Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Vetushinskiy Alexander Sergeevich




Lomonosov Moscow State University,

Faculty of Philosophy,

Department of Ontology and Theory of Knowledge;

Postgraduate Student.

8-(916)-745-43-31

a.vetushinskiy@gmail.com

 

Abstract.The article deals with some metaphysical systems presented by particular video games, rather than with a particular video game doctrine. From such an understanding of video games metaphysics, the author raises three main questions: What is it like to be a (non-)player character? What is it like to be a god? What is it like to be an evil genius? The first question is intended to problematize the status of subject in the world, the second one is expected to problematize the status of gamer and the third one deals with the status of game developer. In order to demonstrate how video games can be used to solve essential problems of philosophy, the author refers to the dilemma of modern materialism, considered on the example of criticism of Manovich’s digital materialism proposed by Bogost.

Key words: video games metaphysics, character, gamer, game developer, program, procedure, digital materialism, platform.

 

Когда речь заходит об исследованиях видеоигр (game studies), философия предстает в качестве набора инструментов, при помощи которых можно ухватить те или иные грани такого сложного и неоднозначного объекта как видеоигра. В этом смысле основной вопрос из позиции исследователя видеоигр относительно философии может быть сформулирован так: а что вообще философия способна сказать о видеоиграх? Это оправданный вопрос. Но оправдан он, в первую очередь, из перспективы исследований видеоигр как отдельной дисциплины, использующей любой доступный ей инструментарий, в том числе и философский. Я же предлагаю взглянуть на видеоигры не столько как на объект, сколько как на оптику, то есть на то, через что мы можем увидеть все остальное под некоторым иным углом зрения. Но оптики – это, как правило, и есть то, что предлагает философия. Поэтому вопрос, инициировавший данную статью, звучит совершенно иначе: а что видеоигры способны сказать о философии и ее проблемах? От предыдущего этот вопрос отличается тем, что касается он не столько исследований видеоигр, сколько самой философии. И если в рамках исследований видеоигр философия предстает как ресурс, то в данном случае ресурсом для философии являются сами видеоигры. И именно в видеоиграх я и предлагаю вскрывать то, что условно можно назвать метафизикой.



То есть метафизика видеоигр – это не какое-то особое учение о видеоиграх. Речь идет о внимании к уже готовым метафизическим системам, представленным той или иной конкретной видеоигрой. Иными словами, дело не в том, что есть видеоигры и есть какая-то метафизика, а в том, что сами видеоигры метафизичны. Каждая игра – это отдельный мир, существующий по своим законам, принципиально ограниченный и подчиняющийся некоторым базовым внутримирным правилам. Поэтому та метафизика, о которой я говорю, является предельно конкретной, это вовсе не общая теория всего, не что-то, что позволяет говорить о видеоиграх вообще, не взирая на исключения и исключительность, но что-то, что призывает быть внимательным к различиям и всегда основываться на конкретном материале. И хотя в данной статье я буду говорить довольно обще, связано это лишь с тем, что здесь передо мной стоят другие задачи. Ведь данный текст – это, скорее, приглашение включиться в проект, нежели оглашение результатов. Поэтому и статья посвящена не столько ответам, сколько вопросам. И основных вопросов, на мой взгляд, можно выделить три.

 

Первый вопрос: что значит быть (не)игровым персонажем?

 

Первый вопрос связан со статусом, который мы можем занимать или уже занимаем по отношению к миру. Причем исходным пунктом в данном случае является представление о том, что наш мир – это видеоигра, а мы в ней – персонажи. И хотя это звучит крайне нереалистично, английский философ и трансгуманист Ник Бостром настаивает на том, что в таком положении дел нет ничего невозможного.[61] Во-первых, потому что никто не доказал (и не докажет) обратное (а значит возможность, пускай и минимальная, действительно есть), и, во-вторых, развитие искусственного интеллекта свидетельствует в пользу того, что единственное, чего сегодня не хватает для его создания, это технологическая мощность (ведь то, что у машины в принципе не может быть сознания также никто, по Бострому, доказать не смог[62]). Но если речь идет только о развитии технологий, то рано или поздно человечество действительно сможет производить сознания, которые ни в чем не будут уступать сознанию людей. Ведь, как считает Бостром, имитировать сознание и обладать сознанием – это одно и то же. И если некто (неважно, человек или машина) имитирует сознание так, что мы верим, что перед нами сознательное существо, то, значит, перед нами действительно сознательное существо.[63]

Однако, как замечает Бостром, жизнь бок о бок с не-людьми, которые ничем не отличаются от людей, едва ли сможет быть свободной от этических коллизий разного рода.[64] И, во избежание этих коллизий, искусственные сознания могут загружаться не в машины в реальном мире, а, к примеру, в виртуальные миры. Идея довольно проста: если мы можем работать в виртуальной реальности с реальными людьми, то почему бы не поставить их в условия (военных действий, природных катаклизмов, экономического кризиса и т.д.), которые могут быть интересны нам как исследователям (хотя вариант исследователей-антропологов – это всего лишь один из множества подобных вариантов). Но вот в чем дело: если такой сценарий возможен (а, по мнению Бострома, он возможен), то нет ничего невозможного и в том, что уже мы являемся персонажами такой исторической симуляции.[65]

Но если допустить, что это так, какие из этого следуют выводы? На первый взгляд, кажется, что скептические. По типу «если данный мир является всего лишь игрой, а мы в ней персонажи, то ничего знать о мире мы не можем, ведь наши успехи, чувства, привязанности – все это ничего не значит, вполне возможно, что в действительности мы вообще являемся только мозгами в бочке»[66]. А если мы – мозги в бочке, то мы не здесь, это все не по-настоящему. Но, как замечает Чалмерс[67], есть в данном утверждении и другая – метафизическая – сторона. Ведь утверждение «мир является видеоигрой» – это метафизическое утверждение, предлагающее вполне определенную версию того, что представляет из себя реальность на некотором фундаментальном уровне. Причем в данном случае этот фундаментальный уровень – это вовсе не физическая реальность, а, скорее, математическая, цифровая, или даже битовая. То есть в основе всего не набор различных цифр, но всего две цифры – 0 и 1. Поэтому вполне справедливо будет сказать, что единственным элементом онтологии, описывающей устройство такого мира, является чистое различие, сам разрыв между единицей и нулем, различающий одно по отношению к другому и сам различающийся по отношению к самому себе. В таком случае весь мир, с которым мы имеем дело – вполне в духе Делеза и Деррида – оказывается результатом всегда уже произведенной серии различений.

Таким образом, даже если мы являемся персонажами видеоигры, наши действия, достижения и амбиции ни в коем случае не обессмысливаются и не обесцениваются. Ведь именно этот мир и является нашим миром. И даже если на фундаментальном уровне мы и все, что нас окружает, является лишь последовательностью цифрового кода, все не становится ничем, оно не исчезает. Мир устойчив, как и устойчивы его элементы, несмотря на то, что все это является цифровой репрезентацией. И если мы находимся, к примеру, в Москве и в то же время являемся мозгами в бочке, то последнее обстоятельство не способно ничего поделать с тем простым фактом, что мы все-таки в Москве, а не в Париже или Лондоне.

Поэтому утверждение, что наш мир – это видеоигра, не уничтожает этот мир, это просто один из вариантов его метафизического истолкования. Но если это так, то почему не отнестись аналогично и к остальным видеоиграм? Почему не допустить, что та видеоигра, персонажами которой мы являемся, это просто еще одна видеоигра, отличная от других видеоигр лишь набором характеристик, но не уступающая им – как, впрочем, и не превосходящая их – по своему онтологическому статусу? При таком понимании бессмысленным становится и сам концепт симуляции, ведь нет ничего, что симулируется, так как нет оригинала, копией которого можно было бы быть. Это просто разные видеоигры и, вместе с тем, разные миры. Поэтому подобно тому, как мы можем отнестись (и порой уже относимся) к нашей реальности как к видеоигре, так же и к любой конкретной видеоигре можно отнестись как к особой реальности.

Например, в GTA: Vice City персонаж может воспользоваться услугами проститутки. И когда она садится к нему в машину, то мы, игроки, прокрутив камеру, легко можем заметить, что ничего такого, что можно назвать сексом, между ними не происходит – девушка просто сидит рядом с героем какое-то время. И если мы отнесемся к этому как к очередной плохой копии нашего мира, совершенно несамостоятельной и существующей лишь в тени последнего, за пределами рассмотрения останется нечто по-настоящему удивительное. Ведь мир GTA: Vice City – это мир, в котором женщине платят за то, что она просто сидит рядом. И именно такой – имманентный – анализ, то есть анализ явлений, событий и процессов в игре исходя из мира самой игры, я и предлагаю проводить в каждом конкретном случае. Правда, следует оговориться, что я вовсе не считаю, что видеоигры следует истолковывать только так. Просто если мы смотрим на них под таким углом зрения, мы можем увидеть нечто, чего иначе просто не видно. Возьмем, к примеру, акт перезарядки оружия в большинстве шутеров от первого лица (Counter Strike, серия Call of Duty) и других играх, в которых персонаж способен пользоваться огнестрельным оружием (серия Resident Evil, Red Dead Redemption). Как правило, в них для того, чтобы перезарядиться и не потерять при этом патроны, персонажу вовсе не обязательно опустошать всю обойму. Выстрелив всего пару раз, герой уже может перезарядить оружие, причем прежним останется общее количество патронов, как если бы выброшенная обойма ничего в себе вообще не содержала. И это не просто условность (ведь это условность лишь на уровне для-нас), на уровне в-себе это некое устойчивое положение дел, с которым нельзя не считаться. Причем таким образом, то есть со всей серьезностью, следует отнестись даже к таким видеоиграм, которые такого отношения, казалось бы, совершенно не заслуживают. К примеру, если мы попытаемся объяснить исходя из самого себя мир выполненного во флеше двухмерного философского файтинга Filosofighters[68], то вряд ли мы сможем обойти стороной совозможность события смерти Бога (один из суперприемов Ницше как раз и заключается в том, что тело мертвого Бога падает с небес на врага) и действенности, эффективности божественной благодати (ведь даже если мертвый Бог падает на святого Августина, последний ничего не теряет, все его суперприемы сохраняют свою силу даже в условиях смерти источника, эту силу дающего). Так, шуточная игра-однодневка превращается в мир, устроенный в соответствии с теологией смерти Бога. И если в нашем мире мы можем лишь спекулировать на эту тему, то в мире Filosofighters все вполне определено, оно уже так, а не иначе, и наша задача – объяснить как это возможно. Причем верным все это является и по отношению к багам и фичам. Ведь если мы работаем с миром исходя из него самого, то мы не можем позволить себе решать, что именно в нем существенно, а что нет, что должно, а что – ошибка. Мир интересует нас со всеми своими разрывами и нестыковками, и наш мир в этом смысле не является исключением, он тоже полон разрывов.[69]

А главным разрывом в мире (хотя это уже и не баг, и не фича), конечно же, является субъект, или – что то же самое – игровой персонаж. Ведь именно он разрывает имманентность мира, вводя в него нечто трансцендентное, чего в нем, казалось бы, могло и не быть. Правда, говоря о нашем мире, возникает резонный вопрос, где именно пролегает граница между игровыми и не-игровыми персонажами (так называемыми non-player character, или просто NPC), столь отчетливо проведенная в мирах видеоигр, в которых мы всегда знаем, кем или чем можно играть, а кем или чем – нельзя. Ведь игровой персонаж – это как раз тот, кем играть можно, более того, кем как раз и играет кто-то по ту сторону экрана, не-игровой же персонаж предоставлен самому себе и существует лишь исходя из мира, в котором присутствует. Причем сочетание игровых и не-игровых персонажей не является чем-то раз и навсегда данным, оно варьируется в зависимости от той или иной конкретной видеоигры – от принципиального присутствия всего одного игрового персонажа (Sleeping Dogs, The Elder Scrolls V: Skyrim, Lollipop Chainsaw) до соприсутствия в одном виртуальном мире нескольких сотен тысяч реальных пользователей (World of Warkraft, Lineage, Second Life). Но знаем мы эту границу лишь постольку, поскольку сами находимся вне того мира, в котором наша игра реализуется уже не совсем как игра (а как, например, спасение целого человечества), а значит, то, где пролегает такая граница в нашем мире, мы знать не в состоянии, об этом знает лишь тот, кто находится вне нашего мира – вне мира, в котором мы являемся персонажами. Выходом из этой ситуации может быть рассмотрение отношения перехода между игровыми и не-игровыми персонажами как взаимообратимого. То есть как неигровой персонаж может стать игровым, так и игровым персонажем можно перестать играть, и он будет «играть» самим собой.[70] Следовательно, важен не только вопрос «что значит быть игровым персонажем?», но и вопрос «что значит быть не-игровым персонажем?», так как в разные моменты времени мы можем оказаться как одним, так и другим.

Причем я хочу напомнить, что играть мы можем не только антропоморфными существами. В разных видеоиграх мы играем животными (Wolf Quest), стихией (Flower), домом (The Sims), городом (SimCity) и даже загадочными объектами типа блоков из игры Tetris (что легко – особенно после игр типа Foldit – можно рассмотреть как некий мир микроорганизмов, с которыми игрок не просто играет, но которые изучает и познает). Иными словами, играть можно всем, чем угодно; все, что есть в мире, может быть рассмотрено как персонаж. И постольку, поскольку мы тоже присутствуем в некотором мире, мы также можем быть персонажами. Но если мы – персонажи, то подобно тому, как можем играть и уже играем мы, то кто-то, кто запределен нашему миру, скорее всего, уже играет нами.

 

Второй вопрос: что значит быть богом?

 

В данном случае основная идея заключается в том, что постольку, поскольку мы играем в видеоигры – мы занимаем божественную позицию. И если в описании предыдущего вопроса я настаивал на том, что нет каких-то специальных «умных» метафизических игр, нуждающихся в философском истолковании, но что к каждой игре следует отнестись всерьез, что каждая – даже самая несерьезная игра – серьезна, то в рамках данного вопроса я настаиваю на том, что god game (Populous, Afterlife, Black & White) – это не просто жанр видеоигр, исходя из такой оптики любая игра – божественна, любая game – это god game.[71] И здесь следует отметить, что я совершенно не согласен с позицией, согласно которой игрок, сливаясь с персонажем, сам каким-то образом присутствует в мире игры.[72] Как говорит известный гейм-дизайнер, один из основателей компании Maxis Уилл Райт (SimCity, The Sims, Spore), «я просто удивлен, что люди могут делать это так спокойно, спокойно говоря: “Ох, я вот этот персонаж и я буду делать х, у и z”. А после могут заявить: “А теперь я уже другой персонаж. И собираюсь делать то, се, пятое, десятое. Что он делает?” И теперь он – это уже третье лицо, даже несмотря на то, что он был мной какое-то время назад. Я думаю, что дело в том, что мы сильно используем воображение в процессе обдумывания происходящего. Мы выборочно ставим себя на чье-либо место на некоторый короткий промежуток времени. “Ну что ж, давайте посмотрим, если бы я был этим персонажем, я, скорее всего, сделал бы х, у и z”. И затем я как бы выпрыгиваю из их головы, и я снова я, продолжаю взывать к ним и взаимодействовать с ними».[73] То есть дело в том, что между игроком и персонажем с необходимостью зияет непреодолимый разрыв. И то, что мы, будучи игроками, можем делать по отношению к персонажам, это лишь примерять их роли на себе, но мы в принципе не может стать ими, мы не можем избавиться от своего трансцендентного положения, как раз и превращающего отношения игрока и персонажа в нечто крайне асимметричное. Ведь изнутри мира фигура игрока, или Бога, не является необходимой. И все те операции, которые в мире проделывает игрок, с точки зрения персонажей к какому-то трансцендентному уровню вовсе не отсылают. Например, когда мы нажимаем на паузу, то игра останавливается, но когда мы паузу выключаем, то игра продолжается вновь, и то, что для нас оказалось дискретным, с имманентной точки зрения останется континуальным – непрерывным опытом персонажей игры. Ведь с их точки зрения никакого разрыва не было, как они бежали, так они продолжили бежать. В этом смысле бог вполне может и отдыхать, выключая на время мир, останавливая тем самым все, что в нем происходит. Поэтому игрок, в отличие от персонажей, также не лишенных собственной субъективности, знает о персонажах значительно больше, нежели персонажи знают о нем (хотя – и это крайне существенно – игрок знает тоже далеко не все). И, к примеру, тот же закрытый на имманентном уровне опыт Другого, оказывается доступен именно извне. Так, играя за некоторого персонажа, мы способны видеть его как бы наизнанку. Например, мы можем видеть линейки его здоровья и магии, статистику, набор умений, отношение к нему NPC и т.д. Но все это видят лишь игроки, а не персонажи. И персонажи понятия не имеют о том, что игроки все это видят. Причем сама эта статистика, то есть то, при помощи чего задается и описывается персонаж в той или иной конкретной видеоигре, и является ключом к истолкованию того или иного конкретного типа внутриигровой субъектности.[74] И то, что этот список (даже в случае, если речь идет о человеческих персонажах) зачастую является крайне нереалистичным, не должно уводить нас в сторону, ведь это просто другая субъектность, это просто другой мир.

Причем еще одной причиной, почему игрок и персонаж не могут слиться во что-то одно, является наличие у персонажей некоторой собственной истории. К примеру, игроку сообщается, что персонаж в любом случае хочет освободить свою возлюбленную. И дело в том, что не игроку решать, освобождать ее или нет, игрок может разве что согласиться или не согласиться помочь персонажу. Потому что это не выбор игрока, это – выбор персонажа, это у персонажа, а не у игрока похищена возлюбленная, это персонаж, а не игрок желает ее спасти. В этом смысле большая часть решений, которые принимает персонаж, вообще не являются решениями игрока, ведь это персонаж в мире, а игрок не в мире, игрок – это некая трансцендентная фигура, вновь и вновь возвращающаяся в мир персонажа ради этого самого персонажа, ради завершения его истории. И мне кажется крайне существенным, что играя, мы способны на себе прочувствовать некое долженствование по отношению к его судьбе. Причем именно это долженствование и сближает игрока с фигурой бога, который – что немаловажно – вообще оказывается лишен функции демиурга. И действительно, когда мы говорим об игроке как о боге, то речь идет, в первую очередь, о фигуре личного бога, то есть того, кто готов прийти на помощь и спасти, того, кто не только требует верности себе, но и сам верен тому, кто ему доверился. То есть бог в таком случае – это бог не-обманщик, бог, которому нельзя не доверять. И именно поэтому этот бог не является демиургом, так как он не перестраивает то, что вверено ему в заботу, он действует ситуативно, помогая тем, кто есть, а не создавая тех, кому, возможно, помощь даже и не потребуется. И если бы бог оказался демиургом, если бы он снова и снова переделывал игру, то он перестал бы быть богом, а стал бы злым гением, которому, как известно, как раз доверять нельзя.[75]

 

Третий вопрос: что значит быть злым гением?

 

Несложно догадаться, что данный вопрос посвящен именно разработчику. И хотя для ответа на него также следует обратиться к анализу отношения и связи трансцендентного и имманентного уровней видеоигры, в данном случае важен анализ не столько тех эффектов, которые производят друг на друга игра и игрок, сколько сам процесс генезиса видеоигр. В этом смысле наиболее значимым оказывается не анализ интерфейса, а анализ программного обеспечения. Поэтому вполне правомерным будет утверждение, что вопрос о боге – это вопрос исходя из некой идеалистической оптики, в то время как вопрос о злом гении – заход со стороны материализма. И дело вовсе не в том, что прав кто-то один, это просто разные способы рассмотрения – сверху вниз, то есть от взгляда игрока к интерфейсу игрового мира, или снизу вверх, то есть от оборудования к механике мира игры. И именно из-за этих различий я и лишил разработчика божественного статуса, хотя его вовсе необязательно этого статуса лишать. Ведь то, что разработчик не является богом, связано лишь с тем, как именно оказался задан бог. Главное же – показать, что в данном случае, в отличие от, к примеру, догматических представлений того же христианства, быть заботливым соучастником и демиургом изнутри некой одной роли получается с трудом. И хотя они могут совпадать, это будет означать наличие некой злой природы в боге, факт радикального несовпадения бога с самим собой. Но, как мне кажется, дело немного в другом: просто и персонаж, и бог, и злой гений – все это, скорее, функции, между которыми возможен переход. Ведь постольку, поскольку мы в мире – мы являемся персонажами, постольку, поскольку играем – занимаем божественную позицию, а постольку, поскольку создаем игры, взламываем их или модифицируем – занимаем позицию злого гения. И хотя все это может делать некто один, в разные моменты времени он будет представать по-разному. Поэтому и ответы на вопросы «что значит быть персонажем, богом или злым гением?» – это не ответы в духе, к примеру, «бог – это…», но ответы в духе «бога делает богом то-то и то-то».[76] И только после этого мы можем ставить вопрос о боге или злом гении не как о функциях, но как о лицах, некоторым образом уже имея представления о наборе принципиальных ограничений, которые перед ними могут стоять.

 

Резюмирующий вопрос: что значит быть программой?

 

Но если персонаж, бог и злой гений – это функции, которые мы можем примерить на себе и при помощи этой мерки феноменологически описать, то открывается возможность ввести симметрию, уравнять в правах персонажа с богом и злым гением. Ведь если быть богом – означает выполнять некий набор основополагающих для бога процедур, то бог оказывается особой программой. В этом смысле все вопросы могут быть сформулированы и так: 1) что значит быть такой программой как (не)игровой персонаж? 2) что значит быть такой программой как бог? 3) что значит быть такой программой как злой гений? Причем следует отметить, что процедуры – это нечто третье, что позволяет обойти дилемму «одно из двух: либо бытие, либо становление», одновременно их и учитывая, и не впадая в крайности, связанные с гиперболизацией значения одного из них. Ведь, как говорит один из самых известных теоретиков видеоигр Ян Богост, если представить гидроэлектростанцию, состоящую из некоторой машинерии и потока воды, то набор машин без воды как раз и окажется чистым бытием, а поток воды без машин – чистым становлением. Но главное, по мнению Богоста, не бытие или становление, а процедуры – конкретные действия машин в ответ на действия воды, та работа, которую совершают машины для того, чтобы вода продолжала циркулировать, причем упорядоченно, а не хаотично.[77] И видеоигры в этом смысле принципиально процедурны, та же игра о спасении возлюбленной – это набор конкретных задач и их решений, возможный исходя из соучастия игрока и машины, их совместной игры, а не статичная художественная картина, по которой – не меняя ее – взглядом проносимся мы, или динамичное кино, проносящееся сквозь нас, не требующее при этом от нас никаких ответных действий.

 

Но действительно ли игры способны помочь философии?

 

Конечно, предложенная мной в предыдущих пунктах разметка концептуального поля лишь намечает возможность ответить на поставленный вопрос, но еще не отвечает на него. Принимая этот вызов, в данном пункте я довольно кратко рассмотрю связанную с математизацией материи дилемму современного материализма, чтобы в некоторой мере наглядно продемонстрировать, как анализ видеоигр может превратиться в инструмент в решении философских проблем.[78]

В чем заключается эта дилемма? Дело в том, что под влиянием развития математических наук начиная с Нового времени и вплоть до сегодняшнего дня отношения материи и числа радикально изменились: теперь уже не число – это эффект материи, но материя – эффект числа. Материализм в этом смысле превратился в материализм разве что методологический по типу «все мы разделяем положение о том, что мир материален, но все, что мы можем сказать о материи, мы можем сказать лишь исходя из полученных математических формул». Следовательно, при исследовании вселенной материей вообще можно пренебречь, ведь материя, по сути, оказывается редуцированной к числу, которое перестает представлять только самое себя, но становится также единственным легитимным представителем материи (что, конечно же, не может не ставить материализм как философскую позицию под вопрос).

И интересно здесь то, что данная дилемма оказалась точь-в-точь повторена и в рамках теории новых медиа Льва Мановича.[79] Ведь, как говорит Манович[80], реальность может быть разделена на два слоя – слой человеческий и слой компьютерный. Уровень цифровой репрезентации, то есть уровень для-нас – это, конечно же, человеческий слой. На уровне этого слоя одно изображение отсылает к другим изображением, музыкальная композиция – к другим музыкальным композициям, книги – к другим книгам и т.д. Уровень же кода – это компьютерный слой. И здесь один файл отсылает ко всем остальным файлам, полностью игнорируя их различие на уровне репрезентации. То есть компьютерный слой – это некое трансмедиальное пространство, в котором снимается различие между разными медиа. И если на уровне репрезентации сопоставление и различие разных фильмов будет производиться на примере анализа самих этих фильмов, а сопоставление и различие картин – на примере самих картин, то сопоставление и различие компьютерных файлов будет производиться по таким параметрам как размер файла, формат файла, тип файла, тип сжатия и т.д. По сути, это и есть основной тезис математического материализма, базирующегося в том числе и на различии нематематизируемых – вторичных – и математизируемых – первичных – качеств. То есть только для-нас существуют столы, стулья, музыкальные композиции и т.д., в-себе все это – код, в каждом случае различная последовательность цифр. И хотя именно Манович вводит термин «цифровой материализм», несложно заметить, что материя для него – это только посылка. И неслучайно в этом смысле действительно новым в новых медиа, по мнению Мановича, становится программируемость, то есть не столько сам медиум, компьютер, сколько сама возможность при помощи этого медиума создавать любое новое медиа. То есть главное – это софт, или программное обеспечение (software). Железо же (hardware) оказывается за рамками рассмотрения. Всем просто ясно, что оно есть и без него никуда. Однако, такое нивелирование железа при рассмотрении приводит к тому, что онтологически оно оказывается эффектом функционирования программ, которые как раз и полагают железо как то, без чего программы бы не работали. В этом смысле неслучайно, что Манович, начиная с цифрового материализма, в итоге, уточняет свой проект до software studies.

На эту проблему указал Богост, который как раз и предложил возможный вариант ее решения. И в противовес software studies Богост вместе с Монтфортом предложили проект platform studies[81], базирующийся на таком понимании цифрового материализма, в рамках которого материя перестает быть только посылкой. Ведь что такое платформа? Платформа – это физическая компьютерная система, включающая в себя операционную систему, язык программирования и программное обеспечение (с учетом компонентов ввода/вывода, например, таких, как клавиатура, экран, колонки, джойстик). То есть платформа – это не только software, но еще и hardware. Точнее, и software, и hardware – это два лика платформы, в рамках которой они, подобно атрибутам спинозовской субстанции, лишаются своего различия. То есть платформа – это не только персональный компьютер, но и игровые консоли Nintendo Wii, Sony Play Station 3, Xbox 360 и даже мобильные устройства типа iPhone или iPad. Для того же, чтобы локализовать уровень платформы, Богост предлагает различать пять уровней. Первый уровень – уровень восприятия. Это уровень субъекта, игрока. Второй уровень – уровень интерфейса игрового мира. То есть здесь важен уже не только игрок и то влияние, которое на него оказывает видеоигра, здесь важными оказываются отношения игрока с видимой частью компьютерной системы, то есть с интерфейсом. Третий уровень – уровень функции. Здесь центральными оказываются исследования операций и поведения компьютерных программ.[82] Четвертый уровень – уровень кода. Это – уровень компьютерной инженерии, который как раз и оказался признан фундаментальным в рамках теории новых медиа. И, наконец, пятый уровень – уровень платформы (в ее физическом аспекте). Это – уровень компьютерной архитектуры.

В чем же не прав Манович? По мнению Богоста, главная проблема Мановича заключается вовсе не в том, что он не увидел какой-то более глубинный уровень за уровнем кода, а в том, что Манович, по сути, свел содержание всех пяти уровней к одному, а именно уровню кода. И действительно, уровень кода оказывается, по мнению Мановича, наиболее фундаментальным. Иными словами, уровень кода и есть уровень, к которому все может быть сведено и эффектом которого все является. Богост же специально занимает нередукционистскую позицию. В этом смысле уровень платформы – это не какой-то наиболее фундаментальный уровень, из которого эманирует все остальное. Дело в другом: просто каждый уровень автономен по отношению к остальным уровням, все уровни принципиально равнозначны. Причем чтобы продемонстрировать автономию данных уровней, Богост вводит концепт единичных операций.[83] Ведь дело в том, что каждая единичная операция реализуется сразу на всех пяти уровнях.

Рассмотрим, к примеру, единичную операцию, заключающуюся в нажатии кнопки на джойстике в процессе прохождения какой-нибудь видеоигры. Ясно, что такое нажатие приведет к каким-то действиям в игре, которые не могут не отразиться на экране – это уровень интерфейса. Но данное действие будет так или иначе воспринято и игроком – это уровень восприятия. Кроме того, каждое действие в игре не может быть абсолютно хаотичным, оно всегда подчиняется каким-то правилам, ведь любое действие в игре – это реализация исходных игровых правил. Это – уровень функции. Но это же нажатие кнопки будет реализовано и на уровне кода, в рамках которого каждое новое действие так или иначе изменяет код, то есть изменяет состояние системы, не меняя при этом саму систему. Это – уровень кода. Но дело в том, что и сама машина в этот момент не безучастна к общему процессу, она тоже работает. Это – уровень физической платформы. Иными словами, видеоигра существует не только для человека, но и для компьютера/консоли. В игру играет не только человек, но и компьютер/консоль. В этом смысле критика математизации не связана с тем, что математизация – это плохо. Математике как раз можно, да и, наверное, нужно доверять. Дело просто в том, что уровень кода высказывает единичную операцию не лучше и не хуже, чем уровень интерфейса, функции или платформы. Считать же, что уровень кода высказывает платформу – означает допускать довольно серьезную ошибку. Ведь код высказывает самое себя, он не высказывает ничего другого. И та же единичная операция, которая оказалась каким-то конкретным образом представлена на уровне кода, на уровне платформы будет представлена иначе. Ведь одна и та же операция на каждом уровне предстает посредством разных процедур.

И подобно тому, как богостовский проект исследования игровых платформ (его книга в соавторстве с Монтфортом как раз и посвящена игровой консоли Atari VCS) может быть использован как инструмент в рамках разработки современного материализма, так и другие проекты и уже имеющиеся результаты в дисциплине могут быть взяты философией на вооружение. Ведь мысль – как минимум, в некоторой степени – всегда отмечена той или иной социокультурной ситуацией, и чистая мысль в этом смысле едва ли возможна. Но все эти оптики, через которые мы пытаемся смотреть на мир, вовсе необязательно трактовать как нечто, что не позволяет нам этот мир увидеть, скорее, наоборот.[84] И хотя значение видеоигр не стоит переоценивать, свой вклад в наше видение мира они уже внесли. Ведь независимо от того, какой процент человечества реально играет в видеоигры, они уже случились, в них, если угодно, играет сам мир. Поэтому не следует сторониться видеоигр, ставя вопрос о том, насколько это достойный объект для философов, скорее, следует попытаться разобраться с тем, какой стала и какой может стать философия после появления видеоигр.

 

«Социальные боты» в Second Life. Социологические размышления о факторе неигровых персонажей (NPC)[85] в виртуальных мирах[86].

Флориан Мюле, PHD

Университет Билефельда

Научный сотрудник

florian.muhle@uni-bielefeld.de

 

Аннотация.В статье поднимается проблема организации (agency) неигровых персонажей в компьютерных играх и виртуальных мирах с точки зрения социальной теории. В этом контексте проблематизируются границы социального, поскольку с развитием высоких технологий мы сталкиваемся с пределами и возможностями уже нечеловеческого фактора. И главный вопрос заключается в том, могут ли неигровые персонажи, оснащенные «новейшим» искусственным интеллектом стать социальными акторами наравне с человеком? В статье помимо базовой информации о неигровых персонажах и искусственном интеллекте будет представлено обоснование релевантности данного вопроса для социологии. Также будет задана методологическая рамка эмпирических исследований социальной организации (social agency) неигровых персонажей, которая выстраивается на понятии «анализа категоризации включенности» (membership categorisation analysis), и которая будет проиллюстрирована некоторыми эмпирическими изысканиями из собственного исследования виртуального мира Second Life.

 

Ключевые слова: социальные боты, неигровые персонажи (NPCы), анализ категоризации включенности, социальные акторы.

 

 

'Social bots' in Second Life. Sociological reflections on the agency of non-player characters in virtual worlds.

 

Dr. Florian Muhle

Bielefeld University

Akademischer Rat

florian.muhle@uni-bielefeld.de

 

Abstract. The following article raises the problem of the agency of non-player characters (NPCs) in computer games and virtual worlds in terms of social theory. In this context social borders are supposed to be reactualised, because due to the development of high technologies we confront with limits and possibilities of non-human agency. Here the leading question is if non-human characters provided with «state of the art»-artificial intelligence become social actors (in a humanlike way). After giving some background information about NPCs and Artificial Intelligence the relevance of this question for sociology will be pointed out. In addition a methodological framework for empirical investigations on the social agency of non-player characters based on the concept of «membership categorisation analysis». In conclusion, some empirical findings based on examples from the research in the virtual world Second Life will be presented.

 

Keywords: social bots, non-playing characters (NPCs), membership categorisation analysis, social actors.

 

 

Мой подход к исследованию компьютерных игр вырастает из социальной теории. Как социолог, интересующийся границами социального, я часто сталкиваюсь с пределами и возможностями нечеловеческого фактора. Поэтому далее речь пойдет о неигровых персонажах (NPC) в компьютерных играх и виртуальных мирах. Особое внимание я уделяю экспериментированию с такими персонажами при помощи сложно устроенных технологий искусственного интеллекта. Главный вопрос заключается в том, могут ли неигровые персонажи, оснащенные «новейшим» искусственным интеллектом стать социальными акторами наравне с человеком?




Читайте также:
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Модели организации как закрытой, открытой, частично открытой системы: Закрытая система имеет жесткие фиксированные границы, ее действия относительно независимы...
Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (395)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.034 сек.)