAndTime. 366

13.1.4. Форматирование даты и времени. 368

13.2. Таймер 369

13.3. Перечисления. 371

13.4. Рамка (GroupBox), панель (Panel) и вкладка (TabControl) 374

13.4.1. Рамка (GroupBox) 374

13.4.2. Панель (Panel) 375

13.4.3. Вкладка (TabControl) 376

13.5. Проект «Будильник-секундомер». 378

13.5.1. Постановка задачи. 378

13.5.2. Делим проект на части. 380

13.5.3. Делаем часы. 381

13.5.4. Занимаемся датой. 382

13.5.5. Занимаемся днем недели. 383

13.5.6. Делаем будильник. 383

13.5.7. Делаем секундомер. 387

13.5.8. Рисуем бордюры вокруг рамок. 389

13.5.9. Полный текст программы «Будильник-секундомер». 390

13.5.10. Недоработки проекта. 393

13.5.11. Таймер и моделирование. 393

13.6. Анимация. 395

13.6.1. Суть анимации. 395

13.6.2. Движем объекты. 396

13.6.3. «Движем» свойства объектов. 398

13.6.4. Мультфильм «Летающая тарелка». 399

13.6.5. Мультфильм «Человечек». 402

Глава 14. Работа с мышью и клавиатурой.. 405

14.1. Фокус у элементов управления. 405

14.2. Работа с мышью.. 407

14.2.1. Основные события, связанные с мышью. 407

14.2.2. Подробности событий мыши. Класс MouseEventArgs. 408

14.2.3. Две задачи: Глаз-ватерпас и Мышка-карандаш.. 410

14.3. Работа с клавиатурой. 411

14.3.1. Событие KeyPress. Класс KeyPressEventArgs. Структура Char 412

14.3.2. События KeyDown и KeyUp. Класс KeyEventArgs. 413

14.4. Проект – Гонки (игра) 415

14.4.1. Постановка задачи. 416

14.4.2. Делим проект на части. 417

14.4.3. Первая часть – рисуем поле для гонки. 417

14.4.4. Вторая часть – управляем машиной. 419

14.4.5. Третья часть – Поведение машины, организация счетчиков и пр. 425

14.4.6. Недоработки проекта. 427

14.4.7. Гонки двух автомобилей. 428

14.4.8. Задания на проекты. 428

Часть III. Программирование на VB – второй уровень. 431

Глава 15. Массивы, рекурсия, сортировка. 432

15.1. Переменные с индексами. 432

15.2. Одномерные массивы.. 433

15.2.1. Основы работы с одномерными массивами. 434

15.2.2. Мощь одномерных массивов. 435

15.3. Двумерные массивы.. 437

15.4. Какие бывают массивы.. 440

15.5. Использование массивов при программировании игр. 441

15.6. Массивы как объекты.. 445

15.7. Массивы как параметры.. 446

15.8. Массивы элементов управления. 446

15.9. Индукция. Рекурсия. 448

15.10. Сортировка. 451

15.10.1. Простая сортировка. 452

15.10.2. Метод пузырька. 453

Глава 16. Разные звери в одном ковчеге. 455

16.1. Тип Object 455

16.2. Коллекции. 456

16.2.1. Создание коллекции, методы коллекции. 456

16.2.2. Оператор цикла For Each. 458

16.2.3. Коллекции, принадлежащие контейнерам. 459

16.3. Структуры.. 460

16.4. Оператор With. 463

Глава 17. Графика – 3. 464

17.1. Сложные фигуры.. 464

17.1.1. Ломаная. 464

17.1.2. Ряд прямоугольников. 464

17.1.3. Многоугольник. 465

17.1.4. Кривая Безье. 466

17.1.5. Сплайн. 466

17.1.6. Графический путь. 467

17.2. Фигурные (непрямоугольные) формы.. 469

17.2.1. Создаем непрямоугольную форму. 469

17.2.2. Придаем экзотической форме подвижность. 470

17.2.3. Форма-лодочка или «и нашим – и вашим». 471

Глава 18. Элементы управления – 1. 473

18.1. Флажок (CheckBox) 473

18.2. Переключатель из радиокнопок (RadioButton) 475

18.3. Полосы прокрутки (ScrollBars) и ползунок (TrackBar) 477

18.4. Индикатор процесса (ProgressBar) 479

18.5. Списки (ListBox, ComboBox, CheckedListBox) 480

18.5.1. ListBox. 480

18.5.2. ComboBox. 482

18.5.3. Знакомство с CheckedListBox. 483

18.5.4. Свойства, события и методы списков. 483

18.5.5. Работа с CheckedListBox. 485

18.5.6. Это мы не будем проходить. 486

18.6. Календари (MonthCalendar и DateTimePicker) 487

18.7. Счетчик (NumericUpDown) 488

18.8. Всплывающая подсказка (ToolTip) 488

18.9. Контекстное меню.. 489

18.10. Метка с гиперссылкой (LinkLabel) 490

Глава 19. Строки и символы, файлы, обработка ошибок. 492

19.1. Строки и символы.. 492

19.1.1. Строки. Методы модуля Strings. 492

19.1.2. Символы (Char). Методы структуры Char 494

19.1.3. Строка как объект. Свойства и методы класса String. 496

19.2. Работа с файлами. 498

19.2.1. Механика работы с файлами. 498

19.2.2. Запись в текстовый файл. 499

19.2.3. Чтение из знакомого текстового файла. 500

19.2.4. Дозапись в текстовый файл. 502

19.2.5. Чтение из незнакомого текстового файла. 502

19.2.6. Изменение содержимого текстового файла. 503

19.2.7. Сохраняем игру. 505

19.2.8. Невидимый символ возврата каретки. 506

19.2.9. Типизированные файлы. «Старый» доступ к файлам. 508

19.2.10. Нетипизированные файлы. 513

19.2.11. Пример «Сейсмодатчик». 516

19.2.12. Создание, копирование, перенос, удаление файлов и папок. 518

19.3. Обработка ошибок. Исключения. Оператор Try. 521

Глава 20. Элементы управления – 2. 525

20.1. Из чего «собирается» приложение Windows. 525

20.2. Диалоговые окна открытия и сохранения файла. 526

20.2.1. Простейший текстовый редактор. 527

20.2.2. Настраиваем диалоговые окна. Фильтр, шаблон. 529

20.2.3. Настраиваем диалоговые окна. Отказ от сохранения или открытия. 530

20.3. Диалоговое окно настройки шрифта. 531

20.4. Элемент управления RichTextBox. 533

20.4.1. Усовершенствованный текстовый редактор. 533

20.4.2. Автоматическое заполнение поля текстом. 536

20.4.3. Работаем и с документами RTF и текстовыми файлами (txt) 537

20.5. ImageList – галерея (список) картинок. 538

20.6. Панель инструментов Toolbar 539

20.7. ListView 544

20.7.1. Создаем ListView вручную, в режиме проектирования. 544

20.7.2. Работаем с ListView в коде. 547

20.7.3. Другие полезные свойства и методы ListView. 550

20.8. TreeView.. 550

20.8.1. Создаем TreeView вручную, в режиме проектирования. 551

20.8.2. Заполняем TreeView в коде. 552

20.8.3. Работаем с TreeView в коде. 556

20.8.4. Деревья и искусственный интеллект.. 557

20.9. Диалоговое окно выбора цвета. 558

20.9.1. Элемент управления ColorDialog. 558

20.9.2. Проект – Графический редактор. 559

20.9.3. Как улучшить наш графический редактор. 562

20.10. Знакомство с другими элементами управления. 564

20.10.1. Строка состояния (StatusBar) 565

20.10.2. Splitter 565

20.10.3. Microsoft Chart Control 565

Глава 21. Создаем формы, модули, классы... 566

21.1. Проект без формы. Стандартные модули. 566

21.1.1. Проект с формой, но форму не показываем. 566

21.1.2. Проект без формы, но со стандартным модулем. 566

21.1.3. Консольное приложение. 569

21.2. Проект с несколькими формами. 570

21.3. Структура проекта и решения. Окно Solution Explorer. 574

21.3.1. Несколько модулей в проекте. 574

21.3.2. Решение (Solution). Несколько проектов в решении. 575

21.4. Создаем классы и объекты.. 577

21.5. Взаимодействие форм, модулей и классов в проекте. 578

21.6. Создаем несколько объектов из одного класса. 582

21.7. Создаем несколько объектов-форм из одного класса формы.. 583

21.8. «Все модули в одном». 584

21.9. Области видимости. 585

21.10. Затенение. 587

21.11. К чему все эти сложности?. 588

Глава 22. Объектное программирование. 591

22.1. Инкапсуляция – «Объект в футляре». 591

22.2. Создаем и используем два объекта одного класса. 593

22.3. Создаем и используем массив объектов одного класса. 596

22.4. Статические и динамические компоненты объектов. 598

22.5. Поля и свойства объектов. 599

22.6. Конструкторы.. 602

22.7. Наследование. 605

22.8. Полиморфизм. 608

22.9. Абстрактные классы.. 610

22.10. Перегрузка. 612

22.11. Конструкторы родителя и наследников. 614

22.12. Игра «Ловец». 617

22.12.1. Постановка задачи. 617

22.12.2. Таймер и общая механика работы проекта. 618

22.12.3. Начинаем проектирование. 619

22.12.4. Создаем ловца – первая ступень проекта. 619

22.12.5. Движем ловца – вторая ступень проекта. 621

22.12.6. Создаем шары. Завершаем проект.. 626

22.12.7. Как улучшить и развить проект.. 632

22.12.8. Наследуем шар. 632

22.13. Создаем события. 635

22.13.1. События элементов управления, созданных в программе. 636

22.13.2. Первый способ обработки событий: WithEvents и Handles. 636

22.13.3. Второй способ обработки событий: Оператор AddHandler 638

22.13.4. События в созданных нами классах. 640

22.13.5. Первый способ создания и обработки событий: WithEvents. 640

22.13.6. Второй способ создания и обработки событий: AddHandler 642

22.14. Наследуем элементы управления. 643

22.14.1. Пример. 644

22.14.2. Ловец и шар наследуют PictureBox. 646

22.15. Программа-шпион. 648

Глава 23. Visual Basic и Интернет. 651

23.1. Понятие об Интернет, Web-страницах и языке HTML. 651

23.2. Собственный браузер. 652

23.3. Создание Web-страницы.. 654

23.4. Сценарий на Web-странице. 656

23.5. Доступ к локальному диску. 659

23.6. Создание Web-страниц со сценариями в VB. 662

Глава 24. VB и базы данных. 666

24.1. Понятие о базах данных. 666

24.1.1. Постановка задачи. 667

24.2. Работа с базами данных в Microsoft Access. 668

24.2.1. Создание в Access файла базы данных и таблицы. 668

24.2.2. База данных с фото, видео и музыкой. 671

24.2.3. Запросы к базе данных. 673

24.3. Создание в VB файла базы данных и таблицы.. 675

24.3.1. Создание пустого файла базы данных в VB. 675

24.3.2. Создание пустой таблицы в VB. 675

24.4. Работа в VS с базами данных без проекта с помощью Server Explorer 676

24.4.1. Установка соединения с базой данных. 677

24.4.2. Работа в окне конструктора запросов. Заполняем таблицу данными. 680

24.4.3. Работа в панели Grid Pane. Выполняем запросы. 680

24.4.4. Язык SQL. Работаем с панелью SQL Pane конструктора запросов. 683

24.5. Работа с базами данных в проекте. 684

24.5.1. Создаем OleDbConnection, OleDbDataAdapter и DataSet 684

24.5.2. Базы данных и язык XML. 688

24.5.3. Программный доступ к каждой ячейке таблицы через DataSet 690

24.5.4. Программный доступ к каждой ячейке таблицы через DataGrid. 691

24.5.5. Задаем ширину и названия столбцов DataGrid. 692

24.5.6. Запросы на выборку из таблицы, создаваемые в режиме проектирования. 693

24.5.7. Запросы на выборку из таблицы, создаваемые в режиме работы. 695

24.5.8. Изменяем в коде содержимое таблицы, создаем и стираем таблицы. 698

24.5.9. Создаем соединение в коде. 701

Глава 25. Связь между приложениями Windows. 703

25.1. Собственные элементы управления. 703

25.1.1. Создание простейшего элемента управления. 703

25.1.2. Используем созданный элемент управления в проектах. 706

25.1.3. Более сложный пример – собственная кнопка. 707

25.1.4. Создаем кнопку. 707

25.1.5. Используем кнопку в проектах. 710

25.1.6. Отлаживаем элемент управления пользователя. 711

25.2. Собственная сборка. 711

25.2.1. Создаем сборку. 711

25.2.2. Используем сборку в других программах. 712

25.2.3. Добавляем в проект сборку из библиотеки классов.NET Framework. 714

25.3. Используем «старые» компоненты (COM) 714

25.4. Windows API 717

25.5. Запускаем из проекта другие программы.. 719

25.5.1. Функция Shell 719

25.5.2. Метод Start класса Process. 720

Глава 26. Создаем справочную систему (Help) 721

26.1.1. Задание на справочную систему. 721

26.1.2. Создаем файл проекта справки. 722

26.1.3. Создаем страницы справки. 723

26.1.4. Создаем оглавление (Contents) 724

26.1.5. Создаем алфавитный указатель (Index) 726

26.1.6. Компилируем проект справочной системы. 726

26.1.7. Привязываем справку к приложению Windows. 727

Глава 27. Разные важные вещи о VB.. 728

27.1. Грамматика VB. 728

27.1.1. Пространства имен. 728

27.1.2. Окно Class View. 731

27.1.3. Из чего состоят пространства имен. 732

27.1.4. Из чего состоят классы, структуры и модули. 733

27.1.5. Из чего состоят процедуры, функции, свойства и конструкторы. 734

27.1.6. Синтаксические схемы элементов VB. 735

27.2. Обычные и ссылочные типы.. 737

27.2.1. Механизм действия ссылочных типов. 738

27.2.2. Nothing. 740

27.2.3. Перечень обычных и ссылочных типов. 741

27.2.4. Передача ссылочных параметров по значению. 742

27.2.5. Бесконечность форм. 743

27.2.6. Многодокументный интерфейс (MDI) 744

27.3. Потоки и DoEvents. 747

27.3.1. DoEvents. 748

27.3.2. Потоки. 749

27.4. Миг между прошлым и будущим. 751

Приложения. 755

Приложение 1. Теория – о компьютере и программе. 756

Основные понятия. 756

Языки программирования и компиляция. 756

Программа для компьютера на машинном языке. 757

Языки программирования. 758

Компиляция. 760

Устройство и работа компьютера. 760

Схема компьютера. 760

Процессор. 761

Взаимодействие устройств компьютера. Работа процессора. 762

Взаимодействие устройств компьютера. Работа оперативной памяти. 763

Устройство оперативной памяти. 763

Взаимодействие программ. 764

Различные устройства компьютера. 765

Устройства ввода. 765

Устройства вывода. 766

Жесткий диск. 768

Съемные носители информации. 769

Связь компьютеров между собой. Сети, модем, сетевая карта. 770

Представление и кодирование информации в компьютере. 771

Приложение 2. Практика работы на компьютере. Ввод текста. 774

Работа в Windows. 774

Правильное включение и выключение компьютера. Первые шаги. 774

Работа с окнами Windows. 775

Файлы и папки. 777

Общие понятия. 777

Имена файлов и папок. 778

Проводник. 778

Действия над файлами и папками. 779

Логические диски. Адрес файла (путь, дорожка к файлу) 782

Ввод текста в текстовом редакторе Visual Studio .NET. 782

Работа с одной строкой текста. 783

Работа с несколькими строками. 785

Копирование перемещение, удаление фрагментов текста. 787

Волшебные кнопки отмены и возврата. 788

Список литературы... 789

Алфавитный указатель.. 790

Введение

Visual Basic .NET– это новый мощный язык программирования, созданный корпорацией Microsoft в начале тысячелетия. Сохранив во многом внешнюю простоту своего предшественника – языка Visual Basic 6.0 – он радикально обогатил и усложнил свое внутреннее содержание, предоставив программисту огромное количество новеньких, с иголочки, инструментов. Самый главный из них – настоящее, полноценное объектно-ориентированное программирование.

Visual Basic .NET конечно же по-прежнему чрезвычайно силен во всех областях традиционного программирования для обычных настольных компьютеров, то есть там, где был силен и Visual Basic 6.0. Но, откликаясь на веление времени, он приобрел и новую направленность – программирование в сетях. Теперь он позволяет удобно и легко писать программы для локальных сетей и Интернета, для карманных компьютеров и даже для мобильных телефонов.

Visual Basic .NET – это производительное и надежное оружие в руках профессионального программиста. К тому же очень удобное и, несмотря на мощь, достаточно простое. Поэтому Visual Basic .NET более других профессиональных языков подходит для освоения начинающими программистами. На написание программы уходит минимум времени. Изучив эту книгу, вы сможете быстро писать такие, например, приложения, как собственные калькулятор или проигрыватель MP3-файлов, шифровщик секретных сообщений или будильник, веб-браузер или простенькая игра…. Приложив же достаточные усилия, вы сможете создавать вполне солидные продукты, такие, например, как система управления базами данных, графический редактор или сложная, красивая игра, которую не стыдно опубликовать в Интернете.

В дальнейшем для краткости я часто буду обозначать Visual Basic .NET как VB. Иногда, впрочем, я буду писать Visual Basic или даже простоБейсик.

Кому предназначена эта книга?

Книга рассчитана на две категории читателей:

· На начинающих программистов, в том числе даже на тех читателей, которые в своей жизни не запрограммировали ни строчки и просто хотят научиться программировать. Мало того – в конце книги вы найдете два Приложения, которые подготовят к восприятию книги даже тех, кто вообще никогда не садился за компьютер.

· На программистов со средним опытом программирования, которые хотят освоить настоящий объектно-ориентированный язык и узнать, что такое объектно-ориентированное программирование. Они получат то, чего хотели – почувствуют, что значит объекты «на кончиках пальцев». Но им может показаться, что я слишком «разжевываю» материал. Что ж, каюсь: я всегда придерживался того мнения, что лучше «переобъяснить», чем «недообъяснить».

 

Это самоучитель. Книга написана с расчетом на то, что, изучив ее без посторонней помощи, вы сможете без посторонней помощи составлять программы на VB и выполнять их на компьютере тоже без посторонней помощи. Выражаясь рекламным языком: «Все, что вам нужно знать заранее, это где находится кнопка включения компьютера!». Все остальное в книге объяснено, включая инструкцию по установке VB на ваш компьютер, по работе в Windows и по вводу программного текста в компьютер.

Автор приложил специальные усилия для того, чтобы изложение было понятным. Везде, где можно, я старался объяснить не только то, что делает компьютер, но и почему он это делает. Все объясняется на примерах. Рассмотрение почти каждой темы заканчивается задачами на составление программы (всего таких задач – 146).

 

 

Книга полна, то есть, несмотря на то, что она ориентирована на начинающих программистов, она полностью содержит традиционный материал, излагаемый в учебниках по VB такого же объема. В этом вы можете убедиться, заглянув в оглавление.

После освоения читателем простых учебных программ книга идет дальше и на примере создания реальных проектов объясняет методику написания сложных, солидных программ, дающих читателю ощущение мощи и уверенности в своих силах.

Примеры и задачи

При создании книги очень важно было решить – какие выбрать примеры, на основе которых строить изложение материала. Здесь действует суровое правило: плохие примеры – плохая книжка, хорошие примеры – хорошая книжка, скучные примеры – скучная книжка, интересные примеры – интересная книжка.

Все примеры, разобранные в этой книжке, дают солидные, прочные знания, годные и для школьника, и для студента. Но примерно одну треть из этих примеров я постарался сделать занимательными. Вот некоторые из них:

Примеры задач на программирование, решенные в книге:

· Игра «Автогонки», где вы управляете простеньким автомобилем

· Игра «Ловец», где вы должны ловить множество движущихся шариков

· Игра «Угадай число»

· Задача: Как поставить пароль на свою программу, чтобы никто, кроме вас, не мог ее запустить

· Задача: Как запрограммировать сохранение в играх

· Задача: Как в Интернете зайти в чужой компьютер (предварительно постучавшись)

· Задача: Как в Интернете поместить на свою страничку игру

· Собственный калькулятор (при желании – с вашей фотографией, музыкой, прыгающими кнопками и прочими шутками)

· Собственный будильник-секундомер

· Собственный плеер для воспроизведения музыки и видео.

· Собственный мультфильм

· Собственный графический редактор

· Рисование разнообразных рисунков и узоров (круги на воде, звездное небо, мыльные пузыри, компакт-диск, башня, ковер и тому подобное)

· Размещение в приложениях Windows меню, кнопок и других элементов управления

· Зашифровка и расшифровка секретных файлов (объяснена простейшая шифровка и расшифровка)

· «Осмысленный» диалог с компьютером

· Определитель быстроты реакции вашей и ваших друзей

· Программа, определяющая, «экстрасенс ли вы»

 

Примеры задач, предлагаемых для самостоятельного решения:

· Изготовление собственного компакт-диска с любимыми песнями

· Игра-стрелялка «Торпедная атака»

· Игра в крестики-нолики на бесконечном поле (пять в линию)

· Игра в морской бой

· Игра «Танковый бой» на неподвижном поле (вид сверху), где одновременно движутся и стреляют маленькие фигурки ваших и вражеских танков

 

Если вы энтузиаст программирования игр, то я должен вам сказать о том, какие игры будет НЕ под силу создавать начинающему программисту после изучения только моей книги. Прежде всего это трехмерные (3D) игры типа Quake или Unreal. Учтите, что эти игры создают не новички, а профессиональные программисты, и не в одиночку, а целыми фирмами. И используют они для этого специальные программные средства (например, библиотеку Direct X), разобраться в которых можно, только съев пуд соли в геометрии и программировании. Изучение конкретного языка программирования – это всего лишь первая ступенька в деле создания таких солидных продуктов, как качественная 3D-игра. Так что, если ваш приятель за неделю освоил редактирование сценариев игры Heroes III и теперь важно заявляет, что он программирует, вы можете, тихо улыбаясь, сказать ему, что он немножко ошибается.

А вот какие игры вы сможете создавать: Мрачная городская улица. Появляется автомобиль. Он стремительно приближается к главному герою, спрятавшемуся с бластером в руках за рекламной тумбой. Из автомобиля доносятся выстрелы. Пули щелкают по тумбе. В последний момент – визг тормозов и машина застывает. Теперь не медли – бей по клавишам клавиатуры, стреляй, пока крестные отцы наркомафии до тебя не добрались! Автомобиль вспыхивает, из него выскакивают «братки» и, спасаясь от твоих выстрелов, бросаются в ближайшие укрытия, откуда открывают ожесточенный огонь. Схватка продолжается…

А вот что вы сможете реально сделать в описанной игре: На экране – картинка города, сколь угодно красивая, нарисованная вами самостоятельно или где-нибудь добытая. Вы можете, кстати, следуя за сюжетом игры, менять картинки улиц, кварталов, помещений, в нужные моменты помещая на экран нужную картинку. По городу движутся автомобили, прохожие, летят пули, вспыхивают лазерные лучи. Вы сможете создать голоса персонажей, звуки выстрелов и прочее. Однако движения персонажей будут не такими реалистичными, как в 3D-играх. Вам легко будет сделать, чтобы фигуры персонажей в застывшей позе двигались в любых нужных вам направлениях и даже при этом уменьшались в размерах (удаляясь в перспективе) или увеличивались (приближаясь). Немного труднее будет заставить их при этом передвигать ногами. Больше времени уйдет, чтобы запрограммировать более сложные движения, такие как повернуться боком, пригнуться, лечь, зарядить винтовку, улыбнуться, залезть в карман и тому подобное. Если герою вздумается долго идти направо, то вы сможете заставить город услужливо прокручиваться налево, как это происходит в играх-аркадах.

Если вы думаете, что начав изучать программирование не с VB, а с Delphi или C++, вы быстрее и легче придете к программированию более сложных игр и других задач, то глубоко ошибаетесь. Если бы вы обратились за советом, с чего начать, к профессиональному программисту, который всю жизнь писал игры и другие программы на C++, то в ответ почти наверняка услышали бы: «Начни с Бейсика, дружок!»



2015-11-11 602 Обсуждений (0)
Кому предназначена эта книга? 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Кому предназначена эта книга?

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Как выбрать специалиста по управлению гостиницей: Понятно, что управление гостиницей невозможно без специальных знаний. Соответственно, важна квалификация...
Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (602)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.015 сек.)