Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь  


Внутренние контуры и внешние контуры




Как Вы, возможно, знаете, Вы можете поворачивать простые фигуры Лиссажу "вверх дном". Например, образец с четырьмя внутренними контурами становится четырехнаправленной звездой, изменяя направление вращения. Удобный способ получить тот же эффект состоит в том, чтобы делать амплитуду одного генератора отрицательной. В примере с четырьмя контурами амплитуды для банка 1 генераторов X и Y и для банка 2 генераторов X и Y были бы положительные. Если Вы делаете отрицательным один из четырех слайдеров амплитуды, Вы будете видеть, что внутри стоящие контуры становятся внешними контурами.

Пункт меню Преобразование абстракции к точечному представлению

Этот пункт преобразовывает абстрактный фрейм в его точечное представление. Вы можете затем использовать фрейм точно так же, как любой другой ориентируемый точкой фрейм - включая использование его как формы волны снова в абстрактном генераторе.

Этот пункт меню возможно выбрать только тогда, когда Вы показываете абстрактный фрейм. Когда отображаются ориентируемые точкой или вектором фреймы, он недоступен.

 

Пункт меню Помещение фрейма на дорожки



Помещает ваш текущий фрейм на одну из восьми различных дорожек LD.

Чтобы переключить (вкл. и выкл.) дорожку, используйте переключатели в области дорожек (Окно управления, внизу слева). Этот пункт меню просто связывает дорожку с фреймом. Переключатели делают дорожку видимой или нет.

 

Пункт меню очистка дорожки

Очищает дорожку, так что она не содержит никакого фрейма.

Вы не сможете показать что - нибудь на дорожке, пока Вы переназначаете фрейм, используя пункт меню "Put frame into track".

 

Относительно дорожек

Lasershow Designer может показывать до 32 различных фреймов на одной паре сканеров. Каждый фрейм находится в своей собственной "дорожке".

Дорожка состоит из одного фрейма в отдельных 3D масштабе, вращении, позиции, и т.д. В некотором смысле, это подобно наличию 32 полностью различных сканеров.

Из главной программы LD Вы можете работать сразу с восемью дорожками . Они обозначены от "A" до "H". Используйте меню дорожек, чтобы поместить фрейм на дорожку или очистить дорожку. Используйте область дорожки (Окно управления, внизу слева), чтобы включить индивидуальные дорожки.

 

 

Пункт меню сброс LD

Вы должны нажать на него каждый раз, когда Вы возвращаетесь в LD после использования других лазерных программ типа Showtime или сценария Visual Basic.

 

Основы

Сброс LD предназначен прежде для тех случаев, когда Вы используете LD одновременно с Showtime или сценарием Visual Basic.

Иногда эти другие программы могут оставлять QuadMod в неизвестном состоянии. Например, Showtime может показывать фрейм, отличный от того, который показывает LD. Когда Вы возвращаетесь в LD после использования Showtime или сценария, LD точно не будет отображать то, что выводится. Даже была бы ошибка, если LD начинает запись и думает , что это текущий фрейм даже при том, что Showtime установил отличающийся текущий фрейм.

Выбор "Reset" сбрасывает Lasershow Designer, так что он - вывод согласно параметров настройки LD.

 

Быстрый доступ через инструментальную панель

Этот пункт может быть выбран из Инструментальной панели Окна управления. Нажмите на кнопку:

 

 

Пункт меню Изменение масштаба

Устанавливает уровень увеличения для области рисования. Имеются восемь уровней, от 0 (без увеличения) до 7 (самое большое увеличение). Каждый уровень дает увеличение вдвое больше, чем предыдущий уровень.

Область, охваченная в каждом уровне:

• Уровень 0, целое окно - тот же самый размер

• Уровень 1, двойной размер

• Уровень 2, размер в четыре раза больший

• Уровень 3, размер в восемь раз больший

• Уровень 4, размер в 16 раз больший

• Уровень 5, размер в 32 раза больший

• Уровень 6, размер в 64 раза больший

• Уровень 7, размер в 128 раз больший

 

Размер окна против вида окна

Вы всегда видите некоторую область в области рисования, независимо от того, какой большой или маленький фактический размер окна на вашем мониторе.

Например, если Вы - на уровне 0, Вы видите полную область рисования LD (от -8000 до 8000). Это не имеет значения, если Вы сделали область рисования маленькой или большой на мониторе.

Точно так же, если Вы увеличиваете область рисования, Вы заново распределяете область рисования LD. Вы не видите больше с обеих сторон - Вы только заново масштабируете существующий вид.

 

Быстрый доступ через инструментальную панель

Этот пункт может быть выбран из Инструментальной панели Окна управления. Нажмите на кнопку:

 

Щелчок левой кнопкой мышки дает изображение крупным планом (перемещение в глубь фрейма). Щелчок правой кнопкой мышки дает изображение мелким планом (обратное перемещение). Уровень масштаба изображения показывается слева от кнопки.

 

Эквиваленты клавиатуры

Вы можете нажимать цифровые клавиши от "0" до "7", чтобы выбрать усиление, которое соответствует уровням от 0 до 7. Оно работает и на основной клавиатуре, и на вспомогательной клавиатуре (когда NumLock включен).

 

Пункт меню Передний вид (XY)

Этот пункт выбирает передний вид. Это - то же самое, что и щелчок на кнопку вида Front в окне управления.

 

 

Пункт меню Вид сверху (XZ)

Этот пункт выбирает вид сверху. Это - то же самое, что и щелчок на кнопку вида Top в окне управления.

 

Пункт меню Вид со стороны (ZY)

Этот пункт выбирает вид со стороны. Это - то же, что и щелчок на кнопку вида Side в окне управления.

 

Пункт меню 3D (меню Drawing Window's View)

Этот пункт выбирает 3D-вид. Это - то же, что и щелчок на кнопку вида 3D в Окне управления. Большинство инструментальных средств не работает, когда Вы находитесь в 3D-виде. Вы должны переключиться к виду спереди, сверху или со стороны, если будете использовать инструментальные средства.

Угол, масштаб и другие 3D-параметры этого вида изменяют использование пункта меню 3D-вида .

 

 

Относительно вида 3D

В Lasershow Designer Вы рисуете внутри куба, который имеет 16,000 координат в каждой стороне. Этот куб - область, в которой Вы можете рисовать - названа "мир лазера"(лазерный мир). Лазерный мир существует внутри другого куба, называемого "область 3D".

 

Лазерный мир

LD может показывать любые точки только внутри лазерного мира. Область рисования точно соответствует лазерному миру. То есть ваш фрейм - всегда внутри лазерного мира. Самый большой возможный фрейм - куб с размерами 16,000 x 16,000 x 16,000. Виды спереди, сверху, со стороны, лазерный мир и область 3D имеют тот же самый размер. То есть лазерный мир установлен по размеру, так он заполняет область 3D. В 3D области лазерный мир может быть сделан большим или меньшим.

Диалог 3D View позволяет Вам перемещать ваш фрейм в пределах области 3D. Вы можете масштабировать его - делать большим или меньшим, перемещать его вправо - влево, свверху-вниз, ближе-далее и можете вращать его. Мало того, что Вы можете перемещать фрейм, Вы также можете перемещать вашу точку рассмотрения. Это выбор места, где Вы как наблюдатель расположены относительно лазерного мира. Вы можете быть далеко от лазерного мира или можете путешествовать внутри него.

Эти параметры настройки работают на основании "дорожка за дорожкой". Каждая дорожка может иметь свои собственные параметры настройки 3D или нескольких дорожек могут быть связаны

 

Кнопки дорожки

Каждая дорожка имеет свои собственные независимые параметры настройки 3D. Вы управляете, какие дорожки в настоящее время будут установлены, используя кнопки "Track". При переключении от одной дорожки к другой лучше сначала выключить все дорожки, а затем включать желаемую дорожку.

Если две или больше дорожек выбрано, они совместно используют те же самые параметры настройки, что и самая первая по названию дорожка (lowest-lettered track). Например, если Вы выбираете дорожки B, D и F с заданным масштабом, тогда установка масштаба для дорожки B будет также использоваться для дорожек D и F.

 

Флажок показывать на мониторе

Когда флажок Показывать на мониторе установлен, Вы можете видеть, как перемещается ваш фрейм на компьютерном мониторе в 3D-виде, когда корректируете слайдеры. Вычисление экранного вида берет время на обработку, так что уберите его, если хотите ускорить ответ слайдера.

 

Значения 3D-параметров

Каждый 3D-параметр: масштаб, вращение, и т.д. - имеет нормальный масштаб от -100 до 100. Например, масштаб 100 означает "полный размер"; угол 100 означает "полное вращение" (360 градусов) и сдвиг 100 означает "от центра до края".

 

Кнопка масштаба

Устанавливает слайдеры X, Y и Z для управления коэффициентом масштабирования для вашего фрейма. Большие числа означают большие измерения фрейма.

Не запутайтесь между масштабом и размером. Управление размера (в диалоге Output Signals) непосредственно воздействует на уровни сигналов выводов. Управление масштаба воздействует только на очевидный размер фрейма в 3D-области.

 

Кнопка предварительного сдвига

Устанавливает слайдеры X, Y, и Z, чтобы переместить фрейм в 3D области прежде, чем будет иметь место любое вращение. Полное название этого управления - "сдвиг перед вращением".

 

Кнопка установки центра вращения

Устанавливает слайдеры X, Y и Z, чтобы изменять точку 3D-области, вокруг которой будет иметь место вращение.

Центр вращения воздействует только на LD команду DisplayAngle. Она не затрагивает DisplayWAngle - мировой угол всегда вращает около средних координат - ( 0, 0, 0). Так как AutoRotate использует мировой угол, точка центра вращения также не имеет никакого эффекта на любое авто-вращение.

 

Кнопка угла вращения

Устанавливает слайдеры X, Y и Z, чтобы выбирать вращение, приложенное к осям.

При вращении сначала рассчитывается вращение вокруг оси Z, затем вокруг оси Y и, наконец, оси X. Из-за этого ось Z имеет наиболее предсказуемые результаты при выполнении сложных многоосных вращений, а ось X - наименее предсказуема (ее эффект зависит от вращений двух других осей).

Имеем пример того, где порядок вращения дает различные результаты. Загрузите файл "Cubes3" и посмотрите на фрейм со сторон, отмеченных XY, XZ и ZY. Установите углы вращения вокруг X и Y в 0. Заметьте, что грань XY обращена к Вам. Переместите Z слайдер вверх и вниз. Вы видите, что грань XY продолжает стоять перед Вами, в то время как фрейм вращается. Далее, установите угол вращения Y в 90. Грань ZY - к Вам. Переместите X и Z слайдеры. Теперь, независимо от того, что Вы делаете, Вы не можете заставить грань ZY стоять перед Вами в течение вращения.

Эту проблему просто решить . Выйдите из диалога 3D Settings и используйте пункт меню "Quick Rotate/Front to right", чтобы вращать куб, так что грань ZY стоит перед нами. Общее решение для любого объекта, который не вращается таким способом - изменить его начальную ориентацию.

 

Кнопка заключительного сдвига

Устанавливает слайдеры X, Y, и Z, чтобы переместить фрейм в 3D области после вращения. Полное название этого управления - "сдвиг после вращения".

 

Кнопка точка наблюдения / расстояние к плоскости рассмотрения

Появляются слайдеры X, Y и Z, чтобы изменить позицию наблюдателя - как Вы смотрите на фрейм. Добавлен также четвертый слайдер, который управляет расстоянием наблюдателя от плоскости рассмотрения.

Чтобы расширять эффект перспективы фрейма, используйте маленькое значение Z - Вы попадаете близко к объекту в вашем фрейме. Чтобы сокращать перспективу, используйте большое значение Z - вы наблюдаете его издалека. Поскольку вы перемещаетесь ближе и дальше, очевидное изменение размера фрейма такое же, как и эффект перспективы . Когда настроено расстояние плоскости рассмотрения, также корректируйте точку наблюдения (Z значение).

Заметьте, что сдвиг и управление точкой наблюдения имеют подобные эффекты, но каждый из них затрагивает 3D область определенным способом. Их эффекты отличаются в зависимости от других факторов типа вращения фрейма.

 

Слайдеры края окна X, Y, Z

Управляет размещением граней окон, чтобы показать больше или меньше текущего фрейма. Например, с окном X, установленным в значения -50 для левого и 50 для правого края, вы будете видеть только среднюю половину фрейма. Грани будут бланкированы.

Окно Z особенно полезно для тылового отсечения. Тыл отсекается бланкированием точек, которые имеют меньше, чем некоторое Z-значение. Например, Вы обычно можете видеть все точки в рисующейся лазером сфере. Однако, используя отсечение тыла, установленное в нуль, Вы можете бланкировать все точки, которые находятся на "другой стороне" сферы. Визуальный эффект - тот, что видим сферу твердую вместо каркаса. По этой причине тыл отсекается, иногда ошибочно называют "удаление невидимой линии". Это не правильно; отсечение тыла - просто отсечение глубины. Оно не вычисляет, скрыта ли линия фактически более близкой поверхностью.

Чтобы получить полную видимость, устанавливают отсекчение тыла к -200. Установка нуля отсекает все, что позади центра области 3D.

 

Пункт меню AutoRotate вкл/выкл

Включает автоматический разворот. Он работает так же, как кнопка AutoRotate в области Вида окна управления:

 

Автоматический разворот можно продолжать неопределенно, в то время как Вы работаете в Lasershow Designer. (Оно - в отличие от LD /Amiga, где автоматический разворот был специальный внутренний режим LD. В LD for Windows автоматический разворот - отдельная задача в LD.)

 

Использование с Showtime

Автоматический разворот должен быть выключен прежде, чем Вы используете Showtime. Также заметьте, что вращения в Showtime сделаны эффектами вращения - полностью различным методом. Первичное использование AutoRotate в LD должно помочь Вам видеть 3D объекты с различных видов, поскольку Вы создаете эти объекты.

 

Установка скорости и направления

Скорость и направление автоматического разворота установлены пунктом меню AutoRotate. Вы можете также обращаться к нему, нажимая на кнопку:

 

 

Пункт меню делать окно квадратным

Вы можете изменять размер Окна рисования, используя стандартные методы Windows. (Например, захватывая край окна и перемещая его.) Так как трудно сделать получающееся окно точно квадратным, пункт меню делает это автоматически.

Он увеличивает меньшую сторону так, чтобы она соответствовала большей стороне, так что получающаяся область рисования - точный квадрат. (Одинаковое число пикселей по горизонтали и вертикали.)

 

См. также:

Максимизирование Окна рисования

 

Максимизирование Окна рисования

Чтобы сделать область рисования как можно большей, нажмите на кнопку Maximize развертывания окна. В Windows 3.1 - это двунаправленная стрелка вверх/вниз в самом верхнем правом углу Окна рисования. В Windows 95 это - квадрат с толстой строкой на верху, второй значок справа, в верхнем правом углу Окна рисования.

Развернутое окно закрывает весь ваш компьютерный экран. Значки инструментов исчезают; вместо этого имеется новое меню, названное "TOOLS" ("ИНСТРУМЕНТАЛЬНЫЕ СРЕДСТВА"). Вы можете выбирать инструментальные средства из этого меню вместо значков. Также автоматически появляется плавающая палитра, так что Вы можете все еще выбирать различные цвета.

Одно важное использование для максимизирования Окна рисования - то, когда выполняем трассировку видео изображений. Полное видео изображение может быть прослежено, кроме маленького раздела на верху (где есть заголовок и строки меню).

 

См. также:

Пункт меню Делать окно квадратным

Трассировка изображений видео (ротоскопинг)

 

Пункт меню информация о размере окна

Дает Вам информацию относительно текущего размера Окна рисования. Она может быть полезна, если Вы пробуете соответствовать некоторому коэффициенту сжатия; например, отношение 4:3 NTSC телевидения или отношение 12:9 HDTV.

 


Пункт меню трассировка точечного рисунка

Вы можете прослеживать файлы точечной графики Windows (файлы с расширением ".BMP" ). Они могут быть вручную прослежены при использовании инструментальных средств LD, выходные линии могут быть автоматически прослежены с AutoTrace или существующий фрейм может быть повторно окрашен, чтобы использовать цвета точечного рисунка.

Сначала Вы открываете фоновое изображение. Затем Вы рисуете по нему, автопрослеживаете его, повторно окрашиваете как существующий фрейм или изменяете высоту фрейма.

Есть такие подменю:

• • Открыть фоновую картинку

• • Показ [трассировка точечного рисунка]

• • Удалить [трассировка точечного рисунка]

• Перекраска фрейма такая же, как растровый фон

• Отобразить растровые цвета на высоту

 

См. также:

Инструмент автотрассировка

Как делать автотрассировку

Трассировка видеоизображений (ротоскопинг)

 

Подменю Открыть фоновую картинку

Открывает файловый диалог, так что Вы можете загружать точечный рисунок Windows (.BMP формат). Растровый фон (основа) заполняет область рисования, позволяя Вам проследить по нему.

Как только Вы загрузили точечный рисунок, появляется меню, позволяя Вам показывать или удалять точечный рисунок. Также изменяется текст "Open background picture" на "Open new background picture" (" Открыть новое фоновое изображение"). Это указывает на то, что Вы уже имеете открытый фон (основу) и что, если Вы хотите, можете загружать новый.

Если Вы желаете экспериментировать, в каталоге LD \BITMAPS могут быть найдены три хороших изображения: SEAWORLD.BMP, TESLA.BMP и CHESS.BMP. Конечно, Вы можете использовать любое изображение в стандарте Windows .BMP ( RGB - кодированный формат).

 

Что делать, если ваши цвета являются странными

Если ваш компьютерный драйвер видео находится в 16-цветном или 256-цветном режиме, возможно, что растровые цвета будут выглядеть искаженными, когда Вы загружаете точечный рисунок. Лучшее решение состоит в том, чтобы переключиться к более высокому цветному режиму, типа 16 миллионов цветов.

Если это не работает, Вы можете все еще делать превращение в растр, используя меню "Recolor bitmap same as background" ("Перекраска точечного рисунка так же само, как фон") из меню SFX Окна управления. Это - так, потому что щелкание в Окне управления обычно заставит растровые цвета возвратиться к нормальному состоянию. К сожалению, Вы не можете делать рисование, потому что Окно рисования должно быть активным, чтобы рисовать, а цветное искажение происходит, когда выбрано Окно рисования.

 

См. также:

Подменю Показ [фон точечного рисунка]

Подменю Удалить [фон точечного рисунка]

Инструмент автотрассировки

Как делать автотрассировку

Перекраска фрейма такая же, как растровый фон

 

 

Подменю Показ [фон точечного рисунка]

Это подменю появляется только после того, как Вы открыли растровый фон. Каждый раз, когда Вы выбираете "Show", точечный рисунок или показывается, или исчезает. Флажок появляется, когда показывается точечный рисунок.

Это - быстрый способ получить точечный рисунок невидимым без необходимости удалять его из памяти.

 

См. также:

Подменю Открыть фоновую картинку

Подменю Удалить [фон точечного рисунка]

 

Подменю Удалить [фон точечного рисунка]

Это подменю только появляется после того, как Вы открыли растровый фон. Когда Вы выбираете его, точечный рисунок удален из области рисования LD и из памяти.

 

См. также:

Подменю Открыть фоновую картинку

Подменю Показ [фон точечного рисунка]

 

Относительно растровой трассировки

Lasershow Designer может gоказать точечный рисунок Windows (.BMP формат) на экране в виде фонового изображения для области рисования. Имеется три способа трассировки этого изображения:

• Вручную, используя инструментальные средства для рисования, которые нарисованы вверху точечного рисунка

• Автотрассировка схемы объектов, используя инструмент автотрассировки.

• Перекраска фрейма, используя цвета точечного рисунка

Вы можете загружать три различных точечных рисунка, один для каждого вида: спереди , сверху и со стороны. Это работает основательно, если Вы разрабатываете 3D-объект и вручную рисуете его. Три вида неоценимы для окончательного выравнивания.

Некоторые точечные рисунки слишком большие или сложные, чтобы быть загруженными Windows, особенно при использовании более высоких усилений LD. Если это так, то Вы получаете сообщение, говорящее "Can't enlarge trace picture this big." (" Не может увеличиваться - след изображения большой.").

 

См. также:

Подменю Открыть растровый фон

Трассировка видеоизображений (ротоскопинг)

 

Инструмент Автотрассировки

 

Этот инструмент появляется в Окне рисования только после того, как Вы открыли растровый фон (основу). Когда Вы нажимаете на него, появляется диалогового окна AutoTrace:

 


Так как автотрассировка автоматическая, Вы можете вносить изменения, чтобы получить лучший след. Часто Вы можете изменять средство управления три или четыре раза, чтобы получить наиболее точный след с наименьшим количеством точек.

 

Направление поиска

Управляет путем трассировки. Есть восемь направлений. Например, если Вы выбираете East, тогда след всегда смотрит на восток перед просмотром в других направлениях.

Если ваш след застрявает в одном месте или не может должным образом прослеживать ваш объект, нажмите на инструмент Отмена и, затем, пробуйте проследить с использованием другого направления.

 

Обнаружение угла

Управляет чувствительностью AutoTrace, когда находит углы. Наиболее чувствительный - "Sharp angles only" ("Только острые углы"); оно имеет тенденцию находить только правильные угловые повороты - 90 градусов или более острые. Наименее чувствительный "Sharp + medium + shallow" (" Острый + средний + малый"); он находит углы, не больше 25 градусов.

Простой способ обнаружения угловых направлений - установить значения "Line points" ("Точки линии") и "Corner points" ("Угловые точки") в их максимальные значения (20 и 5, соответственно). Затем проследите ваш объект. Вы будете видеть пять точек в каждом углу с очень низкой плотностью линии. Это позволило бы выяснять, найдены ли углы там, где Вы хотите.

Если не так, нажмите на инструмент Отмена, выберите различные значения для обнаружения угла и следа снова. Когда Вы удовлетворены выбором обнаружения угла, переустановите слайдеры "Line points" и "Corner points".

 

Точки линии

Управляет плотностью заключительной лазерной трассировки. Установка "1" - высокая плотность - означает "помещают лазерную точку всюду, где имеется прослеженная точка". Установка "20" - низкая плотность - означает "помещают лазерную точку только один раз на каждые 20 прослеженных точек".

Обычно, установка от 2 до 4 достаточна. Для больших, гладких объектов типа кругов, Вы можете использовать большие установка типа 10, чтобы помогать сохранить точки.

 

Угловые точки

Управляет, сколько точек привязки помещены, когда AutoTrace находит угловую точку.

Установка "0" означает "не использует никакие угловые точки". В этом случае будет использоваться только установка точек линии. Это хорошо, если Вы прослеживаете круг или другой плавный объект, но AutoTrace так или иначе нашла несколько углов.

Установка "1" означает "добавляет одну точку в каждом углу". В этом случае точки угла будут добавлены всюду, где AutoTrace нашла угол. Так как AutoTrace часто находит множество точек около угла, в некоторых случаях установка "1" будет достаточной, чтобы помочь прикрепить угол.

Установка "2" означает "добавить две точки в каждом углу". Это - лучшая установка общего назначения, поскольку она добавляет достаточно точек, чтобы помочь определить углы без необходимости делать их слишком яркими.

Параметры настройки "3", "4" и "5" добавляют больше точек в каждом обнаруженном углу. Установка 5 хорошая, когда Вы хотите видеть, где найдены углы (так что Вы можете корректировать установку Corner detection (обнаружение угла) в случае необходимости).

 

OK и Cancel

Нажмите на OK, чтобы продолжить автопрослеживание объектов, или щелкните на Отмена - возвращаетесь к тому, что Вы имели перед щелчком на инструмент AutoTrace.

 

Загрузка и сохранение значений по умолчанию

Все параметры AutoTrace могут быть сохранены как значения по умолчанию. Они сохранены в файле LD.INI. Когда LD запускается, он смотрит в этот файл, чтобы найти, какие значения использовать. Если Вы делаете слишком много изменений и захочете возвратиться к старым значениям, выберите Defaults/ Load , чтобы загрузить значения по умолчанию из существующего файла LD.INI.

 

См. акже:

Как делать автотрассировку

 

Как делать автотрассировку

Инструмент Автотрассировки LD - мощная особенность, так что Вы можете быстро создавать совершенные лазерные фреймы. Имеются советы, как получить лучшие результаты от автотрассировки.

 

Хороший исходный точечный рисунок

Начинайте с хорошим точечным рисунком. Некоторые (уже нарисованные) примеры находятся в каталоге LD \BITMAPS. Делайте свои собственные, замечая эти важные пункты:

Точечные рисунки должны быть в Windows-формате .BMP с кодированием RGB (не с RLE кодированием). Программа Windows типа Paintbrush создает и редактирует изображения формата .BMP. Фактически, почти каждая программа графики Windows может загружать и сохранять формат .BMP.

Вы можете также фиксировать точечный рисунок, просматривая штриховую графику, или факсы непосредственно в fax-программе вашего компьютера.

Точечный рисунок должен иметь высокий контраст, где объект (ы), который будет прослежен, выделяется на фоне цвета. Не должно быть никаких узких линий или промежутков, где мог бы застрявать след. Цвет Фона может быть любым твердым (не сглаженным) цветом; обычно черный - лучше, поскольку он моделирует темный фон лазерного изображения.

Используйте высокое разрешение, типа 640 x 400 (VGA), так что объект относительно плавный. В низких разрешающих способностях схема объекта будет короткая или зубчатая, что является нежелательным.

Вы можете использовати цвета в точечном рисунке, начиная с Автотрассировки, будете использовать эти цвета в ее следах. Будьте все же внимательны, так как некоторые цвета, которые кажутся твердыми, будут фактически сглажены (составлены из различных цветных точек) и, таким образом, проследят использование пунктирных линий.

 

Сохраните первоначальный растровый размер

Как только Вы используете меню Open background bitmap (Открыть растровый фон) , чтобы загрузить изображение, избегайте изменять размеры Окна рисования. При некоторых состояниях LD может терять дорожку размеров пикселей, так что следы будут терпеть неудачу после изменения размеров окна.

Если проблемы возникают после изменения размеров или других изменений Окна рисования, пробуйте удалить точечный рисунок и затем повторно откройте его. В большинстве случаев это устранит проблему.

 

Несколько следов

Чтобы начать трассировку, нажмите в области рисования так, чтобы клавиша управления курсором мышки указывала на объект. Если Вам не нравится след, нажмите на инструмент Отмены, измените некоторые из параметров настройки Автотрассировки и попытайтесь снова.

Вы можете прослеживать так часто и со многими различными объектами, как Вы хотите. Каждый объект может использовать различные параметры настройки. Когда Вы закончили, нажмите на кнопку OK в диалоговом окне AutoTrace.

 

Не используйте другие кнопки

Избегайте использования любых других инструментальных средств, чем три в Окне рисования (Отмена, Очистить и Перерисовка) и в диалоге Автотрассировки. (Заметьте, что меню недоступно в то время, когда используете Автотрассировку, так что Вы не можете использовать их.)

Хотя возможно использовать инструментальные средства в Окне управления при автотрассировке, могут быть побочные эффекты. Будьте внимательны!

 

Усовершенствование автопрослеженного фрейма

После того, как Вы закончили автотрассировку, Вы можете захотеть редактировать фрейм, чтобы добиться абсолютно лучшего отображения. Например, перемещая несколько точек или удаляя дополнительные точки угла, Вы можете преобразовать довольно хороший след в превосходный.

 

Используйте ручную трассировку, когда целесообразно

Наконец, не забудьте, что Вы можете также вручную прослеживать по точечному рисунку. Для некоторых точечных рисунков может быть лучше делать автотрассировку только основ, а затем вручную добавлять подробности, используя стандартные инструментальные средства LD.

 

См. также:

Трассировка видео изображений (ротоскопинг)

 

Меню перекраска фрейма такая же, как растровый фон

Этот пункт меню появляется только после того, как Вы открыли растровый фон (основу). Он появляется в трех местах: два меню "Recolor frame" и подменю "Bitmap background". Все три работают одинаково. Они изменяют фрейм, так что он приобретает цвета из точечного рисунка под ним.

Например, Вы имеете точечный рисунок с красным квадратом на черном фоне (основа). Когда Вы выбираете это меню, все точки в вашем фрейме, которые являются на красном квадрате, изменяются к красному, в то время как все точки по фону изменяются к черному.

Есть фрейм, который является сканируемым растром. Это означает, что сканер перемещается слева направо и сверху вниз таким же образом, как рисуется изображение в TV. Растр был создан просто неоднократным использованием инструмента Строка. Фоном был фрейм эмблемы Морской Мир, найденный в каталоге LD \BITMAPS.

 


Как Вы можете видеть, точки были повторно окрашены в зависимости от того, что было на точечном рисунке ниже них. Заметьте, что имеются точки в черных областях кита подавителя; они - бланкированы (не показанные) LD. Когда оно проектируется, то Вы видите телевидение-подобное изображение.

Вы можете получать более телевидение-подобные фреймы, используя исходный точечный рисунок с многими полутонами или цветами. Фрейм ниже использует 16 уровней серого для оттенка.

 


Единственная проблема с этой методикой - nа, что LD не может сохранять больше, чем 256 цветов в любое данное время. Общее количество различных цветов, используемых во всех фреймах, будет 256. Однако, отдельное изображение может основательно иметь намного больше цветов, чем только 256. Для решения этой проблемы см. тему Создание изображений растра.

 

Что делать, если ваши цвета являются странными

Если ваш компьютерный драйвер видео находится в 16 цветном или 256 цветном режиме, возможно, что растровые цвета будут выглядеть искаженными, когда Вы загружаетесь в точечном рисунке. Лучшее решение состоит в том, чтобы переключить к более высокому цветному режиму, типа 16 миллионов цветов.

Если оно не работает, Вы можете все еще делать превращение в растр, используя меню "Recolor bitmap same as background" (" Перекраска точечного рисунка такая же, как фон") из меню SFX Окна управления. Это - так, потому что щелкание на Окно управления обычно заставит растровые цвета возвратиться к нормальному состоянию.

 

Кредиты

Эта особенность была изобретена и разработана Pangolin (William R. Benner, Jr.), Lightspeed (Cory Simpson ) и Pangolin (Patrick Murphy).

 

 

Создание растровых изображений (использование растровых фонов)

После того, как Вы пробуете процесс однажды, вы найдете, что создание растровых (телевидение-подобных) изображений просто. Инструкции ниже дают большее количество подробностей. Наиболее важные шаги выделены жирным шрифтом.

 

Начало с правильным цветовым режимом

Для лучших результатов видеорежим вашего компьютера должен поддержать 65,000 цветов или 16.7 миллионов цветов. Они также известны как "high color" ("высокий цвет") и "true color" ("истинный цвет") соответственно. Если Вы - только в 16 или 256-цветном режиме, вероятно, что цвета вашего фонового точечного рисунка не будут смотреться правильно, когда он загружен. Если Вы работали в 16 или 256 цветном режиме, пробуйте ограничить точечный рисунок использованием Windows цвета, как делает пример эмблемы.

Использование высокого цвета, или истинного цвета важно и при редактировании исходного точечного рисунка, и при использовании LD, чтобы повторно окрасить фрейм. Так как этот режим берет большее количество памяти и процессорного времени, Вы можете захотеть, чтобы использовать высокий / истинный цвет только при работе над растровыми изображениями.

 

Используйте растровую программу манипуляции

Вы должны редактировать ваш исходный точечный рисунок. Используйте программу типа Paint Shop Pro общего пользования или коммерческие программы типа Corel Photo Paint или Hijaak Pro.

Загрузите исходный точечный рисунок. Измените любые параметры типа контраста, цвета тона и т.д. перед началом следующих шагов. Чем лучше ваш источник, тем лучше ваши результаты. Помните это, лазеры - лучшие при показе высококонтрастного изображения, так что не бойтесь использовать контраст.

Измените размеры точечного рисунка, чтобы LD мог обрабатывать - между 400 x 400 и 640 x 480 хорошо. Точный размер не критический, так как имеем немного лазерных точек, чтобы подобрать цвет.

Более важно - число цветов. Большинство точечных рисунков типа фотографий имеет сотни или тысячи цветов. (Если источник - графический символ типа эмблемы, Вам повезло. Он, вероятно, имеет только несколько цветов.) Вы должны сократить число цветов к такому числу, чтобы LD мог обрабатывать 240 или меньше. Вы имеете два выбора:

• Если Вы хотите делать фрейм, который "работает основательно с другими", основательно сокращайте число цветов. Если фотография имеет несколько преобладающих цветов типа оранжевого и черного тигра против зеленой листвы, сократите их число к 16. Если имеется много цветов, сокращайте их до 48. Сокращение цветов будет делать картинный просмотр пятнистым или афишным. Но это - хорошо для лазера, учитывая ограниченную разрешающую способность лазерного растра.

• Если Вы хотите делать отдельный ошеломляющий фрейм, сократите число цветов до 256. Некоторое программное обеспечение, например Paint Shop Pro, имеет опции, которые добавляют в Windows предварительно установленные цвета. Вы получаете немного меньшее количество цветов в вашем изображении, но вы, как гарантируют, будете иметь некоторые слоты "левые" для Windows. Или Вы можете сокращать их к 240 или меньше, оставляя пространство для цветов Windows.

Почему мы сокращаем цвета? Мы обсудим это немного далее.

Как только точечный рисунок установлен по размеру и повторно окрашен, сохраните его в Windows-формате .BMP. Если Вы имеете выбор, используйте формат RGB - а не RLE (механизм сжатия). LD может только загружать BMP файлы, сохраненные с опцией RGB.

 

Загрузите точечный рисунок в LD

Если Вы хотите делать отдельный, ошеломляющий фрейм, Вы должны сначала очистить все текущие слоты палитры LD. Начните удалять все фреймы, используя пункт меню New. Далее проверьте, чтобы ваш уровень пользователя был установлен в Expert. Затем выберите пункт меню Palette. Из меню "Advanced" выберите "Eliminate unused colors" ("Устранить неиспользованные цвета"). Когда это будет сделано, вы будете иметь около 240 неиспользованных слотов.

Если вместо этого Вы хотите делать фрейм, который "работает основательно с другими", необходимо загружать все другие фреймы, которые Вы хотите, вначале. Они исчерпают слоты палитры, так что ваше новое изображение использует любые остатки или метод наилучшего приближения, если не имеется никаких остатков.




Читайте также:
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...
Личность ребенка как объект и субъект в образовательной технологии: В настоящее время в России идет становление новой системы образования, ориентированного на вхождение...
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Генезис конфликтологии как науки в древней Греции: Для уяснения предыстории конфликтологии существенное значение имеет обращение к античной...



©2015-2020 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (577)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.083 сек.)