Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Терминологическое уточнение




Югай И. И. Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже XX–XXI веков: Дис. канд. иск-ния: 17.00.09.

Теория видеоигр все еще находится на этапе становления. Неудивительно, что вопросы возникают, начиная с названия основного предмета исследований игр. В различных источниках можно встретить такие термины как «видео игры», «видеоигры», «компьютерные игры», «цифровые игры», «электронные игры» и пр. Нередко эти термины используются как взаимозаменяющие, что не всегда точно.

Анализ литературы, посвященной видеоиграм, показывает, что американские специалисты предпочитают использовать термин «видеоигра» (Herz, 1997; Poole, 2000; Wolf, 2001; Juul, 2010; Galloway, 2006) или «видеоигра» (Frasca, 2001; Bogost, 2007; King, Krzywinska, 2006; Newman, 2004, 2008), а европейские исследователи чаще применяют термин «компьютерная игра» (Aarseth, 1997; Atkins, 2003; Ryan, 2006). Например, европейский электронный академический журнал «Game Studies» определяется его авторами как «международный журнал исследований компьютерных игр» (http://gamestudies.org).

В России подавляющее большинство исследователей задействуют термин «компьютерная игра» (Игнатьев, 1988; Бурлаков, 2000; Липков, 2008; Иванов, 2008; Югай, 2008, Мошков, 2011 и мн. др.)



Как признает ирландская исследовательница Апра Керр (Dr Aphra Kerr): «Учитывая относительную новизну сферы игровых исследований такие разночтения в терминологии вполне допустимы и вероятно отражают региональную специфику, поскольку термин компьютерные игры популярен в Европе и Юго-восточной Азии, в то время как в США и Японии чаще встречается термин видеоигры».[21]

Термин «компьютерные игры» (англ. computer games) часто используется как общий для широкого диапазона электронных игр (в том числе и тех, которые не обязательно демонстрируются на экранах), в которых процесс игры требует использования микропроцессора. Таким образом, компьютерной игрой признается компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнерами по игре или сама выступающая в качестве партнера.

Как пишет американский исследователь Марк Вольф (Mark J.P. Wolf): «К середине 1980-х годов «видео игры» стали общепринятым словом, используемым и в популярной культуре и в коммерческой игровой индустрии, в то время как «компьютерные игры» в основном ассоциировались с версиями игр, предназначенными для домашних персональных компьютеров. Такое разделение можно объяснить центральной ролью изображения на экране для игрового опыта, а работа компьютера остается обычно малозаметной. К тому же, ко времени появления компьютеров аркадные автоматы и игровые консоли в 1980-х и 1990-х годах разрабатывались исключительно для игр, в отличии от компьютеров, которые использовались для других целей». [22]

Со времен появления первого аркадного игрового аппарата «Понг» (1972) разработчики использовали технологию видео для того, чтобы сделать зримым для геймеров сам процесс игры.

Собственно «видео» обычно определяется как электронная технология формирования, записи, обработки, передачи, хранения и воспроизведения сигналов изображения на экране электроннолучевой трубки (англ. CRT). Один из родоначальников видеоигровой индустрии Ральф Баер (Ralph Baer) указывал, что видеоигры изначально создавались для того, чтобы демонстрироваться на растровых экранах аркадных игровых аппаратов и на экранах домашних телевизоров. Поэтому такие игры стали называться «видео играми» (в два слова). [23]

С развитием технологий многие аркадные и консольные видео игры были портированы (перенесены) на различные платформы, использующие, например, технологии LCD-диcплеев (версия игры «Nintendo LCD Donkey Kong Jr.» (1982) для мобильного игрового аппарата; игра «Nelsonic’s Q*bert» (1983) для наручных часов с функцией игрового аппарата; многочисленные порты для аппарата «Milton Bradley’s Microvision», Nintendo «Game Boy» и «Virtual Boy system»). Появилась возможность воспроизводить игры на домашних плазменных панелях и HDTV-системах.

Несмотря на то, что такие игры не использовали технологию демонстрации изображения на экране электроннолучевой трубки, среди широкой аудитории американских геймеров они все равно стали причисляться к общей категории «видеоигры», в более концептуальном смысле. Видеоигры как общая категория для обозначения виртуальных развлечений стала более популярной как среди обычных пользователей, так и в индустрии игр.

Термины «компьютерные игры», «электронные игры» и «видеоигры» нередко используются как синонимы. Однако, электронные и компьютерные игры совсем не обязательно могут демонстрироваться на экранах, а некоторые видеоигры работают без микропроцессора.

Ряд исследователей используют термин «цифровые игры» (англ. digital games).[24] Под этот термин подпадают все виды современных игр, использующих компьютерные технологии: видео игры для консольных систем, аркадные игры, компьютерные игры, игры для мобильных устройств и пр.

Термин «цифровые игры» был выбран в результате консультаций ряда европейских и американских ученых в рамках исследовательских проектов «Digital Games Research Association» (DIGRA). Исследователи предложили определять компьютерные игры и видео игры как подразделы цифровых игр, представляющих в свою очередь более общую категорию электронных развлечений.

Как пишет А. Керр: «Так как цифровые игры работают с широким диапазоном платформ, они всегда создаются, распространяются и представляются в цифровом виде. Благодаря этому игры могут быть быстро портированы с одной платформы на другую». [25]

Однако и такую терминологию вряд ли можно считать универсальной, поскольку игры не всегда были связаны с цифровой технологией. Например, популярная среди пользователей персональных компьютеров на базе Windows игра «Solitaire» существовала задолго до появления компьютеров. Цифровые игры часто представляют собой заимствованные виды карточных или настольных игр. Поэтому назвать такие игры цифровыми можно с оговоркой, что они адаптированы под цифровую технологию.

Кроме того, первые в истории видеоигры «Tennis for Two» (1958) У. Хигинботама и «Spacewar» (1962) С. Рассела были представлены на прототипах аналогового электронного устройства, использовавшего усилители частоты, вакуумные трубки и транзисторы, подключенные к осциллоскопу. Такой аппарат не мог считаться цифровым, а был скорее видеоигровым.

Наконец абсолютное большинство цифровых игр основано на демонстрации на самых различных экранах, что делает более точным термин «видеоигры» для их обозначения.

Один из основателей людологии[26] Г. Фраска предложил использовать термин видеоигры (в одно слово) в самом широком смысле, как «любая форма игрового программного обеспечения, предназначенного для использования на электронных платформах, таких как персональные компьютеры или консоли, и обеспечивающего однопользовательскую или сетевую формы игры одному или нескольким игрокам». [27]

Исследователи Дж. Кинг и Т. Кржиуинска (Geoff King, Tanya Krzywinska) в своей книге также используют термин видеоигры «для того, чтобы объединить в одну категорию электронные продукты, которые иногда раздельно рассматриваются как «компьютерные игры» (термин ассоциируется с играми для персонального компьютера) и «видео игры» (ассоциируется с консольными платформами)».[28]

Один из видных американских исследователей видеоигр Ян Богост (Ian Bogost) пишет: «Когда я использую определение видеоигры, я имею в виду все разнообразие цифровых артефактов, созданных и воспроизводимых на аркадных машинах, персональных компьютерах и домашних консолях. Несмотря на то, что видеоигры наследуют долгую историю бытовых игр, командных игр, настольных игр, начиная с классических шахмат и «Го», этот термин обозначает разрыв с этой историей». [29]

Таким образом, при всем разнообразии подходов к определению основного термина, обозначающего предмет видеоигровых исследований, предпочтительным представляется «видеоигры», от англ. «videogames» (в одно слово), поскольку именно этот термин в достаточной мере универсален, принят в игровой индустрии и применяется многими ведущими специалистами в области исследования видеоигр и Новых медиа.




Читайте также:
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Как вы ведете себя при стрессе?: Вы можете самостоятельно управлять стрессом! Каждый из нас имеет право и возможность уменьшить его воздействие на нас...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (424)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.007 сек.)