Мегаобучалка Главная | О нас | Обратная связь


О ПРИРОДЕ И ЕЁ ВЕДЕНИИ



2015-12-04 491 Обсуждений (0)
О ПРИРОДЕ И ЕЁ ВЕДЕНИИ 0.00 из 5.00 0 оценок




Мне же хочется показать пути познавательного, активного контакта с растительным и животным миром. Начинается этот контакт с приобретения знаний. В силу обширности материала, возникает опасность, что каждый пойдет по своему пути и для общего переживания будет •слишком мало точек соприкосновения. Поэтому возникает необходимость наметить такие пути познавания природы, которые давали бы возможность создания наглядных пособий /макетов, гербариев, консервированных спиртом или формалином "чудес" и т.д./ для обогащения штаб-квартир и возможность как индивидуальных, так и групповых состязаний на лучшие показатели.
Мне представляется целесообразным наметить следующие области знания, на которых следует концентрировать внимание ребят:
I. Познавание растений:
а. растения с целебными свойствами.
б. растения съедобные /корнеплоды, ягоды, приправы и т.д./.
в. грибы
II. Познавание животного мира:
а. жители различного вида водоемов
б. животные на свободе и в неволе
в. звери
г. птичий мир
III. Охотник - промысловик:
а. знания законов охраны животного мира
б. приспособления для пленения зверей
в. промысловые охотничьи приспособления
/ловушки, капканы и т.п./
г. охота с фотоаппаратом
Вероятно, можно ввести еще какие-то иные области знаний, в частности, знание деревьев и их свойств. Но эта область у нас затрагивается уже в программе второго разряда и при добросовестном к ней отношении дает достаточные знания.
Каким же способом и откуда добывать знания в приведенных мною областях? Да путем широкой разведки, в которой равным образом участвовать должны руководители и разведчики. Часть знаний можно почерпнуть из музеев, особенно из так называемых бытовых, представляющих нам жизнь людей в старое время. Частичным источником могут оказаться пожилые люди. Но самым значительным колодцем, из которого можно черпать необходимые знания, являются книги энциклопедического характера и специальные книги и журналы.
Думаю, что при хозяйственном отношении к добытым сведениям и к приготовленным общими силами и в различных местах макетам, гербариям и прочим наглядным пособиям, у нас со временем будет возможность приготовить фотоальбом и печатный справочник по природоведению.
Для того же, чтобы поставить ребят на путь интересной, но трудной по началу разведки, недостаточно провести беседы о том, как важно и как нужно знать природу. Ребят можно и должно втянуть в длительную и занимательную игру. Как этого достичь?
Мне представляется, что разведка - поиск в течение годовой работы по линии ведения природы должна находить свой кульминационный пункт в личном и групповом /звенья, отряды/ выявлении во время летнего лагеря. За время лагеря в программу его должны обязательно включаться минимум три дня проверки - состязаний в следующих областях знаний:
1. День знахаря
2. День охотника
3. День хозяина-заготовителя
Учитывая степень подготовки и знаний ребят, каждый из этих дней может заполняться различными по степени трудности пунктами состязаний. Проводить их следует с промежутком в одну неделю, а именно: День знахаря в конце первой недели лагеря, День охотника в конце второй недели лагеря и День хозяина-заготовителя в конце лагеря. Для этого имеются, на мой взгляд, следующие основания: в первую неделю лагеря цветет еще больше растений, и это облегчает поиски целебных трав, состязания по целебным травам наиболее легкие, требуют менее тщательного ознакомления с окружающей природой и легче поддаются организации в период строительства в лагере. День хозяина-заготовителя желательно отнести на конец лагеря по тем соображениям, что главный предмет состязания - грибы - чаще всего появляется в достаточном количестве лишь к концу лагеря. Затем будет больше срок для ознакомления ребят с разными видами как полезных, так и опасных грибов. И еще создается возможность к тому, чтобы каждый участник состязания отвез домой из лагеря баночку законсервированных грибов, в добром качестве которых он уверен. А также, например, баночку малинового, черничного или брусничного варенья.
Но это всё общие соображения. Программа же каждого из дней мне представляется следующей:

День знахаря:
Еще до выезда в лагерь ответственное за программу лицо составляет в нескольких экземплярах карточку - список, в котором перечислены названия растений /трав и кустарников/ необходимых для лазерной аптечки каждого звена. Туда должны войти средства, регулирующие пищеварение /слабительные и закрепляющие/, средства потогонные, средства останавливающие кровотечение, помогающие утолить боль при ушибе или растяжении и еще несколько более узко действующих лекарственных трав. В списке не указывается, что именно от того или иного растения собирать - цветы, листья, споры, кору. Это разведчики должны научиться распознавать еще до лагеря. Чтобы состязание не приняло чисто формальный, однодневный стиль, надо заранее позаботиться о приобретении пластиковых кулечков или материала, из которого в лагерных условиях легко приготовить коробочки для звеновой аптечки. Все кулечки, венички или коробочки должны
быть снабжены четкими надписями названия лекарственного растения, его целебных свойств и назначения. Проверка состояния звеновой аптечки должна входить в состав утреннего и вечернего смотров, наравне с проверкой инвентаря. Надо поощрять применение целебных трав и ягод при легких случаях заболевания, например, сушеных ягод черники при расстройстве желудка, малины или липового цвета при легкой простуде, примочки из целебной ромашки при набитой шишке и тому подобных. Правильность подбора лекарственных трав и ягод в процессе дня состязания проверяется комиссией руководителей. Эта же комиссия проверяет и правильность наклеенных ярлыков собранной аптечки. Хочется предупредить, что хорошее отношение ребят к лекарственной аптечке и правильную её оценку можно создать лишь при применении в начале /возможно в двух-трех летних лагерях/ формальной строгости и внешнего порядка. Если в первом же лагере собранные растения будут пылиться где-то в углу палатки или по истечении короткого срока будут просто выкинуты, номер можно считать пустым и интересную область природы оставшейся для ребят закрытой.

День охотника:
В условиях конкретной обстановки возле лагеря, в этот день звенья с запасом продовольствия уходят в заранее ими намеченные и "заявленные" зверовые места. Чтобы комиссия руководителей могла найти "промысловые места" звеньев, которые могут удаляться от лагеря и на два-три километра, звено оставляет на своем пути знаки. Звеньям старших ребят можно разрешать уйти на промысел еще с вечера, если имеется возможность, произвести на рассвете фотографирование. Условием для правильного выбора "промыслового места" звеном, должно быть наличие или норы зверя или места водопоя. "Заявленные" звеньями места минимум за сутки до Дня охотника должны быть показаны руководителям и ими утверждены. Знание мест комиссией не снимает необходимости оставлять знаки, указывающие путь, так как умение ставить знаки достаточно ясные для опытного человека и неприметные для профана, является достоинством звена и входит в оценку состязания. На "промысловом" месте звено в течение дня строит и ставит все западни, ловушки, сетки, капканы и прочие приспособления, на которые хватает их знаний и фантазии.
Одновременно все это должно быть повторено в миниатюре, чтобы затем в виде макетов можно было выставить в "Охотничьем музее" лагеря. Обход "промысловых" мест с целью оценки комиссией производится во второй половине дня. Начинается этот обход с самого опытного звена, чтобы дать остальным больше времени для работы. Если звеньев в лагере много, то оценку можно производить одновременно несколькими комиссиями. В оценку качества работы звена и его успехов должны входить не только хорошее исполнение охотничьих приспособлений и их макетов, но и толковый рассказ о повадках и образе жизни того зверя или животного, на которого приспособление нацелено. Одновременно на месте проверяются знания законов по охране животных и зверей, а также запретных способов лова. С этих же позиций проверяются и приспособления для лова, приготовленные звеном. Тут, безусловно, скажутся результаты предварительной работы звена в течение года. Кроме приготовления различных приспособлений для лова, в пункты состязания должны войти: получение фотографий зверей, животных, птиц и красивых уголков природы по пути к месту "промысла" и на самом месте. Для этого сильно повышаются шансы звена, ушедшего на "промысел" с вечера. Это надо поощрять, но одновременно заботясь о здоровье и безопасности ребят. Без небольших палаток, которые предохранят от сырости и от больного зверя, пускать ребят нельзя. Разве, если они достаточно опытны, чтобы устроить себе помост для ночлега на дереве.
Трудно будет порой сочетать состязание по "промыслу" в лесу и на водоеме. Чтобы не лишать ребят этого переживания или не сводить его к побочному, лучше устраивать в течение лагеря отдельное состязание по "промыслу" на реке или озере /а кое-где и на море/.

День хозяина-заготовителя:
День хозяина-заготовителя устраивается под знаком: "Тащи из леса все съедобное!" Успешное состязание в этот день тоже будет зависеть от опытности ребят, но одновременно и от того, какие дары может дать в это время года природа. Бедность непосредственных окрестностей лагеря грибами или ягодами еще можно исправить. После Дня охотника и многочисленных походов будут известны места более богатые. Туда и можно переместить на день состязания. Основным предметом состязания могут стать или грибы или ягоды. Если лес богат грибами, то в оценке успехов звена должно играть роль качество грибов, то есть как их сорт, так и возраст. Чтобы сбор грибов не превратился в создание возле кухни или в ином месте гниющей кучи, надо заранее подумать о том, чтобы заполучить для каждого участника лагеря стеклянную банку с притертой пробкой /такую, что применяется хозяйками для заготовки фруктов на зиму/. Имея еще специальный градусник, в лагерных условиях легко приготовить на каждого участника банку маринованных грибов, пригодных для длительного хранения. Такую банку каждый сможет привезти в подарок родителям. Будут ощутимые следы состязания в День заготовителя. К банке маринованных грибов не трудно добавить еще банку варенья.
Если такой поощрительной меры будет недостаточно, то для пробуждения интереса к грибам и ягодам можно устроить в лагере один день, когда полагающаяся на завтрак, обед и ужин пища выдается лишь в обмен на принесенные из леса съедобные грибы или ягоды, В какой-то весовой пропорции. Конечно, при этом нельзя допускать крайностей, но продемонстрировать ребятам в форме игры лесные возможности весьма полезно для толчка к серьезному подходу.
Я здесь не вдаюсь в детальный разбор пунктов состязаний в эти три Дня. От конкретной обстановки они сильно будут зависеть. Что очень надо соблюдать, это принцип предварительного ознакомления ребят еще в условиях городской работы с планом включения этих дней-состязаний в программу летних лагерей и с основными требованиями этих состязаний. Можно пробовать повторять состязания несколько лет в том же самом виде или с усложняющимися по мере опытности ребят требованиями. Если учитывать, что будут в лагеря приходить новые ребята, и что происходит постоянно возрастная смена, то автоматическое повышение из года в год требований, вероятно, недопустимо. Но это уже вопросы второстепенного характера.
Пока, речь шла о состязаниях в рамках звена и об оценках успехов звена. Но, как повсюду в жизни, нельзя обойти вопроса личной заинтересованности ребят в оценке и поощрении каждого в отдельности.
Я думал над этим вопросом и у меня возникло несколько идей, которыми я хочу здесь поделиться. Вводить по природоведению поощрительные значки, наподобие значков специальностей, невозможно. А что-то осязательное в руки разведчицы или разведчика вложить надо. У меня появилась идея создания "Лесного паспорта". "Паспорт" этот должен предъявлять каждый прибывающий в лагерь. Если он еще новичок или только что перешел из волчатского возраста, то ему в первые же дни лагеря выдают новый "Лесной паспорт". Для этого он должен привезти с собой в лагерь фотографию паспортного размера. На новом "паспорте" приклеивается "голая фотография" разведчика или разведчицы.
К концу лагеря, в зависимости от успехов в природоведении, в частности успехов во время Дней-состязаний, каждый получает на свою "голую фотографию" наклейку одного из трех видов: наименее успешные фигуру охотника /цы/- неудачника; со средними успехами - охотника-любителя, не очень геройского, но достаточно солидного вида; с хорошими успехами - фигуру бравого охотника или охотницы-промысловика. На месте лица каждой фигуры оставляется овальное отверстие /наподобие того, как это делалось на кулисах ярмарочных фотографов/, в котором при наклейке будет видна физиономия владельца паспорта. Фотография-фигура на паспорте может заменяться на ту или другую /в сторону улучшения или в сторону ухудшения/ после подведения итогов каждого лагеря. Эта одна из поощрительных сторон "Лесного паспорта". Внутри паспорта должны быть несколько страничек для "лесного послужного списка". В них отмечаются персональные успехи и промахи во время состязаний. По успехам в состязании в День знахаря присваивается чин: младший знахарь, знахарь, старший знахарь. По результатам состязаний в День охотника дается несколько оценок: перечисляются звери, "пойманные" им с помощью орудий лова приготовленных звеном или им лично. Очень бы желательно иметь в паспорте страничку с силуэтами характерных для всех стран зверей и животных. Тогда оценка давалась бы перекрещиванием "пойманных" зверей. Проставляется количество и название "добытых" удачным фотографированием зверей, птиц и животных. По результатам состязаний в День заготовителя записывается одна из следующих оценок: обеспечил грибами и ягодами хозяйство хорошо или средне; обеспечил грибами и ягодами хозяйство плохо;
отравился ядовитыми грибами: в слабой степени, в средней степени, в сильной степени. По каждому разделу состязаний должен быть запас страничек для оценок минимум на три лагеря. Из них будет видно движение успехов и срывы в неудаче.
Если не пожалеть труда и вложить некоторые средства, то можно приготовить "Лесной паспорт", который будет охотно храниться разведчиками, а успешными в природоведении носиться с чувством гордости. И одна маленькая деталь к "паспортному режиму". Каждый руководитель или руководительница должны обладать паспортом, и, конечно, с бравой фигурой промысловика-охотника.
Тогда результаты будут.

И Г Р Ы Н А В О Д Е

I. Для волчат
I.- Кто быстрей. Волчата выстраиваются на берегу в одну шеренгу, лицом к воде, и взявшись за руки, цепью входят в воду по пояс. Повернувшись лицом к берегу, они опускают руки. По сигналу руководителя они должны как можно быстрей выбежать из воды. Побеждает тот, кто первый ступит на сухую землю.
Можно также разбить волчат на несколько команд; побеждает команда, которая первая построится на берегу.
В цикловой игре можно таким образом изобразить высадку или переход через реку во время погони.
2 - Рыбаки и рыбки. Волчата делятся на две команды: "рыбаков" и "рыбок". "Рыбки" бегают по мелкому месту. "Рыбаки берутся за руки по трое. По команде руководителя они вбегают в воду и стараются поймать"рыбок". "Рыбка" считается пойманной, если трое "рыбаков" сомкнут вокруг нее руки.

II. Для разведчиков
I - Эстафета вплавь. На любом расстоянии от берега /в зависимости от возраста ребят и их умения плавать/ устанавливается столько же флажков сколько звеньев. Звенья выстраиваются в колонны у самой воды, против своего флажка. По команде, первые номера каждого звена входят в воду и плывут как можно быстрее к своему флажку; коснувшись его, они возвращаются и трогают руку следующего, и т.д.
2 - Смотри, не замочи! Переплыть через реку или проплыть определенное расстояние, держа в руке или зубах любой предмет /письмо, рубашку, кружку с сахаром... /, который не нужно замочить.
Эту игру можно использовать в состязании, под видом эстафеты вплавь или как задание в большой игре.

 

СОСТЯЗАНИЯ И НОЧНЫЕ НАПАДЕНИЯ ЛАГЕРЕЙ "ИСКРА" И "АРАКС"

Разведческие состязания пользуются большим успехом у ребят нашей Дружины. Стремясь добиться победы в состязаниях, они стараются все время работать над собой и идти вверх по разведческой лестнице. В этом году, за лагерный период, нам удалось провести немало интересных состязаний и походов: один поход с заданием, звеньевые состязание и два ночных нападения. Вот в чем они заключались:

I. Поход- состязание, который состоял из восемнадцати заданий:
1. Точность явки /оценка от 0 до 2 пунктов/:
Накануне похода вожакам показали место отправительного пункта. Все звенья должны были явиться туда, с интервалом в 30 минут, без опоздания, но не ранее 5-ти минут до срока.
2. Форма /оценка от 0 до 2 пунктов/
Оценивалась форма разведчиков по звеньям. Если у одного разведчика оказывалось что-нибудь не в порядке, все звено получало 0 пунктов.
3. Все ли взяли в поход? /оценка от 0 до 2 пунктов/
Смотрели, имелся ли звеньевой флажок, компас, сигнальные флажки, свисток, аптека, вода - I фляга на двоих/.
4. Дорожные знаки /оценка от 0 до 4 пунктов/
Всего было расставлено 142 знака. Получало 4 пункта звено, которому удалось записать минимум 95% знаков.
5. Азимут /оценка от 0 до 4 пунктов/
Расстояние 200 метров. Если звено отклонялось не более чем на 3 метра, оно получало 4 пункта. При отклонении на больше, чем на 3 метра, отнимался I пункт за каждый лишний метр.
6. Два шифрованных письма /оценка от 0 до 4 пунктов; 2 пункта за расшифрованное письмо/.
7. Измерение высоты дерева /оценка от 0 до 4 пунктов/
Полная оценка давалась, если ошибка не превышала 5%. Выше 20% звено получало 0.
8. Поиски часов /оценка от 0 до 2 пунктов/.
На поиски давалось 10 минут. Давалось дополнительно 2 пункта за наблюдательность звену, которое могло указать какое время показывали часы.
9. Наблюдательность /оценка от 2 до 4 пунктов/.
В лесу надо было указать 4 предмета не относящихся к лесу. За каждый предмет давалось по одному пункту.
10. Форма судей /оценка от 0 до 3 пунктов/
У трех судей форма была не в порядке: у одной руководительницы была синяя косынка, у одного руководителя наплечный шнур был с левой стороны, а другой имел лилию без фона. За каждую замеченную неправильность в форме давалось по одному пункту.
11. Построиться и спеть_звеновую песню /оценка от 0 до 2 пунктов/.
12. Переход дороги /оценка от 0 до 6 пунктов/.
В пограничной полосе надо было перейти дорогу, по которой ходят патрули с собакой, так, чтобы она не почуяла следов.
13. Забраться на дерево /оценка от 0 до 4 пунктов/.
Дерево было выбрано средней трудности. На нем, приблизительно на высоте 6 метров, висела доска с листом бумаги. Каждый член звена должен был влезть на дерево и написать свое имя. За каждого разведчика, не сумевшего взобраться на дерево, звену отчислялось по одному пункту. Если ему помогали добраться до первой ветки, снималось 1/2 пункта.
14. Дорожный знак "бежать" /оценка от 0 до 2 пунктов/. Бежать надо было около 80 шагов.
I5. Переползание /оценка от 0 до 6 пунктов/.
В "опасной зоне" надо было соблюдать полную тишину и до следующего знака двигаться ползком, примерно 50 шагов.
16. Сигнализация /оценка от 0 до 4 пунктов/.
Задание было дано зашифрованным письмом, где было написано:
"Повернуться лицом на запад и просигнализировать - "Письмо нашли и прочли. Идем дальше по дорожным знакам".
17. Скорость движения /оценка от I до 4 пунктов/.
18. Поведение /оценка от I до 8 пунктов/.
Каждый из семи судей дал свою оценку, а затем был взят средний результат.
II. Поход с заданием
Звенья должны были пройти 4 мили в оба конца, по глухой тропинке через горы покрытые смешанным лесом, перейти через горный ручей и подняться на небольшую гору. С ее вершины открывался живописный вид на озеро Хантингтон и его окрестности. Ребята должны были сделать набросок этого ландшафта, а также нанести кроку пути всего перехода.
III. Звеньевые состязания
1. Скорая помощь
Задание состояло из 3 перевязок /2 бинтом и I косынкой/ и
9 вопросов. Всего можно было набрать 33 пункта.

2. Сигнализация
В международных скаутских состязаниях, размер текста, который надо просигнализировать, колеблется между 30 и 60 буквами. За последние 4 года в дружине "Нижний Новгород", дается текст, состоящий из всех букв русского алфавита, включая, помимо этого, еще 6 букв. Таким образом, получается текст из 36 букв, не составляющих фразу, но, разумеется, не в алфавитном порядке.
Классический способ, при котором дается текст, состоящий из каких-либо фраз, имеет два недостатка. Во-первых, на приемном посту, разведчики могут исправить ошибки, сделанные при передаче и приеме сигнализации, так как могут по смыслу догадаться, о чем говориться в послании. Во-вторых, небольшие послания не могут содержать всех букв русского алфавита. При желании первый недостаток можно исправить, еде лав намеренно несколько ошибок в той или иной фразе.
Дневная сигнализация флажками производилась на расстоянии приблизительно 320 - 350 шагов, а ночная, фонарем, на расстоянии 200 - 220 шагов. Мы убедились, что было бы, желательно эти расстояния увеличить.
При оценке сигнализации, на первом месте стояла правильность передачи и приема послания. Лучшим звоном считалось то, которое делало наименьшее количество ошибок в передаче. Длительность ее играла роль только в случае если два или несколько звеньев имели одинаковое количество ошибок. Звено, просигнализировавшее быстрее, выходило на первое место.
3. Спорт
Состязание проводилось по прыжкам в высоту и длину, и бегу на 60 метров. От каждого звена участвовало в соревновании 2 человека. Разведчицы, как всегда, получили дополнительные 15%.
Помимо этого было еще состязание по стрельбе. Требования были взяты из справочника "Разведческие специальности" /см. стр.37, № 25 "стрелок"/. От каждого звена принимали участие 2 человека. Каждый из них делал 15 выстрелов /стоя, с колена и лежа/. За все виды стрельбы можно было набрать 105 пунктов.
IV. Ночные нападения
На первой неделе на женский лагерь нападали разведчики:
9 нападавших, в том числе 2 волчонка были взяты в плен. Только одному разведчику удалось вырвать 2 колышка и поставить мелом знаки на 2 палатках. Нападение окончилось полной победой разведчиц.
На второй неделе разведчицы нападали на лагерь разведчиков. Они совершили очень энергичное нападение. Им удалось похитить флажок звена "Олень", вырвать 2 колышка и написать мелом 10 знаков на палатках. Из 10 нападавших, 7 разведчиц были взяты в плен. Однако это новое нападение вновь окончилось победой девочек. Дни нападений не были заранее известны.
Оценка была следующая:
--- похищенный флажок: 6 пунктов
--- спущенная палатка: 3 пункта
--- похищенная форма: 2 пункта
--- вырванный колышек: I пункт
--- отмеченная мелом палатка: I пункт
--- каждый пленный: 3 пункта в пользу обороняющих свой лагерь /правила взятия в плен - пятнание - основаны на "большой разведческой игре" из программы второго разряда/.

 

НА ВОДЕ И ПОД ВОДОЙ

Какое же это лето, если ребята не будут барахтаться в воде! На тему как провести время возле воды, как использовать, какие придумать игры и упражнения в воде, мы и поговорим с вами на сей раз.
Воздух, солнце, вода и к тому еще движение - вот что надо ребятам. Движение в воде укрепляет нервы, ускоряет кровообращение, укрепляет мускулатуру.
Но перед тем как устраивать купание и игры, необходимо исследовать реку, озеро, бассейн. Игры в воде требуют соблюдения правил еще больше, чем на лугу. Нельзя входить в воду больным, особенно тем, у кого сердце не в порядке.
Ребята, которые не имеют еще навыка, не умеют плавать, должны особенно остерегаться. Быть в воде не больше 30 минут. Постепенно срок пребывания в воде можно удлинить. Если чувствуешь себя плохо, лучше отложи купание. Нельзя купаться сразу после еды. Не входить в воду вспотевшему и разгоряченному. Сначала надо охладиться, отдохнуть. Выйдя из воды надо обогреться, вытереться, сделать несколько упражнений.
В солнечную погоду загорать в меру, особенно для начинающих. В жарких странах вообще не рекомендуется много быть на солнце.
Многие утверждают, что вода это страшная стихия. Поэтому важно для организаторов игр на воде приучать ребят к воде постепенно. Вначале следует играть в мелкой воде, научить ребят правильно дышать в воде, быть под водой - некоторые ребята боятся погружаться в воду с головой. Когда ребята научатся держаться на воде, тогда можно устраивать и более трудные игры и упражнения.
Руководитель должен обеспечить безопасность участка купания и игр, даже в мелкой воде. Один или двое старших должны постоянно дежурить и не принимать участия в купании и играх.
ИГРЫ В ВОДЕ НЕГЛУБОКОЙ.
Принимать участие могут как те, кто умеет плавать, так и те, кто еще не научился плавать. Цель этих игр, чтобы ребята освоились в воде.

1). ЩУКИ И КАРАСИ. Участников делят на две равные группы, Группы стоят спинами друг к другу. По команде "караси!", группа карасей уходит, а щуки стараются их поймать. Условия игры как "День и ночь".
2). МОРСКАЯ ЗМЕЯ. Участники становятся в затылок. Каждый кладет руки на плечи предыдущему. По сигналу такая змея начинает бежать. Голова змеи (первый в ряду) старается поймать последнего в ряду. Игроки чередуются, так чтобы каждый из участников побывал или в "голове" или в "хвосте".
3). ПЯТНАШКИ. Один пятнает, все убегают. Спастись от запятнания можно: а. Став на одну ногу (журавль), держась руками за поднятую ногу. б. Нырнув под воду.
4). ЛОВЛЯ РЫБЫ. Один рыбак - остальные рыбы. Рыбак ловит рыбу. Пойманный становится рыбаком и помогает ловить. Рыбаки держатся за руки и образуют сеть. Выигрывает последний попавшийся в сети.
5). ПОСЧИТАЙ: СКОЛЬКО ПАЛЬЦЕВ. Участники стоят по пояс в воде парами лицом к лицу. Один ныряет, а другой показывает ему в воде руку. Ныряющий должен посчитать: сколько пальцев на руке согнуты и сколько прямых.

 

6). АИСТЫ. Звено стоит "на старте" по колено в воде о по свистку участники хватают согнутую в колене ногу рукой и прыгают на одной ноге к линии финиша.
7). БОБРЫ. Две равные группы стоят в затылок друг к другу (на вытянутую руку). Последний ныряет и плывет под водой между расставленными ногами своего ряда. В промежутках разрешается вынырнуть и набрать воздуха. За ним ныряет следующий и становится впереди "первого". И так до последнего участника в рядах.
8). ЭСТАФЕТА: НАПОЛНИТЬ ВЕДРО ВОДОЙ. Перед каждой из двух равных групп на расстоянии 10 метров вбивается в воде кол. По сигналу первые из групп бегут в воду, оббегают вокруг кола и в то же время черпают в кружку воду, несут ее на линию старта (к своей группе) и выливают из кружки воду в свое ведро. Передают кружку следующему. Выигрывает та группа, которая первой наполнит ведро водой.
9). БОИ ЖУРАВЛЕЙ. Играющие становятся парами, стоя на одной ноге и держа другую (согнутую в колене) рукой. По сигналу начинают толкать друг друга плечом. Потерявший равновесие выходит из игры, а победитель составляют новые пары. В конце концов остается только один победитель.

ИГРЫ И СОСТЯЗАНИЯ В ГЛУБОКОЙ ВОДЕ.
Глубокой водой можно называть глубину свыше одного метра. Необходимым условием является умение плавать. Чем глубже вода, тем больше опасностей. Поэтому еще строже надо соблюдать правила игры и беспрекословно подчиняться указаниям руководителя.

1). 2). 3). ПОЧТАЛЬОНЫ. Линия старта. Каждый получает в одну руку кусок бумаги ("письмо"). Доставить письмо на линию финиша в сухом виде. Плыть можно любым стилем.
На линии старта стоят пары, плотно прикасаясь друг к другу спинами. Руки подняты вверх. Стоящие лицом к финишу хватают своего партнера (б) за руки. Быстро согнувшись вперед перебрасывают партнера (б) через голову. Партнер "б" в свою очередь становится лицом к финишу, хватает партнера "а" за руки, перебрасывает через голову и т.д., пока не будет достигнута линия финиша.
БЕСШУМНОЕ ПЕРЕПЛЫВАНИЕ ЧЕРЕЗ РЕЧКУ. На одном берегу сидят спинами к реке или с завязанными глазами "пограничники". С другого берега плывут контрабандисты. На плеск или шум в воде пограничники быстро указывают пальцем в сторону шума. Замеченный должен вернуться на свой берег.

 

ВОЕННЫЕ ИГРЫ


Задача этих игр - научить:
1. Уверенно ориентироваться на местности.
2. Если игра связана с подкрадыванием, - прятаться и незаметно передвигаться.
3. Наблюдать за неприятелем, разведывать его силы и намерения.
4. Выбирать нужный маневр и тактику.
5. Спокойствию и сообразительности в различные моменты игры и сотрудничеству при исполнении разных задач.
Характер игры бывает очень различным. В большинстве случаев это бой двух партий. Бой проводится либо стрельбой (мячиками, снежками), либо взятием в плен прикосновением, а иногда обнаружением противника и приближением к нему на определенное расстояние.
Правила этих игр должны быть хорошо продуманы, а партиям должно быть предоставлено достаточно времени, чтобы они их усвоили и должным образом подготовились.
В таких играх бывает нужно отмечать партии так, чтобы противники друг друга различали. Устрой это так, чтобы различие, с одной стороны, было явным, но чтобы оно при подкрадывании не мешало играющим.
В некоторых случаях берут в плен так, что тот, кто увидит неприятеля раньше, называет его по имени. В этом случае нельзя допускать, чтобы играющие при этом как-либо маскировались, закрывали себе лицо или менялись одеждой. Там, где нужно брать в плен прикосновением, лучше, когда у играющих заткнут за пояс платок, который неприятель должен выдернуть.
БОЙ ЗА КЛАД
Играющие делятся на два индейских племени. У всех спереди на головных уборах прикреплены номера: у каждой партии номера написаны другой краской. У каждого племени свой лагерь. Клад изображает звеновой флажок на посохе, воткнутый в подходящем месте в землю. Племя делится на три части: одна из них охраняет собственный клад. Это четыре сторожа, которые двигаются около 20 метров от флажка. Другая часть племени охраняет территорию. Это около 10 воинов, стерегущих территорию в окружности около 150 метров от флажка. И, наконец, третья часть, нападающая на неприятельский лагерь, чтобы овладеть кладом.
Игра начинается в точно назначенное время. Воин выводится из игры, как только противник громко вызовет его номер. Игра заканчивается выводом из игры всех бойцов одной партии или овладением клада (флажка), который должен быть отнесен до самого лагеря партии, которая им овладела.
Флажок должен быть отнесен в лагерь воином, номер которого не вызывался. Если вызывается номер того, кто уносит флажок, его может перенять другой воин. А если нет никого, кто бы флажок перенял, то флажок должен быть отнесен обратно в лагерь, откуда он был похищен. Воины, чьи номера были вызваны, снимают свои номера и собираются в определенном месте, где ожидают конца игры.
Примечания. Номера приготовляются заранее. Величина картонки 6х8 см, буквы 5 см, толщиной в полсантиметра. Запрещается: поворачивать головной убор номером назад, снимать номер во время игры, закрывать номер. Разрешается: наклонять голову и прятаться. Запрещается вызывать фальшивый номер. Скаут, чей номер неправильно вызван, снимает свой номер и кричит: "Неправильный номер, - ты убит!" Потом он свой номер надевает снова.
НА ДИКОМ ЗАПАДЕ
Игра разыгрывается на Диком Западе в период упорных сражений между индейцами и белыми. Два индейских лагеря расположены достаточно далеко один от другого. Территория между лагерями занята белыми. В одном лагере достаточный запас продовольствия, другой лагерь голодает. О доставке провианта из одного лагеря в другой нельзя и подумать, потому что территория между обоими лагерями охраняется белыми.
Вождю индейцев пришла в голову блестящая мысль: гарнизонам лагерей поменяться местами. Воины, хорошо наевшиеся в одном лагере, затягивают покрепче пояса и уходят в другой лагерь, гарнизон которого перемещается в лагерь, богатый продуктами.
Порядок игры. Лагеря удалены один от другого на, приблизительно, 2 километра. Посреди, охраняющаяся белыми, линия длиной в 1-2 км. На обоих концах этой линии находятся хорошо видимые точки. Эту линию индейцы должны перейти. В каждом лагере по 4 индейца. Остальные играющие - белые. В каждом лагере есть по флажку. По данному знаку флажок и один из индейцев отправляются в другой лагерь. Если он доберется до другого лагеря, не попав в плен, то в этом лагере поднимается принесенный туда флажок. Тогда снимают флажок, находящийся в лагере раньше, и один из индейцев несет его в противоположный лагерь. Игра продолжается, пока гарнизоны лагерей не поменяются местами. Если кто-нибудь из индейцев попадает в плен, то индейцы проигрывают.
ОХВАТ (велосипедная)
Играющие делятся на две равные по силам партии. Партии А дается задание выследить на неприятельской территории партию велосипедистов Б, которая в определенное время должна проехать по определенному шоссе.
Партия А выезжает первой и прячется в удобном месте неподалеку от шоссе. Партия Б делится на две группы - Б и В. Группа Б должна поехать в определенном направлении, а В тем временем должна уехать другой дорогой, чтобы выследить А и напасть на нее сзади.
Кто выслежен и назван именем, - тот выходит из игры. Выигрывает партия, у которой меньше "убитых".
ВОЙНА ЗА ФЛАГИ
Для игры нужно 20-50 участников, у которых уже есть опыт из более легких игр. Для игры выбирается полоса местности с молодым лесом, представляющим много возможностей прятаться, длиной до 1 километра и шириной не меньше 100 м. Хорошо для этого подходит склон долины, с другого склона которой за игрой могут следить судьи, новички и, смотря по обстоятельствам, публика.
Игрой управляют судьи. С каждой стороны есть начальник партии. Игроки делятся на две равные по силам партии, и каждая из партии занимает половину территории для игры. В конце своей территории каждая партия втыкает три своих флага, удаленные один от другого на 20 м. Если игра проводится в темноте, то употребляются фонари, подвешенные на высоте 80 см от земли. Около 200 м перед флагами каждая партия расставляет свои передовые сторожевые посты, которые удалены от передних постов противников на расстояние до 500 метров. Ночью расстояние меньше.
Начальник с резервами находится где-то посередине между флагами и
своими передовыми постами. Места передних постов не смеют оставаться пустыми, но все-таки можно посылать одиночек к соседним постам или другим игрокам. Кто перейдет границу обозначенного участка, исключается из игры. Охраняющие не имеют права приближаться к флагам в радиусе 10 метров.
Нападение начинаются тем, что начальник партии посылает несколько своих игроков определить и сообщить, где находятся передовые посты противника. Отдельные игроки или пары стараются прокрасться между неприятельскими постами, овладеть каким-нибудь флагом и с ним убежать или уползти. Если играют ночью, то уносят фонарь, который тушится. Игрок выигрывает флаг, если он его донесет к своим передним постам. Каждый раз можно уносить только одни флаг, но, если игрок это выполнил, он может попробовать унести и следующий. Несколько остающихся игроков начальник расставляет на своей половине территории, а некоторые остаются с ним и уходят по одному или по двое, когда это нужно для игры



2015-12-04 491 Обсуждений (0)
О ПРИРОДЕ И ЕЁ ВЕДЕНИИ 0.00 из 5.00 0 оценок









Обсуждение в статье: О ПРИРОДЕ И ЕЁ ВЕДЕНИИ

Обсуждений еще не было, будьте первым... ↓↓↓

Отправить сообщение

Популярное:
Почему человек чувствует себя несчастным?: Для начала определим, что такое несчастье. Несчастьем мы будем считать психологическое состояние...
Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней...
Как распознать напряжение: Говоря о мышечном напряжении, мы в первую очередь имеем в виду мускулы, прикрепленные к костям ...



©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (491)

Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку...

Система поиска информации

Мобильная версия сайта

Удобная навигация

Нет шокирующей рекламы



(0.016 сек.)