Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Исследования видеоигр и «академизм»



2015-11-20 753 Обсуждений (0)
Исследования видеоигр и «академизм» 0.00 из 5.00 0 оценок




Как аудиовизуальное средство коммуникации видеоигра задействует элементы повествования, красочные изображения и анимацию, видеозаставки (кат-сцены), текст на экране, титры, движение камеры обзора и др. визуальные и звуковые приемы выразительности, что сближает игры с кинематографом, телевизионными программами. Вместе с тем видеоигры обладают и специфическими возможностями, такими как интерактивность, интерфейс, навигация по игровому пространству, алгоритмическое и процедурное взаимодействие между игрой и пользователем и пр.

Как пишет Марк Вульф (Mark J.P. Wolf): «Восприятие игры отличается от того как воспринимаются другие медиа. Вероятно можно определить просмотр кинофильма как «активный» процесс, направленный на внимание к тому, что показывается, включающий воображение и процесс мышления для того, чтобы понять, «прочитать» фильм. Но видеоигры требуют от игрока большего – физического действия, ввода данных для того, чтобы игра функционировала, и часто эти пользовательские реакции лимитированы по времени». [30]

Западные исследователи Э. Аарсет (E. Aarseth), М. Эскелинен (M. Eskelinen), Х. Ловуд (H. Lowood), Дж. Джуул (J. Juul) и др. не раз отмечали различия между видеоиграми и другими более традиционными медиатехнологиями и коммуникациями, и утверждали, что для понимания специфики видеоигр необходимо вырабатывать особые методы и критерии оценки, отличные от методологий, принятых в исследованиях академических дисциплин. Эти авторы пытались препятствовать попыткам ассимиляции между видеоиграми и различными нарративными медиа, а также утверждали недопустимость «визуализма» в исследованиях видеоигр, который по их мнению проявляется в некорректных попытках некоторых ученых исследовать видеоигры в категориях кинематографической теории.

Один из ведущих людологов М. Эскелинен писал: «К счастью, геймеры, не отягощенные теорией, прекрасно разбираются, в чем различие между повествованием на экране и действиями в процессе игры: ведь, если я кидаю вам мяч, очевидно, что я ожидаю, чтобы вы бросили мне его обратно, а не начинали рассказывать какие-то истории». [31]

Пожалуй наиболее авторитетный людолог Э. Аарсет – редактор он-лайн журнала «Game Studies» неоднократно подчеркивал бесперспективность, по его словам, «колонизации» новой сферы исследований видеоигровой формы академическими теориями. «Наибольшая опасность для исследования игр без преувеличения исходит от академической среды», - писал Аарсет, - «Чтобы создать что-то новое, обычно приходится теснить старое, и все традиционное быстро реагирует на эти попытки, пытаясь представить новое как «хорошо забытое старое». Игры – это не разновидность кино или литературы, но попытки «колонизовать» игры литературными и кинотеориями уже предпринимались, и без сомнения еще будут предприниматься».[32]

Работы ряда российских исследователей видеоигр, опубликованные до последнего времени, как раз отличаются стремлением авторов перенести отработанные и общепринятые академические искусствоведческие, культурологические и психологические теории на методику исследования видеоигровых практик.

Так, например, в своей диссертационной работе И.И. Югай рассматривает коммерческие игры (например, такие как «Max Payne», «The Chronicles of Riddick» и др.) как «жанр художественного творчества» и «как явление художественной культуры», так как они «отвечают всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора)».[33]

Используя кинематографическую терминологию, Югай И.И. характеризует в качестве наиболее значимых видеоигровых «художественных» приемов: «выра­зительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа; наделение виртуальных предметов особым смысло­вым значением; использование пространственных характеристик вирту­ального места действия для темпоритмической организации драматурги­ческого действия; изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов» (с. 14).

Проводя параллели между театральными искусствами и видеоиграми, Югай считает, что в моменты геймплея «иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера», а «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» (с. 14, с. 18.).

Используя методологию советского искусствознания (ссылаясь на М.С. Кагана, И.А. Кравченко, А.Я. Флиера и др.), Югай И.И. определяет, что «основная отличительная особенность (компьютерной игры) как художественного произведения – ее диалоговая (инте­рактивная) форма» (с. 23). Специфику видеоигр Югай видит в «мысленном обще­нии зрителя с художественными образами и интерпретации произведения», которые «продолжаются в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персо­нажами и предметами игрового мира» (с. 24).

Продолжая начатое госпожой И.И. Югай, Мошков Н.А. в своей диссертационной работе «Художественно-выразительные средства компьютерных игр: типология и эволюция»дает анализ особенностей системы художественно-выразительных средств и приемов, используемых в видеоиграх «для создания художественного образа».По мнению Мошкова компьютерные игры «открывают новую сферу эстетической активности, выступая в качестве инновационной формы выражения и познания эмоций через художественный образ и его смысловое наполнение». [34]

Продолжая рассуждать в терминах кинематографической выразительности, Мошков заявляет, что: «В интерактивных участках (видеоигры) пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа». <…> «Для создания эмоционально-эстетического воздействия автор организует внутриигровое пространство, используя свет, звук, жесты персонажей и т.д. Художественной единицей становится мизансцена, используемая для организации предметного пространства» (с. 17).

На основе приведенных в работе доводов диссертант приходит к выводу, что «в компьютерных играх скриптовая сцена является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития произведения, поскольку каждый ее кадр передает значение. Именно скриптовые сцены позволяют раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе» (с. 18).

Как будет показано далее, подобные рассуждения Югай И.И. и Мошкова Н.А. свидетельствуют о непонимании ими специфики видеоигровой выразительности, невладении специальной видеоигровой терминологией, что по всей видимости обусловлено слабой ознакомленностью авторов с западными исследованиями видеоигр.

Ряд других отечественных исследователей, основываясь на теориях академической психологии, видят в видеоиграх серьезную опасность как для физического, так и психического здоровья человека. Так А.Е. Войскунский[35], М.С. Иванов[36] и другие отмечают возникновение тенденции виртуальной аддикции, предпосылками для которой может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием геймеров психологическая зависимость от компьютерных игр, которая ведет к деформации и дегуманизации личности, прогрессивному отчуждению людей, потере коммуникабельности, росту агрессивности, асоциальному поведению.

Рассмотрев исследования западных специалистов, далее я, надеюсь, покажу неточность подобных суждений и выводов, поскольку видеоигры, напротив, являются культурно-эстетическим, содержательным коммуникационным средством, средством социализации, обучения и развития способностей геймеров.

 

В своем программном исследовании «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Э. Аарсет утверждает, что практики герменевтической интерпретации текста не всегда полностью применимы к видеоиграм. «Интерпретация письменного текста всегда происходит в голове у зрителя», - пишет Аарсет, - «в то время как пользователь кибертекста управляет текстом не только ментально». [37]

Другими словами, когда мы читаем роман, мы осознаем новые смыслы, интерпретируя текст. Когда же геймер играет в видеоигру, он создает новые «тексты», материально трансформируя виртуальный мир и объекты на экране.

Поэтому вовсе не катарсис делает игры «The Elder Scrolls» (1994-2012) или«Grand Theft Auto» (1997-2013) такими привлекательными для игроков, а возможность для геймера выйти за пределы предзаданного сюжета и исследовать виртуальные миры по-своему. В литературе и кинематографе автор, сценарист или режиссер определяют тот опыт, который может испытать зритель; в играх геймер конструирует свой собственный опыт, который совершенно не обязательно связан с повествованием.

Исследователь и гейм-дизайнер Г. Фраска (Gonzalo Frasca) проводит черту между повествованием, как структурно выстроенной последовательностью событий и симуляцией (англ. simulation), контролируемой игровыми правилами, которые геймер должен учитывать, тем самым определяя последовательность игровых событий. Для Фраски задача гейм-дизайнера - быть не рассказчиком, а скорее ведущим в игре, тем, кто контролирует выполнение игровых правил, а не сообщает какие-то сочиненные заранее рассказы. [38]

Как справедливо замечает исследователь Мартин Пикард (Martin Picard): «Видеоигры основаны на игровых правилах и интерактивности, что делает их отличными от традиционных искусств, таких как кинематограф или театр, и требует особых методов анализа. Эстетика видеоигр не ограничивается тем, как игра выглядит или как звучит, но связана с тем, как она играется. Геймплей <…> не связан с теми эстетическим принципами, с которыми обычно ассоциируются традиционные виды искусств». [39]

В этом смысле представляется спорной попытка И.И. Югай представить видеоигры как типичный «жанр художественного творчества» и «как явление художественной культуры».

Среди разнообразия жанров и разновидностей игр вероятно имеются те, которые в значительной мере отражают риторику художника, создателя, дизайнер-разработчика. Такие игры рассматривает М. Флэнеган[40] и Я. Богост[41] в своих книгах.

Однако большая часть коммерческих популярных видеоигр, являясь социальными артефактами, рассматриваются как нечто большее, нежели «жанр художественного творчества» и шире, чем «явление художественной культуры».

М. Вольф предостерегает от рассмотрения особенностей видеоигр в контексте их иконографии. Визуальные элементы видеоигр (аватары, автомобили, рисованные объекты и пр.) во многих играх могут быть различными, при том, что сами игры будут весьма похожи. Вольф считает, что специфика игры не в иконографии, а в особенностях интерактивности. [42]

В статье «Genre Trouble» А. Аарсет утверждает, что репрезентативные аспекты игры, например, внешний вид (аватар) персонажа Лары Крофт в одноименной видеоигре, имеют малое влияние на процесс игры (геймплей). «Удовольствие от геймплея <…> не в визуальной составляющей игры, а в кинестетике, функциональности и познавательности. Ваши навыки будут вознаграждены, ваши ошибки наказываются, в буквальном смысле. Игра "видится" не так, как видится кино». [43].

Разработчик и исследователь видеоигр Питер Дуглас Молинье (Peter Douglas Molyneux) считает, что геймер «это лучший видеооператор, потому что он всегда знает, что ему хотелось бы увидеть <...> следует дать геймеру возможность самому свободно выбирать ракурс и план просмотра».[44]

Видный американский культуролог Александр Гэлоуэй (Alexander Galloway) объясняет принципиальную разницу между киноизображением и видеоигровым изображением: «Видеоигровое изображение требует полностью смоделированное пространство для действия. Традиционное кинематографическое изображение практически никогда не подразумевает воссоздание полноценного пространства. Художники и декораторы воссоздают для кинофильма только часть сцены, которая попадет в кадр. <. . .> Позиция камеры обзора во многих видеоиграх ничем не ограничена. Игрок может самостоятельно управлять направлением камеры». [45]

Таким образом, мифом являются утверждения Мошкова Н.А. о том, что «В интерактивных участках (видеоигры) пространственно-временное и изобразительно-пластическое решение формируется при помощи длительных планов и внутрикадрового монтажа».

Очевидно, что в отношении открытого пространства видеоигры, неограниченного рамкой операторской кинематографической камеры, неприменимо понятие мизансцена. Не может мизансцена считаться основной «художественной единицей», используемой «для организации предметного пространства виртуальной реальности». Как и скриптовая сцена не может является главной повествовательной единицей художественно-образного и смыслового развития видеоигр.

Выделенные Югай И.И. «художественные средства» видеоигр, такие как «выразительность движения интерактивной виртуальной камеры, выражающее состояние персонажа»; «наделение виртуальных предметов особым смысловым значением»; «изменение освещения, характеристик текстур, формы объектов» не только не являются основополагающими для геймплея, но выполняют скорее «декоративную», прикладную функцию техническо-предметного оформления (пусть даже весьма красивого) в процессе навигации геймера по игровому миру.

Что касается «имерсионного эффекта», обнаруженного госпожой Югай в видеоиграх, то, вероятно, исследовательнице следовало бы сначала разобраться с игровой терминологией, прежде, чем писать диссертационную работу. По словарю, иммерсионный метод наблюдения (в оптической микроскопии) — это введение жидкости между объективом микроскопа и рассматриваемым предметом для усиления яркости и расширения пределов увеличения изображения. [46]

Судя по всему, Югай И.И. имела в виду «иммерсивный» (от англ. Immersive, иммерсивный, всеобъемлющий, с полным погружением) - совершенно иное понятие, означающее погружение в смоделированную псевдореальность, отсутствие критической дистанции между искусственным пространством и реципиентом.

Й. Дови и Х. Кеннеди пишут: «Текстуальный анализ, основанный на исследовании означающего и означаемого, был признан неадекватным для понимания различия между участием геймера в видеоигровом пространстве в качестве персонажа/аватара и представлением персонажей на обычном киноэкране <…> что сделало концепцию подражания герою и сопереживания в целом неуместной. Если персонаж представляет из себя, например, фигуру на шахматной доске, вряд ли кто-то согласится идентифицировать себя с ней. В игре «внутренняя жизнь» персонажа малозначима и все зависит от внешних действий игрока; персонаж игрока на экране должен выполнять игровые задачи, а не думать о них». [47]

По мнению Мэри-Лор Райн (Marie-Laure Ryan): «Влияние игрового персонажа на сюжет игры не в его выразительном поведении, а скорее в том, как при помощи персонажа игрок исследует мир, решает игровые задачи, выполняет действия, сражается против врагов». [48]

Как справедливо замечает Дж. Кинг и T. Крживинска: «Играть в шутер от первого лица вовсе не означает вживаться в роль стрелка. Это означает играть, используя эту роль, что совершенно иное, нежели вживаться в роль».[49]

Таким образом, версия госпожи Югай И.И. о том, что в видеоиграх «иммерсионный эффект сравним с эффектом перевоплощения в игре актера», а «в хорошо продуманной игре зритель может пережить воплощение в этого персонажа» не проходит по причине своей абсурдности.

Югай считает, что«основная отличительная особенность компьютерной игры как художественного произведения – ее диалоговая (интерактивная) форма».

Метафора «диалога» стала общепринятой в академической культурологической теории (например, «диалогизм» в трудах В. Эбнера, М. Бубера, М. Бахтина и др.).

Однако большинство западных исследователей видеоигр считают, что интерактивность и диалог (как равноправное общение между автором и аудиторией) - несколько разные вещи.

Как показывают исследования Й. Дови и Х. Кеннеди: «Интерпретация продуктов традиционных медиа (кино, литература, ТВ) отличается от того процесса, когда мы материально трансформируем текст, заставляя его выглядеть и звучать по новому; понимание интерактивности ближе к вопросам машинно-компьютерных интерфейсов и дизайна». [50]

В книге «Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature» Э. Аарсет исследует концепт «кибертекста», как средства обратной связи между читателем и текстом и предлагает концепт «эргодического текста» (аналог интерактивности), как средства механической перестройки текстовой структуры читателем (геймером). Интерактивность видеоигр в понимании Э. Аарсета заключается в возможности производить текст путем физической трансформации текстовых структур, а не в опыте интерпретаций или рефлексий по поводу текста. Эта смена интерпретационной стратегии от диалогичного общения читателя и автора посредством текста к физической интервенции геймера в текст стало важнейшей темой обсуждения в исследованиях видеоигр в США и странах Зап. Европы.

Эту же идею развивает Тед Фридман (Ted Friedman), обсуждая игру «Sid Meier’s Civilization II» (1996). В отличии от реальных бытовых игр, где правила могут быть изменены по договоренности играющих, в видеоиграх правила закреплены программным кодом. Фиксированный программный алгоритм не дает возможности нарушать правила (исключение – взлом алгоритма - хаккинг). Это по мнению Фридмана обуславливает возможность передачи идеологических посланий, которые должны быть усвоены игроками для того, чтобы выигрывать или успешно выполнять игровые задачи. [51]

Уточняя мысль Т. Фридмана, Я. Богост утверждает, что геймеры имеют дело с двумя видами коммуникации: «эргодическое (интерактивное) прохождение и традиционный интерпретативный тип – оба способствуют полноценному удовольствию при возможности осмысления игры. Взаимоотношения и связь между этими режимами крайне важны для понимания видеоигрового опыта». [52]

В этом контексте крайне неадекватной выглядит идея И.И. Югай о «мысленном обще­нии зрителя с художественными образами и интерпретации произведения», которые «продолжаются в компьютерной игре виртуальным взаимодействием с персо­нажами и предметами игрового мира».

Подобные «интерпретационные стратегии» уже пыталась применять американский исследователь Дж. Мюррей (J. Murray), утверждая, что: «Любая игра, электронная или обычная, может переживаться как символическая драма» <…> «В игре «Тетрис», как только вы успешно выполняете действия, результат пропадает с экрана. Играть успешно значит одно – непрерывно быть включенным в поток действий. Это отличный пример того, как мы - рядовые американцы живем в 1990-е годы – постоянно бомбардируемые заботами, которые требуют нашего внимания, и мы вынуждены решать проблемы, только для того, чтобы снова быть готовыми для следующего их натиска».[53]

Такая интерпретация «Тетриса» вызвала жесткую критику людологов в лице, например, М. Эскелинена (М. Eskelinen). Он возражал: «В абстрактных играх, таких как "Тетрис", имеются условия, объекты и события, но нет персонажей. Кроме того, есть события, изменяющие обстоятельства игры, но не передающие или сообщающие истории» <…> «Вместо того, чтобы изучать саму игру, Мюррей пытается интерпретировать ее внешний вид или хуже того, подменять саму игру своими мыслями о ней; таким образом мы ничего не поймем из того, что делает эту игру "Тетрисом". Цель этого интерпретационного насилия пугающая: желание найти или сфабриковать историю любой ценой».[54]

Очевидно, что Эскелинен слишком категоричен, утверждая, что видеоигры могут изучаться исключительно в категориях, которые делают игры играми, т. е. правила, игровые материалы, события, составляющие гейплей и пр. Многие современные игры используют повествовательные сюжеты (например, «The Elder Scrolls IV: Oblivion», 2006; «Grim Fandango»,1998 и др.), и игроки получают большое удовольствие, управляя развитием историй. Однако «драматургичность» этих историй, если такое слово можно применить к играм, не в «глубоких смыслах», заложенных автором и интерпретируемых геймером, а в ситуативных взаимодействиях, в актуализации настоящего мгновения и ощущении геймером своей способности действовать и чувствовать одновременно в процессе игры.

Как заключают Й. Дови и Х. Кеннеди (Jon Dovey, Helen W. Kennedy): «Смыслы, генерируемые игрой, отличаются от смыслов, складывающихся при чтении. Читать – значит мысленно интерпретировать текст. Играть - генерировать смыслы в процессе игры. <…> Это не говорит, что репрезентация и значения вовсе не важны. Игроки несомненно интерпретируют события, происходящие в игре, их действия с игрой осмыслены. Тем не менее игрок получает меньшее удовольствие от интерпретации в игре, по сравнению с романами или кино». [55]

Из сказанного очевидно, что вопреки надеждам И.И. Югай и Н.А. Мошкова, смысл и удовольствие от игровой деятельности лежит вовсе не в том чтобы «раскрыть драматургию истории, посредством организации единства художественных средств и их преподнесения в необходимом ключе», а в различных режимах «материального», социального и ситуативного взаимодействия между геймером, видеоигровым алгоритмом и социальным окружением, формирующимся вокруг видеоигрового продукта.

 

О смыслах видеоигр

Один из самых видных американских исследователей современной культуры Шон Кубитт (S. Cubitt) утверждает, что в век симуляции «невозможно провести границу между игрой и работой». [56]

Любой, кто пробывал играть в современные многопользовательские он-лайн игры знает, что процесс игры - это вовсе не бездумное развлечение, не удовольствие от потребления того, что кто-то сделал «за тебя». Это всегда работа и работа непростая, требующая сил и терпения, чтобы освоить навыки управления игрой и стать членом игрового комьюнити.

Интерактивные тексты и видеоигры функционируют не только благодаря «механической» организации дизайнерами задач и правил для игрока/пользователя, но и благодаря особенностям самой игры. Так например, приключенческие игры интересны во многом благодаря заложенным разработчиками рэндомным (непредсказуемым) вариантам развития событий. В этом смысле ценностным для игрока представляется не то, насколько игра похожа на искусство или насколько она выражает взгляд художника, а то, какие смыслы и значения она производит в своих собственных контекстах.

Игры такого типа можно отнести к «открытым мирам» или «песочницам» (от англ. ‘sandbox’). Возможности взаимодействия с этими виртуальными мирами не определяются полностью ни их структурной организацией, ни формальными правилами игры.

Появление таких многопользовательских игр как «WOW» (2004), «Ultima online» (1996), «Star Wars: Knights of the Old Republic» (2003) и пр., опровергает идею, что игра – это всегда замкнутая в себе, ограниченная от социальных процессов «свободная» деятельность (см. работы Й.Хейзинга, Р. Каюа).

Датский культуролог Карстен Джессен (Carsten Jessen) считает, что видеоигры обретают свои смыслы и значимость в непосредственном опыте их использования, в конкретных ситуациях. В этом смысле игры предстают скорее современной социо-культурной практикой, нежели средством передачи сообщений и смыслов от автора зрителю. «Невозможно интерпретировать смысл игры вне конкретной практики игры, которая сама по себе есть путь к ее пониманию. Например, то, что может само по себе выглядеть чрезвычайным насилием на экране, на практике может иметь совершенно иную функцию. Игроки могут, например, стрелять друг в друга в агрессивной игре "Дуум 2" и при этом незатейливо общаться как лучшие друзья, что обычно в случае с жанром военных игр». [57]

Таким образом, не только невозможно понять игру вне опыта игры в нее, но и сама игра - только часть настоящего опыта геймера. Смысл игр не заключен в самой игре, а выражается через нее. Процесс генерации смыслов осуществляется как в виртуальном игровом мире, так и в реальном мире социальных взаимодействий. Геймеры участвуют в он-лайн форумах, посвященных любимой игре, становятся членами игрового клана или организации, пишут собственные гайды по прохождению сложных уровней игры, обмениваются мнениями на форумах и ведут собственные блоги.

Так например, бессмысленно играть в многопользовательскую игру «World of Warcraft» (2004) вне социализации с игровым комьюнити. 90 уровней, предложенных в игре, можно пройти достаточно быстро. Но настоящее удовольствие, смысл игры можно обнаружить только, когда твоя игра превращается в нечто большее, нежели «игра для себя», когда она становится игрой «для других и для себя», когда геймер оказывается частью игрового клана, гильдии, социальной группы, когда он находит друзей и врагов, когда он чувствует, что занят чем-то важным для других, что больше его самого.

Смысл игры в «Counter-Strike» (2000) заключен вовсе не в графике, «драматургии» сюжета или в возможности выплеснуть свою агрессивность, но в социализации и объединении нескольких игроков в процессе выполнения общего дела. Смыслы создаются в процессе активного общения и взаимодействия между игроками внутри специфических игровых контекстов.

Поэтому смыслы видеоигр ситуативны и социально обусловлены. Они генерируются в результате социальных взаимодействий игроков и не предзаданы игровыми программами, правилами, игровой формой, сюжетом, выразительными средствами или техническими устройствами самими по себе. Смыслы игр складываются в процессе активной творческой переработки и исследования игрового контента группами игроков, рецензентов, критиков, фанатов.

В исследовании «Rules of Play» К. Сален и Э. Зиммерман (Katie Salen, Eric Zimmerman) описывают процесс создания видеоигр, в котором дизайнер определяет контекст, в котором происходит взаимодействие игроков, в результате чего возникают смыслы. «Для гейм-дизайнера придумывание смыслов - второстепенная задача», - пишут авторы. - «Гейм-дизайнер создает непосредственно структуру правил и лишь опосредованно влияет на опыт игры, когда правила игры учитываются игроками. Так как игра разворачивается в процессе, трансформируется в процессе, могут происходить неожиданные вещи, которые невозможно полностью предсказать. Поэтому дизайн - не создание фиксированных объектов. Это создание набора возможностей».[58]

Современные видеоигры представляют собой комплексные социо-культурные эмерджентнные структуры[59], с нефиксируемыми, динамически изменяемыми контекстами и смыслами, складывающимися и разрушающимися в процессе игры.

Как пишет культуролог Л. Манович «Если литература, театральное искусство, кинематограф основаны на психологизме художественного образа, влияющего на наши чувства и мысли, компьютерные игры возвращают нас к древним формам сказаний, в которых происходящее задается передвижением главного героя в предложенном пространстве».[60]

Таким образом, «эстетика» видеоигровой формы ведет к движению от психологии личности, формирования внутреннего мира человека (что характерно для традиционных искусств) к психологизму окружающего пространства, формированию пространственного окружения как самости.

Видеоигры созданы для того, чтобы быть интерактивными, эмерджентными соцально-коммуникативными системами, способствующими процессам обучения, получения удовольствия, целеполаганию и самореализации человека.

 

Основные вопросы метафизики видеоигр

А.С. Ветушинский



2015-11-20 753 Обсуждений (0)
Исследования видеоигр и «академизм» 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Исследования видеоигр и «академизм»

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...
Как построить свою речь (словесное оформление): При подготовке публичного выступления перед оратором возникает вопрос, как лучше словесно оформить свою...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (753)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.014 сек.)