Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии



2015-11-20 589 Обсуждений (0)
Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии 0.00 из 5.00 0 оценок




 

Исследователи компьютерных игр не раз сталкивались с неигровыми персонажами, или NPC, то есть персонажами, управляемыми компьютером, которые вводятся в игры для осуществления различных задач игроков. Например, в ролевых играх (role‑playing games, или RPG) игрокам необходимо «взаимодействовать с неигровыми персонажами, чтобы улучшить своих персонажей и продвинуться по сюжету»[88]. Но обычно в информационных науках неигровых персонажей считают «конечными автоматами[89] с ограниченным набором действий. Так, по словам разработчиков «неигровые персонажи не являются социально содержательными и большую часть времени просто-напросто находятся в оцепенении, повторяют одно и тоже действие […] снова и снова»[90]. Другими словами, их разговорные способности сильно ограничены и, на самом деле, не похожи на человеческие. С точки зрения разработчиков, отсутствие разговорных способностей неигровых персонажей действительно проблематично, так как это снижает их правдоподобность, а кроме того, не позволяет таким персонажам получать игровой опыт[91].

В связи с этим, исследователи из Сообщества искусственного интеллекта (Artificial Intelligence Community), изучая компьютерные игры и виртуальные миры, назвали цифровую среду идеальным полем для применения своих продуктов, которые обещают расширить разговорные способности неигровых персонажей. Их целью является разработка «сложных диалоговых ботов, которые будут выглядеть также, как другие обитатели мира и взаимодействовать с людьми в их пространстве»[92]. Для достижения этой цели новые виды диалоговых ботов оснащены более совершенными моделями управления взаимодействием, нежели обычные неигровые персонажи. Идея заключается в том, что однажды эти модели станут настолько сложны, что сделают возможными [создание] неигровых персонажей с продвинутыми социальными способностями.

Во всяком случае, пока это всего лишь предвидение. Существующие диалоговые боты являются только «прототипами» и находятся в стадии активной разработки. Но их применение в средах реального времени (Online Environments) уже меняет отношение между человеком и машиной. В связи с этим, имеет смысл взглянуть на онлайновые компьютерные игры и миры, как на испытательные площадки для смешанного общества, где люди и управляемые машиной аватары будут жить вместе[93].

Если это станет реальностью, и неигровые персонажи действительно научатся осмысленно взаимодействовать с людьми, распространенные допущения об организации (agency) и обществе будут поставлены под вопрос, так как с социологической точки зрения организация ограничена человеческими существами. Согласно классической социальной теории, существует строгое разделение между социальным миром людей и несоциальным миром, который включает в себя машины, животных, растения и другие объекты (Иллюстрация 1).

Иллюстрация 1

Принимая во внимание это разграничение, актуальность темы становится очевидной: если неигровые персонажи будут обладать человекоподобными разговорными способностями, это будет означать ни много ни мало, а качественное изменение границ социального – машины смогут преодолеть эту границу. И в этом случае мы должны будем считать их социальными акторами.

Таким образом, важной задачей и даже вызовом для социологии становится поворот к новым типам нечеловеческих персонажей, которые выходят из лабораторий искусственного интеллекта. Это не значит, что мы должны слепо следовать предвидению специалистов в области информационных наук. При этом, все же необходимо задуматься о возможности нечеловеческой организации (non-human agency) и провести ряд критических исследования не только способностей, но и ограничений новых видов «умных» неигровых персонажей. Для решения этой задачи нужен новый тип социологического исследования, в котором вопрос о том, какие сущности могут стать социальными акторами, остается эмпирически открытым.

Однако для этого не нужно изобретать колесо. Напротив, стоит воспользоваться уже существующими методологиями, работающими с проблемой социальной организации, а именно — деантропологизировать их. Подходящим кандидатом для этого проекта является, так называемый, «анализ категоризации включенности». И здесь мы переходим ко второй части.

 



2015-11-20 589 Обсуждений (0)
Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: Актуальность вопроса организации неигровых персонажей для социологии

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (589)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.006 сек.)